Az osakai illetőségű Access Games talán eddigi legnagyobb durranása a 2010-ben megjelent Dark Premonition volt. SWERY (azaz Hidetaka Suehiro) alkotása egy horrorisztikus és misztikus elemekkel átszőtt nyomozást dolgozott fel, amely nem keveset merített olyan klasszikusokból, mint például a Twin Peaks, legalábbis annak hangulatát illetően. A nyitott világban játszódó program több kiadást és szép sikereket ért el, így a japán csapat ismét egy hasonló, de mégis sokban különböző munkát tett – illetve tesz – le az asztalra. A címben szereplő D4 senkit ne tévesszen meg, nem a túlélőhorror D széria újabb tagjáról van szó, mindössze az alcímet ( Dark Dreams Don’t Die) rövidítették le. A játék epizodikus formában kerül kiadásra, így jelen ismertető sem a teljes programot mutatja be.
A történet középpontjában az egykori sztárdetektív, David Young áll. A férfi néhány évvel ezelőtt elveszítette szeretett feleségét, aki gyilkosság áldozata lett. Young elméje azóta sem tudja felidézni a tragédia pontos körülményeit, csupán imádott kedvese utolsó szavai csengenek egyre a fülében: „Keresd meg D-t!”. Még egy valami változott meg azon a végzetes napon, nevesül az, hogy David azóta képes ide-oda utazni az időben, ha valamilyen nyomra bukkan, amely egy D betűvel kezdődő nevű illetővel összefüggésbe hozható szerencsétlenség vagy bűntény egyik fontos bizonyítéka. Az elkeseredett férfi végső célja felesége megmentése, a titokzatos „D” elkapásával és a tragédia megakadályozásával.
Az talán ennyiből is kiderült, hogy a játék egyik – sőt, elárulom, a – legerősebb eleme a kiváló történet. SWERY ismét megmutatta, hogy nem kell kétszer sorba állnia, ha valami rejtélyeset és izgalmasat akar kiötleni. Az már a tesztre kapott kezdőepizódokból is kitűnik, hogy a sztori pont eléggé összetett és izgalmas ahhoz, hogy az ember túl tudjon lendülni a program többi, talán kicsit kevésbé jól kidolgozott, gyakorta túlontúl is „japán” elemén. Az egyes karaktereket szintén jól kitalálták, személyiségeik jelentik a játék másik erős pontját. Nem is annyira a láthatóan és érezhetően mentális nehézségekkel küzdő főhős az, aki megragadja a játékosok érdeklődését, hanem a többiek. David régi főnöke, aki most is fáradhatatlanul segíti egykori kollégáját, a csak a srác által látható különféle alakok – említettem már a hasonlatosságot a Twin Peaksszel? –, akik számos módon játszanak szerepet az életében, valamint a többiek. A játékmenet ezúttal is nyomok és egyebek gyűjtésén, párbeszédeken és nyomozáson alapszik. Minél több újabb bizonyíték kerül hozzánk, annál több párbeszéd lehetőség nyílik meg.
A nyitott világot ezúttal felváltotta egy szűk, zárt terület, amely a főszereplő beszűkült tudatát is kiválóan jelképezi. Be is vallja, hogy ő bizony nemigen jár ki a lakásból, így a kapcsolatot a külvilággal számára – rejtélyes időutazásain kívül – csupán vélt és valós társai jelentik. A gyűjtögetésben nagy segítségére van ösztöne, amellyel képes meglátni az érdekes helyeket és tárgyakat, amelyeket meg kell vizsgáljon vagy össze kell szedjen. Ez a speciális látásmód azonban nem korlátlan erőkből merítkezik, rendszeresen fel kell töltsük, aminek a módja a különféle üdítő- és egyéb italok fogyasztása. Ennek mintájára étkezéssel staminánkat tölthetjük fel, mert bizony minden – mondom minden – cselekedetünk felemészt erőnlétünkből valamennyit. Ez az állandó tápolási kényszer a régi idők szerepjátékaira emlékeztet, amiről ki-ki döntse el maga, hogy neki mennyire jön be – nekem speciel egy kicsit töredezetté tette a játékmenetet. Aki ismeri a Quantic Dreams kiváló alkotásait, annak ismerős lehet az a metódus is, amikor bizonyos dolgok csak limitált ideig hajthatók végre, különben máshogy alakul a történet. Nos, ez a D4-ben is felfedezhető, még ha a játékmenet csak részben épít is erre.
A program grafikája a cel-shaded irányvonalat követi, amit én személy szerint kevésbé kultiválok, de az is igaz, hogy abból viszont első osztályút prezentálnak a készítők. A megvalósítás valamennyi aspektusáról ordít a „nagyon japán” stílus, így például egyes szereplők kidolgozása, a hanganyag és bizonyos játékmenetbeli megoldások is ezt az érzést teremtik elő. Amikor például David álomcicája – aki egy, a lelkében lakozó hús-vér, de valóban macskaként viselkedő lány – megjelent a klasszikus, fekete-fehér csipkés takarítónő–ruhában, négykézláb, és egy patkányt (!) köpött a szánkba, amelyről megtudtuk, hogy táplálékszerző körútjáról hozta nekünk, nos, ekkor sokáig csak magam elé pislogtam. Aztán persze az ember megtanulja a helyén kezelni ezeket a dolgokat, és egyre kevésbé lepődik meg rajtuk.
A program talán leggyengébb elemét sajnálatos módon mégis a vezérlés jelenti. Habár a készítők eredetileg kinectes irányítást terveztek játékukhoz, később lehetővé tették a teljes körű kontrollertámogatást. Ennek ellenére a mozgásvezérlés egyfelől indokolatlanul fárasztó, másfelől sokat téved, ugyanakkor a kontroller billentyűkiosztása időnként rettentő kényelmetlen. Az irányított karakter nem szabadon jár-kel, hanem egységenként halad előre avagy oldalra – ilyenkor derékszögben kanyarodva –, és gyakran csak nagy nehezen lehet úgy pozícionálni, hogy az éppen megvizsgálandó tárgyak pont előtte, tökéletesen látható és hozzáférhető helyen legyenek. Az egyébként sem felhőtlen vezérlést ritkán quick time eventek szakítják meg, amelyek kivitelezhetősége szintén nem a legjobb, ámbár talán ezen a ponton teljesít a legjobban a Kinect rendszer.
Hidetaka Suehiro és csapata új játékuk minden hiányossága ellenére ismét valami egyedit alkotott. A Dark Dreams Don’t Die igen erős, misztikus atmoszférája, lebilincselő története és jól kidolgozott szereplői messze felülmúlják a tőlünk talán kicsit idegen, nagyon is távol-keleti stílust, és a megvalósítás – illetve leginkább a vezérlés – kisebb-nagyobb problémáit. A D4 nem egy rossz játék minden neki fentebb felrótt bosszantó bakija ellenére, és a program említett jó tulajdonságai már most, az első néhány epizód során biztosítják azt, hogy az ember várja a folytatást. Én speciel várom.