A '90-es évek irgalmatlan JRPG-dömpingjében számtalan olyan széria indult, amely pár generáción át kimagasló, vagy legalább elismerésre méltó sikert aratott, mostanra azonban szinte nyom nélkül eltűnt a süllyesztőben, és csak nosztalgiázó gyűjteményekben, esetleg gyalázatos remake-ek formájában bukkan fel. Ilyen a Front Mission is, egy mechákkal operáló JRPG stratégia, amelynek első részei még a SNES-en, utolsó hagyományos epizódjai pedig PS2 és NDS konzolokra jelentek meg. Soha nem érte el azt a sikert, hogy legendás, Final Fantasyvel vagy Fire Emblemmel vetekedő legenda legyen, ám sikerült összegyűjtenie és fenntartania egy hűséges rajongói bázist, a megjelent részei pedig szinte kivétel nélkül pozitív fogadtatásban részesültek.

A rajongók nagy bánatára azonban utoljára kilenc évvel ezelőtt bukkant fel a sorozat, akkor is egy megosztó, legnagyobb jóindulattal is középkategóriás TPS spin-off formájában (Front Mission Evolved), amely pont elég hangosat bukott ahhoz, hogy a tulajdonos Square Enix portfóliója mélyére süllyessze a sorozatot. Egészen mostanáig, a felelősök ugyanis úgy döntöttek, egy újabb spin-off formájában életet lehelnek a szériába, amelyhez a rivális Konami Metal Gear szériájától merítettek inspirációt, olyan szinten, hogy még a sorozat karakterdesignerét, Yoji Shinkawát is kölcsönvették. A Left Alive két háborúzó ország véres konfliktusát próbálja bemutatni három karakter szemszögéből – sajnos minimális sikerrel.
Három hősünk a wanzer (walking panzer, az univerzum méretes mecháinak gyűjtőneve) pilóta Mikhail, a rendőrtiszt Olga és az ártatlanul elítélt, szökött fegyenc Leonid. Mindhármuk története az invázió napján kezdődik, amikor Novo Slava határvárosát megtámadja a szomszédos Garmoniyai Köztársaság serege, céljaik és cselekményszálaik pedig a fejezetekre osztott történet folyamán szép lassan összefonódnak, miközben mindannyian a választ keresik a hirtelen, váratlan támadásra, a civilek értelmetlen mészárlására.

A Left Alive alapkoncepciója még működne is, testközelből, egyfajta túlélő-lopakodójátékként próbálja bemutatni a Front Mission világát, amelyben időről időre ugyan beugorhatunk egy megtermett wanzer pilótafülkéjébe, az idő nagy részét lopakodással, csapdák állításával és ellenfelek csendes eliminálásával töltjük. Az egyes fejezetek többé-kevésbé nyitott térképekkel rendelkeznek, amelyeken tisztán követhetőek a fő- és mellékcélok, viszont az, hogy milyen úton közelítjük meg ezeket, rajtunk múlik, ahogy az is, hogy hogyan konfrontálódunk az ellenséges katonákkal. Ugyan lehetőségünk van megritkítani az ellenség sorait, tetteinknek következményei is vannak, és ha egy adott területről eltűnik a járőrők nagy része, az a térképen előbb narancs majd vörös jelzéssel kerül megjelölésre, amelynek csúcsán akár még egy méretes wanzer is landolhat a zóna közepén. A karakterdesign, a történet, a hangulat egytől egyig remek inspirációkról tanúskodnak, még ahol nem is feltétlenül eredetiek az ötletek, jó helyről és jól loptak a készítők.
Ám mindez eltörpül egy igen egyszerű, banális, mégis kritikus hiba mellett, amely a Left Aliveot egy kiváló, érdekes spin-off helyett egy élvezhetetlenül frusztráló, kiborító hattyúdallá degenerálja. Ez pedig a lopakodási- és harcrendszer használhatatlansága. A megvalósítás alapvető sebekből vérzik, az ellenfelek hol ostoba, vaksi útakadályok, akiket egymástól alig tíz-húsz méteres távolságban kaszaboltam le egyenként egy pajszerral, hol vérszomjas, radarszemű gyilkológépek, akik nagyjából úgy reagáltak a fejlövésre és a számukra állított, elvileg halálos, a pályán elszórt kacatokból barkácsolható csapdákra, mint Schwarzenegger bármilyen sérülésre a klasszikus Terminator filmekben. A játék néha tartja magát a nyílt térképek koncepciójához, néha lineáris részekre és kötelező konfrontációra kényszeríti a játékost, sőt, néha egyenesen addig megy el, hogy egy megjelölt mellékküldetéshez vagy biztonságos zónához érve is váratlanul ellenséges csapatokat, lehengerlő túlerőt szakít a játékos nyakába.

A Left Alive tesztelése közben végig olyan érzésem volt, mintha egy ránézésre kedves, imádnivaló házikedvenccel próbálnék barátkozni, aki a legváratlanabb pillanatokban rámmordul, megmar, belém harap, és még a jobb pillanatai sem annyira jók, hogy különösebben megérje értük vele foglalkozni. Alig néhány óra után, amíg folyamatosan reménykedtem, hogy egy ponton a játék jobb lesz, hogy talán csak én csinálok valamit rosszul és hamarosan elmerülhetek az amúgy érdekes történetben és hangulatban, arra jutottam, hogy még egy ilyen jószággal is szívesebben foglalkoznék, mint a Left Alive-val tovább akár egy percet is. Hatalmas potenciál, rengeteg jó lehetőség lett volna benne, de maga a játék magja olyan szinten problémás, hogy az gyakorlatilag ellehetetlenít bárminemű élvezetet, és jó eséllyel számos Év legnagyobb csalódása/Év legrosszabb játéka listán előkelő helyet bérel számára. Remélem, hogy a fejlesztők még dolgoznak majd rajta, hogy javításokkal, finomhangolásokkal kiküszöbölik a csorbát – de jelen állapotában a Left Alive-ot még az ellenségemnek sem szívesen ajánlanám.