A Paradox Development Studiót elsősorban a különböző történelmi korokban játszódó, nagyszabású, lassú, valós idejű stratégiai játékairól ismertük, mint az Europa Universalis és a Hearts of Iron szériák. Legújabb játékukkal számukra eddig ismeretlen területre merészkedtek, a történelmet ugyanis felcserélték a távoli jövővel és a tudományos fantasztikummal.
A Stellaris a Master of Orion sorozat és a (jól esik kimondani!) magyar Digital Reality által készített Imperium Galactica első két része által kitaposott ösvényen indul el. A Paradoxnál rendszeresen készítenek komplex játékaikhoz betanító részeket, így a tutoriallel kezdve itt is meglepően gyorsan beletanulhatunk az összetett játékba. Kezdéskor kiválasztjuk, melyik fajjal indulunk a galaxis meghódítására – kapunk pár előre elkészített sablont, de a legérdekesebb, ha magunknak kattintgatjuk össze a fajt. Itt a legfontosabb döntés, ami magát a játékot is komolyan befolyásolja, hogy milyen ideológiát és kormányformát, valamint melyik fénynél gyorsabb utazási módot választjuk, a többinek inkább csak hangulati jelentősége van.
Kezdésnek kapunk egy bolygót, két kutató- és egy építőhajót, valamint három gyenge hadihajót is, ezekkel vághatunk neki a galaxis felderítésének. A játéktér maga hatalmas, akár 1000 csillagrendszert is tartalmazhat, csillagrendszerenként több bolygóval és a körülöttük keringő, esetenként több holddal. Ez utóbbiak nem minden esetben egyszerű üres kopár szikladarabok, sokszor találunk légkörrel, vízzel és élettel teliket is. A felderítés nem egyszerűen azt jelenti, hogy körbe megyünk és kapunk egy listát arról, hogy milyen bolygókra, holdakra bukkantunk, sok esetben a felderítőhajónk valamiféle különlegességbe botlik. Ilyen lehet például egy több száz mérföld hosszú idegen lény csontváza, de akár régmúlt birodalom által ottfelejtett automata bányászrobotok is, amelyek még mindig termelik az ércet. Amennyiben úgy döntünk, hogy a szokásos felderítőkörutat megszakítva részletesebben kikutatjuk az éppen felfedezett különlegességet, a legtöbb esetben valamilyen pozitív hozadéka lesz erőfeszítésünknek. Azonban minél nagyobb a pozitívum, annál nagyobb a kockázat is: előfordul, hogy a kutatás végén nincs semmilyen bónusz, sőt egy-két alkalommal akár kutatóhajónk is megsemmisülhet.
A játék másik lényeges eleme az építés. Bolygóink felszínén magunk építkezhetünk, területenkénti bontásban. Ahhoz, hogy egy-egy felszíni rész hasznos legyen, egyrészt lakosságnak kell rajta élni, másrészt valamilyen erőforrással kell rendelkeznie. Amennyiben maximálisan ki szeretnénk használni a lehetőségeket, érdemes az adott felszín erőforrását (ha van) továbbfejleszteni, azaz arra a megfelelő épületet (például bánya vagy erőmű) felhúzni. Három alapvető erőforrással gazdálkodunk: energia, nyersanyag és a politikai erő (ami utóbbit befolyásolásnak lehetne szó szerint fordítani). Energiára minden bolygónak, hajónak és űrállomásnak folyamatosan szüksége van. A nyersanyagok új épületek, hajók stb. készítéséhez szükséges. A politikai erőt pedig akkor használjuk fel, amikor politikusokat, adminisztrátorokat és tudósokat fogadunk fel, és amikor kiterjesztjük a birodalom határait.
A kutatás a szokásos technológiai fa helyett arra szorítkozik, hogy a játékrendszer által felajánlott lehetőségekből választhatunk új kutatást. Három nagy kutatási terület van, amelyek egymástól teljesen függetlenek: fizika, társadalmi tudományok és mérnöki tudományok. Ez a játékrész újszerűnek mondható, de maguk a kutatások kicsit érdektelenek, elsősorban statisztikai szinten változtatnak az épületeken, hajókon, fegyvereken és a játékrendszeren belül.
Ahogy terjeszkedünk, kutatunk és kolonizálunk, előbb-utóbb elérkezik az a pillanat, amikor egy másik faj képviselőibe botlunk. Alapesetben még a leggyűlölködőbb ellenség is elég szelíden viselkedik, soha nem kell attól tartani, hogy már a kapcsolatfelvétel pillanatában agresszívan nekünk esne. Az, hogy hajlandóak-e velünk szóba állni, az adott faj ideológiájától is függ: léteznek idegenkedvelő és -gyűlölő fajok is. Úgy gondolom, ezt a játékelemet még tovább lehetne fejleszteni, például az Europa Universalis diplomáciai kifinomultságához képest lenne még bőven terület a tovább lépésre.
