A Saints Row széria negyedik részének bebetonozott helyét kedvenc játékaim listáján a mai napig nem tudta semmi megingatni. Tökéletes keverék volt, amely újradefiniálta és a maximumra pörgette a klasszikus nyílt világú GTA-klónokban és szuperhősös játékokban rejlő lehetőségeket, és képtelen voltam megállapítani, vajon hogy tudják ezt tovább fokozni humor, kreativitás és játékmenet terén.
A 2015-ös Saints Row: Gat out of Hell nem is volt teljes értékű folytatás, sokkal inkább egy combosabb, önálló kiegészítő, amelynek végén Sátán legyőzése után Isten öt választási lehetőséget kínált fel jutalmul Johnny Gatnek: a mennyországban ismét találkozhatott a Saints Row 2 során megölt barátnőjével, visszatérhetett a pokolba az új uralkodóként, megtudhatta az univerzum és a létezés titkát, az elpusztult Föld után egy új (ellenséges, agresszív idegenekkel teli) lakható bolygóra vezethette a Szentek csapatát, vagy rebootolhatta a teljes sorozat eseményeit, és gengszterekből rendfenntartó erőkké változtathatta a csapatot.
A Volition ez utóbbit találta annyira elborult, lehetőségekkel kecsegtető ötletnek, hogy folytatást/spin-offot gyúrjon belőle, ráadásul nem is akárhogy. Az Agents of Mayhem alapvetése ugyanis az, hogy a Gat out of Hell outrójában elfogott szupergonosz, Persephone Brimstone jó útra tért, és megalapította a MAYHEM (Multinational Agency Hunting Evil Masterminds) nevű szupercsapatot, hogy segítségükkel megállíthassa az egykori társait és feletteseit magába tömörítő gonosz LEGION (the League of Evil Gentleman Intent on Obliterating Nations) szervezetet. A játék kezdetén a MAYHEM csapata a dél-koreai Szöulban csap össze a Dr. Babylon nevű főgonosszal, ám a doktor megmenekül, és kiderül, hogy egyszerű akciónál sokkal komolyabb tervek miatt ütötte fel főhadiszállását a városban. A MAYHEM ügynökeire vár, hogy felfedjék terveit és megküzdjenek a LEGION Szöulban tartózkodó tagjaival.
Ezt háromfős osztagokban teszik, akik a csapat főhadiszállásaként szolgáló Ark nevű hajóról indulnak bevetéseikre, a bevezető missziót követően Szöul igen méretes, hipermodern várostérképén. Csapatunkat csak az Ark fedélzetén állíthatjuk össze a rendelkezésre álló ügynökökből, ám a bevetések alatt szabadon válogathatunk a tagok között. A MAYHEM ügynökeinek mindegyike eltérő sebességgel, fegyverzettel és játékstílussal rendelkezik, valamint két különleges képességgel, amelyek egyike automatikusan újratöltődik, a másik, a Mayhem képesség pedig a stílusosabb mozdulatokért, illetve az ellenfelekből elhullott Mayhem-logók (a Saints eredeti logója) felszedéséért gyűlik össze, és egy hosszabb, látványosabb kombó során komplett hadseregek eltakarítására alkalmas. Az elhullott ellenfelek ezen kívül halálukkor eldobnak még pénzt (ebből főleg az Ark felszereléseit fejleszthetjük), és különböző nyersanyagokat is, amelyekből a csapat technikusa, Gremlin képes különböző bónusztárgyakat, felszereléseket barkácsolni. Sikeres küldetésekkel, a leölt ellenfelek mennyiségével az aktuálisan csapatunkban levő karakterek is fejlődnek, új képességeket, elosztható képességpontokat szereznek, valamint maga az Ark is szintet lép, és olyan újabb lehetőségeket nyit meg, mint a virtuális szimulációs harcot a Legion katonái ellen, vagy a világtérképet, amelyen épp nem használt ügynökeinket kémkedni küldhetjük.
