Ősi mítoszok, elfeledett, legendás kincsek, évezredes rejtélyek, titkos társaságok, minden hájjal megkent, világuralomra törő gonoszok, mitikus lények lakta, eldugott helyek. Ezt az irányvonalat meglovagolva lépett egy merészet a Core Design 1996-ban, és az addigi, oldalnézetes akció-platformereket egy laza mozdulattal átültette a térbe, teljesen új lehetőségeket – és stílust – teremtve ezzel. Lara Croft, az „Indynél is Indybb” régészcsaj kalandjait azóta követhetik nyomon a hozzám hasonlóan öreg rajongók a Tomb Raider sorozatban, amely két rebootkísérlet után, öt esztendeje nyerte el azt a formáját, amelyikben a mai játékosok megismerhették a szériát, a régiek pedig újra beleszerethettek. Ekkor már a Crystal Dynamics csapata folytatta a fejlesztést, akik egy szintén kellemesre sikerült, előző reboottal tették le a névjegyüket az asztalra a franchise-ban, és akik most az Eidos Montreal mellett csupán közreműködőként vettek részt jelen ismertetőm alanyának, azaz a legújabb epizódnak fejlesztésében.
A történet a 2013-ban elkezdetett folytatja, és valahol a ’96-os első rész környékén fejeződik be, amely szintén a Shadow of the Tomb Raider fő kulisszájaként szolgáló Peru hófödte hegyei között vette kezdetét, így valóban egyfajta eredettrilógia kerekedik ki belőle. Filmes hasonlattal élve, Ms. Croft nagyjából most éri el azt, amit Mr. Bond a Skyfallban: a régebbi részekből jól ismert önmagát. Két hónappal szibériai kalandja után Jonah-val, aki Yamataion tett, kis híján végzetes látogatásuk óta elválaszthatatlan társa, a nyughatatlan régészlány Mexikóban tűnik fel, ahol a maják titkait kutatja legnagyobb ellenfele, a Trinity nevű ősi, félkatonai szervezet nyomában járva. Lara itt az orruk elől halász el egy szent áldozati tőrt egy baljós jövendölésekkel telefestett, föld alatti templomból. Innen kijutva amellett, hogy természetesen összefut nagy riválisával, aki azonmód meg is fosztja friss felfedezésétől, azzal is szembesülnie kell, hogy a kés elvételével ő maga szabadította el azt a kataklizma-sorozatot, amely a jövendölések szerint a világ pusztulását hozza magával. Nincs más út hát, mint villámgyorsan Dél-Amerikába utazva ellenfelei előtt megtalálni mindazt, ami még hiányzik a dolgok helyretételéhez, és ha már ott van, egy füst alatt végeznie a rosszakkal. Az írók a misztikumra és a szálak kvázi elvarrására való törekvésük során kicsit összekutyulták a dolgokat, így a maja mellett az azték és az inka kultúra és mitológia is megjelenik a sztoriban, ami, ha nem is kifejezetten zavaró, akkor is szemet szúr, ha az ember nem történész vagy minimum amatőr régész.
A Shadow of the Tomb Raider mindenben kicsit több, kicsit jobb, kicsit nagyobb az előző epizódoknál.
Nos, talán nem árulok el nagy titkot, ha azt mondom mindjárt a legelején, hogy az „igazi Lara” születésének befejező epizódja nagyon tetszett ugyan, de személy szerint nekem nem koppant az állam tőle a padlón. Mindenben kicsit többet, kicsit jobbat, kicsit nagyobbat akart nyújtani az előző epizódoknál, ami részben ugyan sikerült is neki, de közben mindvégig a már jól ismert – és más, hasonló játékokban is látott – mederben maradt. Ez a rész leginkább a gerilla harcmodorra koncentrál az újítások terén, amelyet minden eddiginél sokoldalúbb és kivitelezhetőbb módon tálal. Larával viszonylag könnyen juthatunk tovább mindenhol, még ha csak egy szál zsebkés is áll mindössze rendelkezésünkre a high-tech cuccokkal állig felfegyverzett hadakkal szemben. A nyílt harc egy kis leleményességgel, és a rendszerint mindenhol bőségesen fellelhető holmik ügyes alkalmazásával legtöbb esetben elkerülhető, erre kicsit rá is kényszerít bennünket a játék, tekintve, hogy a cuccok híján gyakorta könnyedén lenyomnak minket. A növényzet és a sár, mint eszköz felhasználása a rejtőzködésben üdvös újdonság, még ha csak néhány kisebb sárfolt alkalmas is rá, hogy a képünket és végtagjainkat sebtiben bekenjük vele. A háromfelé osztott fejlődési rendszer szintén kapott pár ütős, új perköt, amelyek segítségével ki-ki kedvére Rambo nyomába léphet. Emellett természetesen az ügyességi részek, és a különféle, néha a logikán, máskor a fizikán alapuló rejtvények megoldása jelentik a játékmenet gerincét.