Amint egyre több és több birodalommal vesszük fel a kapcsolatot, előbb-utóbb belekényszerülünk a háborúkba. A Paradox játékaiban megszokott módon ezek kirobbantása előtt ki kell dolgoznunk, mit szeretnénk elérni, mi a célja, és addig nem is tudunk békét kötni, amíg nem szedünk össze megfelelő mennyiségű győzelmi pontot. Ehhez képest hajóink, flottáink támadása és védekezése teljesen automatikus, inkább csak jelzésértékű, a csaták kimenetelét a flották relatív ereje határozza meg, a lövöldözés és manőverezés inkább csak dekoráció.
A játék középső részében, amikor konszolidálódik birodalmunk határa a környezetéhez képest, túl vagyunk a kolóniaalapítások és csillagrendszer-felderítések nagy részén, valamint gazdaságunk, építésünk is a megszokott kerékvágásban halad, egy kicsit visszaesik a játék intenzitása. Gyakran még a maximális sebesség mellett sem történik igazán semmi lényeges, akár egy-két percig sem. Egyszerre maximálisan öt bolygót irányíthatunk közvetlenül, amennyiben ennél több bolygónk lenne, a játékrendszer rászorít minket arra, hogy a legfontosabbakon kívül az összes többit szektorokba rendezzük, amelyeknél így elveszítjük a közvetlen irányítást.
A játék vége felé közeledve aztán kirobban a tűzijáték: fellázadnak a robotok, megszállja a galaxist egy támadó idegen létforma az ötödik dimenzióból (mint például az ori a Csillagkapu sorozatban), vagy elkezdi hódítását egy biológiai alapú rémség (mint például a zergek a StarCraftban), ami a legtöbb játékban rendesen feladja a leckét bárkinek. Győzelemre kétféle módon juthatunk: vagy minden más birodalmat meghódítunk és/vagy gyarmatosítunk, vagy legalább az összes bolygó 40%-a a mi kezünkbe kerül.
Az MI ellenfeleken kívül összemérhetjük erőnket más játékosokkal is, de ezt inkább azoknak ajánlom, akik nagyon sok szabadidővel rendelkeznek, mert nehéz lesz több játékost jó néhány órára egyszerre a gép mellé ültetni. Akik maradnak az MI ellenfeleknél, azoknak is érdemes figyelembe venni, hogy a játék összetettsége miatt szinte lehetetlen félórás vagy rövidebb időtartamokkal játszani, mire újra átlátná valaki helyzetet, már mentheti is az állást a következő alkalomra.
A Stellaris grafikája teljesen megfelelő egy stratégiai játékhoz. Alapvetően két nézet van: egy áttekintő galaxisnézet, ahol a csillagrendszereket csupán egy pici csillag és a mellette, illetve alatta levő ikonok jelképezik, a birodalmakat pedig egy színes folt, meg a neve, valamint a csillagrendszer-nézet, ahol egy csillag és a körülötte keringő bolygók és holdak láthatók. A bolygó-, birodalom-, politika-, diplomácia-, kutatás-, események képernyőket pedig bármelyik nézetben elő lehet hívni. Mindkét esetben elég mélyen lehet közelíteni és távolodni is. A játékmotor gyengébb konfigurációkon esetenként hajlamos kicsit beszaggatni, de ezzel sem okoz fennakadást. A fejlesztők hangulatos zenei aláfestéssel is kedveskedtek, amely kicsit Tangerine Dreames elektronikus zenei stílusban készült, és rendkívül jól illeszkedik a játékhoz.
A Stellaris egy összetett játék, bonyolultságban valahol a Civilization sorozat és az Europa Universalis között lehet félúton. Egy-egy játék nagyon hosszú, akár 50-60 órát is el lehet játszani egy birodalommal, de még a kicsi galaxisokban is művészet 20 óra alatt végezni. A játék első fele rendkívül érdekes és szórakoztató, majd ugyan kicsit visszaesik az intenzitás a közepénél, de a végére ismét felgyorsulnak az események. A Paradox játékok rajongóinak, valamint az összetett stratégiát kedvelőknek garantált szórakozást nyújt, de a Civilization és Master of Orion jellegű űrstratégiát kedvelők is valószínűleg jól szórakoznak majd vele.