Az oroszok által készített videojátékoknak mindig is volt egy bizonyos sajátos bájuk, hangulatuk. Valahogy sosem tökéletesek, sőt. Gyakran igen baltával faragottak, és gyakran sokkal többet akarnak nyújtani annál, mint amire valójában hivatottak. Nézzük csak a klasszikus S.T.A.L.K.E.R. példát. A fejlesztők akkoriban egy raklapnyi olyan játékelemet ígértek be előre, amely akkor még forradalminak számított. A játék végül sosem érhette el azt a formát, amit eredetileg szántak neki. De még így, félkészen is imádtuk. Talán, ha már akkor is divat lett volna az early access, akkor több esélye lett volna… vagy épp még kevesebb…
A Battlestate Games 2015-ben jelentette be, hogy készül első játékuk, az Escape from Tarkov. A bejelentésben elhangzott ígéretek és az első előzetes után valahogy olyan érzésem támadt, hogy ez lehet az orosz Tom Clancy's The Division. Persze mára egyértelművé vált, hogy semmilyen téren sem összehasonlítható a két játék. Az Escape from Tarkov jelenleg zárt béta szakaszánál tart, amelyet mi is kipróbáltunk. Ha csak röviden kellene összegeznem a tapasztalatok, azt mondanám: az Escape from Tarkov tipikus orosz videojáték.
A történetről a béta során nem sokat tudhatunk meg, hiszen ez a rész még nagyon nincs kidolgozva. Erről így csak az internetről tájékozódhatunk. Adott Tarkov fiktív városa, amelyet teljesen elbarikádoztak a külvilágtól az ott folyó polgárháború miatt. Ezt két nagy szervezet, a USEC és a BEAR vívja egymás ellen, akik a város irányítását próbálják megkaparintani. A lakosságot evakuálták, mindössze néhányan maradtak, akik viszont bandákba verődve próbálják hol megvédeni otthonukat, hol pedig kifosztani mindent, amit csak lehet. Nekünk a játék elején kell majd oldalt választanunk, de a két fő frakció mellett a banditák oldalán is megfordulhatunk – erről picit később. A bétában egyelőre nem érhető el a teljes város, mindössze annak néhány területe: az erdők, a partszakasz, az ipar negyed és egy gyártelep. Mindegyik egy-egy pályaként funkcionál, amelyekhez később továbbiak csatlakoznak majd. Miután összeállítottuk felszerelésünket, kiválaszthatjuk, hogy melyik pályán szeretnénk játszani (ha szabadtéri, akkor milyen napszakban), és már kezdődhet is harc.
Bár az Escape fromt Tarkov (továbbiakban csak EfT) alapvetően egy MMO lesz, a bétában is van lehetőség, hogy offline módban ismerkedjünk a játékmenettel. Ha a fő karakterünkkel játszunk, akkor mindegyik pályánál beállíthatjuk, hogy offline módban induljunk neki, ahogyan az is opcionális, hogy legyenek-e ellenfeleink. Ilyenkor azonban az elért teljesítményünket és a megszerzett felszereléseket nem menti el a játék, így ez inkább tényleg csak gyakorlásra jó. Ha viszont online játszunk, akkor már sokkal nagyobb a tét. Az EfT tulajdonképpen taktikai túlélőjátéknak is felfogható, ahol a többi játékoson keresztül vezet az út a győzelemhez. Ám, hogy tényleg legyen tétje a dolognak, a raidre magunkkal vitt felszerelésünket elveszíthetjük. Mindenki a felszerelését kockáztatja egy-egy akció során: ha meghalunk, mindenünket elveszítjük, amit magunkkal vittünk. Ha viszont túléljük az akciót, akkor minden megszerzett holmit megtarthatunk. Ez nem csak a többi játékostól megszerzett felszerelésekre érvényes, hanem a pályákon elszórt ládákban, szekrényekben, kabátzsebekben és dobozokban található cuccokra is. Ezek zöme tökéletesen haszontalan limlom, de pénzzé tehetőek vagy barterezhetőek a kereskedőknél. Más játékokkal ellentétben tehát itt nagyon át kell gondolni, hogy mit viszünk magunkkal, hiszen a kedvenc mesterlövész-puskánk könnyen egy vérpistike birtokába kerül, ha nem vigyázunk. Van viszont egy kiskapu, méghozzá a biztosítás. Az akciók előtt jó pénzért biztosítást köthetünk a cuccainkra (egy-egy darabra vagy akár az összesre). Annak függvényében, hogy kivel kötünk szerződést, a holmink egy bukta után is idővel visszaszerezhető így.
Ha pedig már ennyit beszéltem a cuccokról, nézzük meg az Escape from Tarkov szerepjátékos oldalát, mivel ilyen is van neki. Bár karakterünk kinézetén (egyelőre?) nem változtathatjuk meg, a holmiját és a képességeit annál inkább. Az inventory rendszer az egyik legaprólékosabb, amivel videojátékos pályafutásom alatt találkoztam. Az odáig nem nagy extra, hogy katonánkra sisakot, mellényt, szemüvegeket és headseteket aggathatunk. Ahogy az sem, hogy van két elsődleges, valamint egy kiegészítő (pisztoly) fegyverünk és egy közelharci fegyverünk is. Az viszont már érdekesebb adalék, hogy a különböző taktikai mellényekbe más és más mennyiségű holmit pakolhatunk más és más elrendezésben. Emellett hátizsákok között is válogathatunk, amelyek további holmi cipelését teszik lehetővé. Holmiból pedig rengeteg van, már-már túl sok is. Megannyi eltérő elsősegélydoboz, lőszerek, gránátok, fegyverek, fegyveralkatrészek. Italok, ételek, fájdalomcsillapítók, ruhadarabok, taktikai ládák és szerszámos ládák. Ezeknek persze mind-mind adott tömege van és karakterünket bizony túl is terhelhetjük, ha túl sok cuccot cipeltetünk vele. Ez abban nyilvánul meg, hogy sokkal hamarabb fullad ki egy sprint során, valamint a gyaloglási sebessége (amit egyébként az egérgörgővel szabályozhatunk) is alacsonyabb lesz.
