A magam részéről mindig is szerettem a középkori fegyverekkel való hentelést egy videojátékban, még ha az rendszerint leginkább pusztán kiegészítő eleme volt is egy-egy alkotásnak. Ezt is lehetett persze jó és gondos munkával finomra csiszolni, de a kifejezetten az ilyen harcmodorra épülő gyilkolászós programok gyakorisága mindeddig azzal a bizonyos hófehér színű madáréval vetekedett. Nos, a Ubisoft is érzékelhette ezt a piaci rést, így egyik legnagyobb stúdiója, a Ubisoft Montréal már 2012-ben nekilátott a hiány bepótlásának. Ennek végeredményeként vehettük nemrég a kezünkbe a For Honor című alkotást, amely a középkori „barbár” harcmodort igyekszik vegyíteni a ma reneszánszukat élő online shooterek legnépszerűbb elemeivel.
A játékban egy alternatív Földön vehetjük fel a harcot a többiekkel, valamelyik frakció nevében. Ezen a bolygón egy nem agyonrészletezett természeti katasztrófa elpusztította a civilizáció nagy részét, amelyet csupán három birodalom élt túl. Ők Ashfeld lovagjai (The Legion), Valkenheim harcra termett vikingjei (The Warborn) és Myre földjének kiválasztott szamurájai (The Chosen). Az igencsak feledhető kampány sztorija három fejezetből áll, amelyeket egymás után érhetünk el. Megismerhetjük benne a játék alapjait, és időnk nagy részében a három frakció szüntelen harcáért felelős, egy minden eddiginél erősebb, felsőbbrendű faj a háborúk során történő kiválasztásának vágyálmát üldöző, Apollyon nevű lovag és csatlósai ellen, no meg az általuk kavart katyvasz helyrehozataláért küzdhetünk. Sajnos az egyszemélyes rész 95%-a borzalmasan érdektelen, az MI rettenetesen buta, a támadási algoritmusok kiszámíthatóan egyformák, így egyszerűen nem tudta felkelteni a harci és játékos kedvemet a tesztelés során. Az egész valóban és érezhetően pusztán a játék metódusainak megismerését szolgálja, nem is ejtenék róla több szót.
A program legerősebb eleme kétségtelenül a harcrendszer, ami mondjuk el is várható egy olyan alkotástól, amely nem titkoltan erre az aspektusra épít. Mint minden verekedős játékban (mert ez is az tulajdonképpen, csak középkori környezetben, fegyverekkel), itt is megvannak a kezdőkarakterek, amelyeknek különféle képességei vannak. Mindhárom harcoscsoportosulásban négy-négy karakterosztály van, amelyeket – kicsit leegyszerűsítve – az „arany középút”, az „fürge, de gyenge”, az „erős, de lassú” és a „mindezek elegye extra képességekkel” jelzőkkel aposztrofálhatunk. Ezek az osztályok rendelkeznek a típusukból fakadó speciális mozdulatokkal, de a harc nagy része ugyanazokra a mozgáskombinációkra épül. A jobb analóg kar fegyverünk helyzetét vezérli, amellyel fel, balra és jobbra tudunk védekezni, illetve támadni. Ehhez rendszerint igencsak precíz időzítés kell, amelyben némi segítséget nyújtanak a képernyőn megjelenő irányjelzők – ezek a csapás várható érkezési helyét jelölik. Támadásból van gyors, de gyenge, és persze lassú, ám bivalyerős is. Ezek mellett rengeteg kombót indíthatunk, amelyek listáját a már említett verekedős műfaj egyes képviselői esetében megszokott módon ki is listáz a program. Ellenfelünk védelmét meg tudjuk törni, sőt, egyből rá is támadhatunk ekkor. Emellett egyensúlyából kibillentve lökhetjük őt hátra, de mi is kerülhetünk ilyen helyzetbe. Az egyszemélyes kampányban ilyen kifinomult harcrendszerre nem lesz szükségünk, tekintve, hogy az MI által irányított főellenfeleken kívül szinte csak megyünk előre és agyoncsapunk mindenkit. Ez a vezérlési metódus igencsak hosszas tanulási időt igényel, így – jó tanácsként – ki-ki koncentráljon egy vagy két kedvenc karakter kismerésére a szingli játékmódnál jóval embert próbálóbb többjátékos arénákba való belépés előtt.