A játék világa a látszattal ellentétben nem nyílt.
A Shadow of the Tomb Raider világa az eddigi legnagyobb a sorozat történetében. Utunk során több településre is ellátogatunk, a modern kalyibákból álló falvaktól az ősi, sziklákkal övezett városokig, amelyek lakói feladatokkal, árusai portékákkal, míg felkutatható monolitjai különféle jóságokkal látnak el minket, ha van kedvünk és időnk kalandozni. Senki ne számítson azonban több tucat négyzetkilométeres, felfedezésre váró helyszínekre: a játék világa a látszattal ellentétben nem nyílt, még ha annak is próbálják feltüntetni a fejlesztők. Sohasem szerettem, amikor egy keresztbe tett faág, vagy hasonló állta az agyontápolt szereplők útját, akiknek mindvégig egy előre meghatározott útvonalon kellett haladni, de ebben az esetben is ez a helyzet. Van ugyan némi választási lehetőségünk, hogy egy-egy helyszínre érve elkanyarodunk-e egy sír vagy egyéb felfedezésére, de ha nem tesszük sem történik semmi.
És itt el is érkeztünk a játék egyik fájó pontjához, jelesül ahhoz, hogy nem feltétlenül akar a játékos mindent felkutatni. Az embernek a legelső perctől kezdve az az érzése, hogy új képességek ide, az eddigi legélvezhetőbb gerilla harcmodor oda, valahogy minden túlontúl ismerős, főleg, ha a Sony-exkluzív nagy rivális Uncharted szériát is végigjátszotta. Néha azon kaptam magam, hogy olyan érzésem van, mintha Indiában bóklásznék Chloeval és Nadine-nal, nem pedig Peruban Larával és Jonah-val. A mozdulatok, ahogy itt a derékig érő sárban – és nem a hóban – megyünk, vagy ahogy rejtekünkről előugorva kiiktatjuk az ellenfeleket, mind beégtek már az agykérgünkbe évekkel ezelőtt. A rejtvények, a sírok, az eldugott templomok, a sorozatban kötelező elemnek mondható, ránk támadó helyi nagyvadak, a tábortüzek, az ügyességi pontok elosztása, a misztikus és mitikus lények, vagy a fejlesztések sajnos még mindig helyhez kötött módon történő eszközlése már kivétel nélkül régi barátként köszönnek vissza ránk. Jonah jelenléte végig inkább a tudatunkban érezhető, mint a játékmenetben, amelyben ha akad is szerepe neki, vagy más társunknak, az sokkal inkább a már említett rivális Unchartedből „kölcsönzött” közös ajtónyitásra, illetve tárgymozgatásra korlátozódik, ahelyett, hogy igazi, kiaknázható többletet jelentene.
A számos mellékküldetés, felfedeznivaló és egyéb feladat színesítik az élményt.
A főbb játékelemek elosztása is kicsit aránytalanra sikerült, így míg a sztori bő első felében csak időnként szaladunk bele egy-két harci részbe, addig a végéhez közeledve leginkább ezen lesz a hangsúly. A számos mellékküldetés, felfedeznivaló és egyéb feladat ugyanakkor tovább színesítik az élményt, amelyekre az is ösztönözhet, hogy jó néhány képességet csak megtalálni tudunk, nem pedig pontok árán feloldani. Kár, hogy a történetre gyakorlatilag semmi hatással nincs az, hogy mit és mennyit tettünk. Ami engem személy szerint még nagyon fájó módon érintett, az az volt, hogy habár van néhány igen látványos képességünk, mint például a faágakról való lenyilazást követően ellenfeleink kötéllel történő felhúzása, ezekre alig adódik lehetőségünk a játékban. Jaguárokkal is csak a sztori elején találkozunk, kb. ugyanott, ahol régebben a farkasokkal vagy a medvével, pedig elfértek volna benne később is.
Alaposan leszedtem a keresztvizet a programról, pedig, ahogy azt az elején is írtam, alapvetően nagyon tetszett a Shadow of the Tomb Raider, csak már nem ütött akkorát, mint a 2013-as nyitó epizód, főleg az Uncharted legutolsó részeinek ismeretében. Pedig ha valaki szereti a stílust és a sorozatot, nagyon kellemes tizenkét-húsz órát fog vele eltölteni, attól függően, mennyire szeretné kimaxolni a játékot! A hangulat, a történet, tetteink súlya, önmagunk megismerése, múltunk lezárása, az „igazi Lara” születése végig komoly hangsúlyt kapnak. Az atmoszféránál, illetve a többször említett nagy riválisnál maradva, kicsit olyan ez itt is, mint a Marvel kontra DC univerzumoknál: míg Nate és társai a könnyedebb, sziporkázóbb, viccesebb irányvonalat képviselik, addig Lara a jóval mélyebb, komorabb irányt. Nincs ezzel amúgy gond, jól működik már ez régóta, csak kicsit talán túl régóta. Az viszont gond, hogy a magam részéről nem tudom, mi tenne jót a sorozatnak, vagy a műfajnak. Újabb reboot mindenesetre egyelőre nem.