Szöul térképe pedig nemcsak hogy első pillantásra látványos, de tele is van tartalommal. Ha egy kicsit is elhanyagoltam a mellékküldetések végrehajtását, jellemzően akkora mennyiség fogadott, hogy szinte nem győztem válogatni a különböző feladatok között, amelyek a LEGION járműveinek elkötésétől és felszereléseik megsemmisítésétől túszszabadításig és időre menő versenypályákig terjedtek. A városban továbbá különböző loottal teli ládák, valamint kristálydarabok is el vannak szórva, amelyek képesek meggyorsítani a karakterek fejlesztését, vagy akár olyan képességeket is elérhetővé tenni számukra, amelyek az alap fejlődés során nem lehetségesek. Ha esetleg túl nagy zűrzavart keltünk az utcákon, az következményekkel jár, csak épp a lokális rendészeti erők helyett a LEGION csapathordozói figyelnek fel ránk, és a riadó aktuális szintjének megfelelő számú és erejű katonát dobnak le pozíciónkra, majd a maximális riadószint elérésekor még egy kisebb bosst is.
Az Agents of Mayhem egészen eddig egy hihetetlenül tartalmas, akciódús, gyönyörű és hangulatos játéknak tűnhet – a szomorú valóság azonban az, hogy meglehetősen gyorsan veszít az intenzitásából, és az összes karakter megnyitását követően elég hirtelen zuhan monotonitásba. Lényegében minden feladatunk, mind a fő történet, mind az opcionális missziók abból állnak, hogy kocsinkkal elutazunk ide-oda, szétlövünk néhány célpontot, majd begyűjtjük a jutalmakat és ismételünk. Még csak a kihívás szintje sem túl megerőltető, mert egyrészt ellenfeleink, a LEGION szupergonoszai közül kikerült bossokkal az élen meglehetősen ostobák, faék egyszerűségű mesterséges intelligenciával, másrészt ha egyszer kiválogattuk a stílusunknak legmegfelelőbb hármast, később legfeljebb kíváncsiságból érdemes változtatni az összetételen, egy jól összehangolt csapattal gondok nélkül végig lehet küzdeni az egész játékot (néhány kivétellel még a legtöbb Mayhem-ügynök megnyitása is csak opcionális küldetés).
A monotonitás sodrását csak még intenzívebbé teszi, hogy ha egymás mellé tenném az utóbbi három Saints Row játék bármelyikét az Agents of Mayhemmel, és kizárólag a karaktereket, a humort, a kreativitást és a hangulatot venném figyelembe, a súlykülönbség durván olyan lenne, mint egy pankrátor és egy aszkéta szerzetes között. Hiába bukkannak fel a Mayhem soraiban a Saints Row karakterei is alternatív, szuperhősös stílusban, hiányzik az őrület, a hangulat, a céltudatos ön- és műfajparodizáló irányzat, amely az utóbbi részeket kiemelte az eredetileg GTA-klón jellegből. Pedig adott a lehetőség: rajzfilmes látványvilág, eltúlzott, képregényekbe illő hősök és gonosztevők, átvezetőjelenetek, amelyek szombat reggeli rajzfilmeket idéznek – és mégis, a Volition ezúttal látványosan képtelen volt kiaknázni a lehetőségeket. Kicsit egyszerűsítem: ha nem lenne ott a logó, a lilás színvilág, a fejlesztő neve, meg nem mondanám, hogy ezt a játékot a Saints Row fejlesztői készítették, és nem egy kisebb, középkategóriás csapat, akik ki akarták használni a Crackdown 3 fokozatos csúszását egy hasonszőrű programmal.
A dolgot pedig ragozhatnám tovább azzal, hogy a játék kissé bugos (PC-n állítólag hatalmas gondok vannak, de PlayStation 4-en is akadtam tereptárgyakban fennakadó karakterekbe, grafikai glitchekbe), hogy az Ark fedélzetéről komfortosan megnyitható az in-game shop, a valódi pénzért megvásárolható extra kosztümökkel és tartalmakkal. Vagy az olyan már-már bizarrabb húzásokkal, mint Johnny Gat karaktere, aki bár emlékeim szerint még a promókban is felbukkant, ám a játékban saját történetszálával és egyedi játékstílusával együtt csak egy fizetős DLC besöprését követően használható.
Az Agents of Mayhem kiváló alapokból építkezett, ám a Volition csapata ezúttal akkorát csattant az aszfalton, mint a Saints Row IV főhőse a szuperugrás képességének kimaxolása előtt. Még ennek ellenére is egy szórakoztató, tartalmas és szerethető, nyílt világú szuperhősös játék, ám mind az alapötletben, mind a Saints Row egy ilyen elvadult, alternatív változatában sokkal több lehetőség lett volna. Az utóbbi három rész mindegyike emlékezetesebb és szórakoztatóbb volt nála, és őszintén remélem, hogy a következő körre a fejlesztők visszatérnek formájukhoz.