A Darksiders széria a THQ epikus hattyúdala volt. Az első része egy vitathatatlan remekmű, egy tisztelgés mind a népszerű hack-and-slash akciójátékok, mind az olyan klasszikusok előtt, mind a Legend of Zelda. Ezt tetőzte a második rész, amely a nagyobb, szebb, jobb és letisztultabb jelzők mellett került díszes virágcsokorként a kiadó – és ahogy azt sokan hitték, a széria korai sírjára is.
Ugyanis mivel a második rész közvetlenül a csőd és a széria jogainak eladása előtt jelent meg, nyilvánvaló volt, hogy többéves fejlesztésnek kell következnie, mielőtt egy új, teljes értékű folytatás készülhet, amire úgy tűnt, egy kiadó sem vállalkozik. Ám az új tulajdonos végül a Nordic lett, és nem csak arról gondoskodott, hogy a két klasszikus rész az új generációban is a köztudatban maradhasson, de megkezdte a széria folytatásának fejlesztését is.
Ez viszont nem bizonyult egyszerű feladatnak, és összességében abban sem vagyok biztos, hogy a fejlesztők hibátlanul teljesítették. A Darksiders III tesztelése ugyanis túlzások nélkül az idei legkülönösebb és legnehezebb játéktesztem volt. Az első két-három óra során gyűlöltem, és a cikkem első változata olyan erősen savazós keserű szitokáradatnak indult, ami a keresztvizet is lemarta volna róla. Később azonban olyan jól szórakoztam vele, és olyan észrevétlenül nyelte el több órámat, hogy az idei évem egyik legjobb játékélményének is bátran nevezném. Mindennek legfőbb oka egy intenzív fókuszváltás. A harmadik Darksiders legfőbb inspirációja ugyanis a Zelda, a God of War és hasonlók helyett a Dark Souls volt, számos olyan új elemet és megoldást eredményezve, amelyek a legnagyobb jóindulattal is furcsán hatottak, és nem minden esetben bizonyultak a legjobb választásnak.
De ilyen érdekes döntés maga a történet is, amely folytatás helyett ismét részben előzménye, nagyobb részben pedig párhuzamosan futó mellékszála a legelső Darksidersnek. Ezúttal Furyt, az ostorral és különböző mágiákkal operáló harmadik lovast irányíthatjuk, akinek feladata, hogy a War által elindított Apokalipszis után felkutassa és levadássza a Földre szabadult Hét Főbűnt. Fury sokkal nagyképűbb, agresszívabb, mint az eddigi lovasok, folyamatosan bizonyítani próbál, hogy ő lehessen a vezetőjük War helyett, azonban vadászata során két bátyjához hasonlóan ő is fokozatosan ráébred a világégés mögötti összeesküvésre.
Ami nem hangzik ugyan rosszul, csak épp nem tesz hozzá annyit a Darksiders mitológiájához, hogy feltétlenül motiváljon a végigjátszásra. Motiváció pedig néha kellett volna, az egyik legelső probléma ugyanis, amellyel a játékban szembesültem, a néha katasztrofális pályadesign és útkeresés volt. Térkép ezúttal nincs, helyét átvette a szabad felfedezés, melynek pusztán az ellenfelek szintje és a Fury által összegyűjtött képességek szabnak határt. Egyetlen navigációs eszközünk az iránytűként funkcionáló amulett, amelyen gombócok jelölik az aktuális képességeinkkel levadászható főbűnöket, és koponya a hozzánk legközelebbi bűnt. Ez viszont versenybe szállhatna az idei év eddigi legrosszabb navigációs megoldásáért, ugyanis hajlamos körbe-körbe vezetni, miközben a továbbjutáshoz néha nem kell több, mint például leugrani egy alig észrevehető csatornanyíláson a hatalmas nyílt tér szélén, vagy ostorunkkal átlengeni néhány alig észrevehető, ám mégis becélozható indán a szemközti platformra.