Pedig a világ a valaha volt legszínesebb, legélettelibb, legkidolgozottabb a széria történetében. Az ember időnként csak áll, néz körbe tátott szájjal, és szinte már ott érzi magát Peruban vagy Mexikóban. A vegetáció, a dzsungellakó állatok, a vizek élővilága, a tájkép akkor is lélegzetelállítóan festenek, ha az ember a beállításoknál (PlayStation 4 Prón) a képfrissítést helyezi előnybe a textúrákkal szemben, és Uram bocsá’, még a HDR megjelenítést is kikapcsolja. Utunkat egy fotókészítő opcióval meg is örökíthetjük kedvünkre. A moziszerű átvezetők szintén nagyon jól mutatnak, és a főbb szereplők kidolgozottsága is nagyon rendben van. Ugyanez azonban sajnos nem mondható el az egyéb karakterekről, akik amellett, hogy kicsit fröccsöntött hatást keltenek, ráadásul ugyanabból a néhány digitális nyomóformából kerültek ki. Sebaj, ezt megszoktuk már nem csak a Tomb Raidertől, de más sorozatoktól is, ezen hamar túl lehet lendülni. Az viszont kiváló, ahogy a rejtőzködő Lara gyakorlatilag eggyé tud válni a növényzettel, és ha nem pislogna néha, nem is tudnánk, hogy van ott valaki. A képet szélesvásznúvá varázsoló, különféle statisztikákat is feltüntető csíkot is kirakhatunk, ha szeretnénk, de ez engem inkább zavart, mint segített, és ez a szerintem nem kifejezetten használható térképre is igaz volt. A nagy területek miatt a felfedezett és meggyújtott tábortüzek közti gyorsutazást azonban nagyon hasznosnak találtam.
A muzsika és a szinkron alapvetően meggyőzően sikerült, és abszolút hozza a szériától már megszokott és elvárható formát. Ugyanakkor a velünk beszélő szereplők autentikus nyelvükön való megszólaltatását én hamar kikapcsoltam, mert egyfelől néha nagyon gyorsan váltott a felirat, másfelől pedig elég abszurd módon hatott, hogy a világtól teljesen elzártan élő indián lakos simán megérti az angolt, és totál más nyelven társalognak a felek a dialógusok során. A vezérlés esetében inkább volt szerencsés elem, hogy nemigen változott az évek során, mint a játékmenetnél. Hamar megszokhatja minden újonc is, a veteránoknak pedig gyakorlatilag semmi gondjuk nem lehet vele. A kamerakezelés viszont néha tud meglepetéseket okozni, ami sokkal valószínűbb módon eredményez újratöltést, mint önmagában az irányítás. Szerencsére azonban nem gyakori az ilyesmi – aki valaha játszott hasonló stílusú játékkal, az szinte vakon is elboldogul vele.
Számomra az idei őszi szezon (sőt, az egész esztendő) egyik leginkább várt játéka volt a Croft kisasszony frissdiplomás bakfisból rettenthetetlen hősnővé való transzformációját feldolgozó eredettrilógia záróepizódja. A Shadow of the Tomb Raider lehet, hogy pont emiatt, számomra kicsit csalódást jelentett. Habár valóban tudott valamivel többet és jobbat nyújtani az előző részeknél, mindezt nagyon, talán túlságosan is ismerős játékelemekben tette. Tudom én, hogy nagyon nehéz mindig újat, jobbat, teljesebbet készíteni, és hogy egy trilógia legyen lehetőleg egy végből szabva, mégis, kicsit az az érzésem, hogy egy, az Uncharted: The Lost Legacy-hoz hasonló, egész estés kiegészítővel talán többet értek volna el a fejlesztők, és az én szájam íze is kevésbé lenne keserédes. Záró gondolatként szeretném nyomatékosan leszögezni, hogy minden morgásom ellenére sokkal édesebb az a bizonyos íz, mint keserű, mert bizony ez a játék minden rajongó gyűjteményében ott kell szerepeljen, méghozzá igen előkelő helyen. Csak ne felejtse el, legalább egy gyorstalpaló formájában előtte az előző két epizódot is melléjük tenni.