Teljesítményünket különféle, featsnek nevezett perkökkel jutalmazza a játék, amelyek képességeinket javítják fel, avagy újabbakat adnak hozzájuk. Emellett lootokat is bezsebelhetünk, illetve jóféle ruha- és fegyverfejlesztésekre is szert tehetünk, amelyek egy jelentős része azonban csak külcsínünkön változtat. A mikrotranzakciós rendszer a program egyik rákfenéje, ami egy eleve AAA+ árkategóriájú játék esetében nem biztos, hogy szimpatikus megoldás. Van persze játékbeli pénz, amelynek összegyűjtése igencsak lassú folyamat, ám az természetesen kiváltható valódi valutával történő fizetéssel. Azt is hozzávéve, hogy a többjátékos arénákban a program simán összerakja a zöldfülű kezdők karaktereit a profik jól feltápolt hőseivel, ez a fizetés útján való fejlődési kényszer még inkább visszásnak tűnik, mintsem üdvözlendőnek.
A játékot a készítők alapvetően többjátékos mókának szánták, így az online arénákban való küzdelem a harcrendszer mellett a másik leghangsúlyosabb eleme. Az ember megalkotja karakterét, kiválasztja a számára szimpatikus oldalt, majd mindettől függetlenül kiválasztja azt a szereplőt, akivel éppen harcba kíván indulni. Miután öt párbajból legalább háromban jeleskedett, beléphet a cross-platform rendszerű frakcióháborúba. Itt különféle színek jelzik a területi viszonyok aktuális állását, amely egy-egy régióban attól függ, hogy az ott elérhető játékmódban melyik fél jeleskedett a legtöbbször. A területi dominanciaviszonyok hatóránként frissülnek, a fordulók kéthetente újulnak meg, míg a szezon öt forduló (tíz hét) után indul újra. Az egyes frakciók elért eredményeit a szerver feljegyzi, és azok az új évadokban kihatnak a világ történéseire. A játékmódok közül egyértelműen az egy az egy elleni párbaj a legélvezetesebb, tekintve, hogy a többi, kettő a kettő, vagy négy a négy elleni arénában legtöbbször a káosz uralkodik el. Sima párbaj esetén a program kiegyenlíti a karakterek egymás elleni esélyét, így nem fordulhat elő az, mint például egy elimination meccs során, hogy az egyik csapatban van egy kezdő, egy közepesen tapasztalt, illetve két MI által vezérelt harcos, akik négy felturbózott hőssel kerülnek szembe. Mondanom sem kell, ez vajmi kevés sikerélményt tartogat azoknak, akik éppen csak belekóstoltak a játékba. Az sem szerencsés egy hasonló felállás esetén, amikor hárman támadnak egy játékosra, akinek abszolút semmi esélye nincsen, és az a taktika sem a legszimpatikusabb, amikor valaki úgy próbál életben maradni, hogy – szó szerint – felveszi a nyúlcipőt, amire a pályákon elhelyezett megfelelő lelőhelyeken van mód, és ekkor lehetetlen őt utolérni. A programban összesen ötféle többjátékos mód van: a már említett párbaj és elimination (négy a négy elleni deathmatch) mellett domination (zónafoglalás, majd deathmatch négy a négy ellen), brawl (ugyanaz, mint az elimination, csak kettő a kettő ellen) és skirmish (csatában szerzett pontgyűjtés utáni deathmatch, négy a négy ellen). Ezek után „war assets”-nek nevezett pontokat kapunk teljesítményünkért, és az a frakció végez előrébb a globális háborúban, akinek több ilyen pontja van. Saját meccset is indíthatunk ezen kívül, vagy csatlakozhatunk másokéhoz, de sajnos a szerverek egyelőre meglehetősen instabilak – ami egyébként a komplett multiplayer módra igaz –, így gyakran tapasztalhatunk meccsek közbeni laget, kifagyást és egyéb bosszantó dolgokat. A képi világra és hangzásra legalább nem lehet panaszunk, de azért találkoztam némi grafikai buggal és glitch-csel.
A For Honor hiánypótló alkotás lehetne, üde színfoltot hozhatna a huszonegyedik század vértől csöpögő lövöldéi közé a maga középkori körítésével, és az eddig talán csak a verekedős műfaj legjobbjaira jellemző harcrendszerével. Kicsit mégis keserű a szám íze, ha visszagondolok a teszteléskor tapasztaltakra. Kicsit úgy érzem magam, mint anno a DriveClub esetében. Azt a játékot gyakorlatilag félkészen dobtak piacra, és jó pár hónap és combos tapasz kellett ahhoz, hogy olyanná válhasson, amilyennek eredetileg szánták a készítők, és amilyennek azt a játékosok várták. A brutális harci jeleneteket és a szép körítést egy, a jelen formájában kiegyensúlyozatlan és instabil többjátékos mód, egy nagyon is felejthető egyjátékos kampány, és egy hosszas gyakorlási időt igénylő, ámde annál kifinomultabb harcrendszer ellensúlyoz. Zárszó gyanánt, kinek is ajánlanám, ezt a játékot? Jelen formájában csak a legelszántabbaknak, később, a remélhetőleg hamarosan érkező javítások után meg a teljes nagyközönségnek.