Ráadásul a nagy inspiráló Dark Soulshoz híven az ellenfelek sokkal szívósabbak lettek, életerőnk ezzel arányosan kevesebb (a több életerősávnak is búcsút inthetünk) Furynak még a legegyszerűbb bakákkal is meggyűlhet a baja, ha azok csapatosan támadnak rá, halál esetén pedig természetesen holttestünknél marad az összes összegyűjtött lélek, főhősünk pedig visszateleportál az ismerős kereskedődémon Vulgrim legközelebbi portáljához, miközben az összes ellenfél újraéled. Ez még nem is lenne gond, ha a harcrendszer jól átgondolt, kiegyensúlyozott lenne – de nem az, sokkal inkább olyan, mintha szó szerint a Darksiders harcrendszerét ötvöznéd a Dark Soulsszal, különösebb átgondolás nélkül. A lock-on rendszer szinte használhatatlan, a játék ugyanis előszeretettel dobál ellenfeleket akár a hátunkba is, így ha egyszerre csak egyre fókuszálunk, azzal gyakorlatilag kitakarjuk magunk elől a játéktér nagy részét, enélkül azonban csapásaink egy jelentős része a levegőt éri.
A kitérő mozdulat pedig, amellyel elugorhatunk ellenfeleink csapásai elől, szintén nem sikerült a legjobban – manővereinket még alacsonyabb nehézségi szinteken is maximális precizitással kell időzítenünk, ha pedig nem figyelünk az irányra, a környezetre, könnyen zuhanhatunk szakadékba, ránthatunk magunkra még több ellenfelet, vagy szorulhatunk be egy sarokba, ahonnan vagy mi kaszaboljuk ki magunkat, vagy az ellenfeleink darálnak be bennünket. Fury támadásai ráadásul megszaktíthatatlanok – ha épp lengeti a korbácsát, nem képes megszakítani a támadást, és elugrani az ellenfelek elől. Legjobb taktikának a grind bizonyult: ha nagyon beletört a bicskám egy-egy pályarészbe, időt szántam arra, hogy lelkeket, nyersanyagokat lootoljak az ellenfelektől, a pálya eldugott zugaiból, és azokkal felturbózzam mind Fury három alaptulajdonságát Vulgrimnál (életerő, fizikai támadás, mágikus támadás), mind fegyverei, a fegyverekbe socketelhető ereklyék hatékonyságát a kovács Ulthaine-nél.
A helyszínek és ellenfelek pedig a legnagyobb jóindulattal is hagynak maguk után némi kívánnivalót, az előző két rész után néhány kivétellel vagy túlzottan ismerősen hatnak, vagy egyszerűen sablonosak, inspirálatlanok. Még a játékmotor sem stabil, egyrészt még az opciók alaposabb állítgatása után is előfordult, hogy a játék sebessége 10-40 fps között mozgott, annak ellenére, hogy az előző részekhez képest nem történt látványos grafikai előrelépés, másrészt idén a Darksiders III volt az első tesztalanyom, amely egy alkalommal minden különösebb előzmény nélkül crashelt, és a legutóbbi mentésemig visszamenőleg eldobta a teljes haladásomat.
És mégis, az első két-három óra után elkezdtem megbarátkozni az új harcrendszerrel, a pályák felépítésével, és ahogy egyre több sikerélmény ért, úgy éreztem magam egyre inkább motiválva a játékra, míg végül azon kaptam magam, hogy élvezem, és észrevétlenül nyelte el több órámat egyhuzamban, ahogy az előző részek is. Nem lett hibátlan, a fejlesztőknek van még hová fejlődniük, ha össze szeretnék hozni a negyedik részt is. De igenis szeretném, ha összehozhatnák a negyedik részt, mert a harmadik méltó folytatás, amely minél több időmet vitte el, annál inkább bizonyította, hogy ha nem is múlja felül minden elvárásomat, és nem az a hatalmas, monumentális akcióorgia, amire készültem, egy végtelenül szórakoztató, addiktív játék.
Így a következőképp összegezném tapasztalataimat a Darksiders III-mal: készüljetek fel rá, hogy nem az, amit eredetileg vártatok, és kicsit vegyetek vissza az elvárásaitokból. Viszont, ha ez megvolt, szerettétek az előző két részt, és érdekel titeket a Darksiders világa és története, és hajlandóak vagytok szemet hunyni az új fejlesztőcsapat gyermekbetegségein és hibáin, bátran szavazzatok neki bizalmat.