A fegyverek felspécizése nagyon hasonlít a Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlandsben látotthoz, csak épp sokkal-sokkal részletesebb. Egy géppisztolyon is annyi alkatrészt és kiegészítőt cseréletünk le, hogy szinte már katonai szakértőt kell hívni, hogy megfejtsük, mi mire való, miért jó. A játék e része nagyon aprólékos, le a kalappal a fejlesztők előtt. De hasonló a karakter egészségi állapota és a sérülési rendszer is. Testrészenként sérülünk, vagyis nem egyszerű életerőcsíkkal kell gazdálkodni. Egy-egy sérülésnek pedig nagyon komoly hatása van a teljesítményünkre. Egy karsérülés után sokkal nehezebb célozni, egy lábsérülés után már csak cammogni fogunk. A fejet ért sérüléstől homályos lesz a látásunk. Ráadásul van vérzés is, amely folyamatosan gyengít minket. Ezeket mind lehet kötszerekkel és elsősegélyládákkal csillapítani, de ha valakit egyszer eltaláltak, annak szinte végzetesen csökkennek a túlélési esélyei.
Mivel az Escape from Tarkov nemcsak túlélőjáték és MMORPG, hanem taktikai lövölde is, a készítők olyan részletekre is figyeltek, mint a térkép. Az ugyanis nem szériatartozék. Egy-egy pályához meg kell szerezni a térképet és bizony csak akkor lesz elérhető, ha azt az akció előtt magunkhoz is vesszük. Így előfordulhat, hogy épp az erdőben császkálunk, de csak a gyártelep térképe van nálunk. Azt ugyan napestig nézegethetjük, de előrébb nem leszünk vele. Szintén taktikai részlet, és a játék sokoldalúságát, aprólékosságát mutatja, hogy egy ajtót nagyjából öt különböző módon is kinyithatunk (majd, de a bétában csak kettő érhető ezek közül): simán kinyitjuk, berúgjuk, berúgás után különböző gránátokat dobhatunk be. A karakterünk képességei viszont már a szerepjátékos vonalat erősítik: minél több akcióban veszünk részt (lehetőleg sikeresen), annál gyorsabban léphetünk szinteket, valamint így fejleszthetjük különböző képességeinket is, mint a stressztűrés, az életerő vagy az állóképesség.
Mint feljebb már említettem, a fő karakterünk mellett a banditák oldalán is harcolhatunk. Ez a Scavs játékmód. Míg fő karakterünk a két nagy szervezet valamelyikét képviseli, a Scavs a város banditáit jelenti. Ilyenkor egy véletlenszerűen kapott karakterrel játszhatunk, akinek a felszerelését sem tudhatjuk előre, milyen lesz. Vele kell lehetőség szerint túlélni egy-egy raidet, és ez alatt minél több holmit megkaparintani. Ha túlélünk, akkor a megszerzett holmik a fő karakterünkhöz kerülnek. Ha viszont elbukunk, elveszítünk mindent, amit addig összeszedtünk vele.
Rengeteget lehetne még beszélni az EfT játékelemeiről, hiszen valóban elképesztően részletes minden. De most inkább egy rövid bekezdést szenteljünk a látványvilágnak. Nos, ahogy azt már korábban is mondtam, egy valódi orosz játékhoz van szerencsénk. Ennek megfelelően az Escape from Tarkov nem kicsit baltával faragott. Az animációk ugyan rendben vannak, de a grafika finoman szólva is kopottas. A textúrák elég életlenek, a modellek is alacsony poligonszámmal bírnak. Az összhatás egyébként nem rossz, de aligha fogunk megállni a tó partján, hogy a tájban gyönyörködjünk. Ráadásul a béta még elég sok hibát is tartalmaz, ahogy az optimalizációval is rengeteg munkája lesz a készítőknek.
Ezzel együtt az Escape from Tarkov az egyik legígéretesebb béta, amihez valaha szerencsém volt. Nem csak azért, mert imádom a taktikai lövöldéket és az élethű játékokat, hanem azért, mert látszik a készítők ambíciója, hogy valami egyedit alkossanak. Tény, én még más hasonló játékkal nem nagyon találkoztam. A gond igazából inkább az, hogy egyelőre nem nagyon látni, merre is tart a fejlesztés, hogy mit akarnak a készítők az egészből kihozni. Milyen lesz a történet? Lesznek-e PvE sztoriküldetések? Sikerül-e minden beígért játékelemet beépíteni? Nem lesz-e nagyon kiegyensúlyozatlan a játékmenet? Rengeteg a kérdés, arról nem is beszélve, hogy egyelőre nem tudni, mikor jelenhet meg a játék. A fejlesztés eddigi folyamata alapján jó eséllyel kaphatunk majd belőle egy nyílt béta változatot is a premier előtt, de persze ez csak tipp. Ha viszont így lesz, mindenkinek érdemes lehet tenni vele egy próbát.





