A Spiders fejlesztőcsapatra a Mars: War Logs megjelenése óta sokan ragasztották a „francia budget-BioWare” jelzőt, amely többé-kevésbé helytálló is volt. Játékaik, amelyek a Mars óta szinte kizárólag az akció-szerepjáték műfaját erősítették, elég egyértelműen inspirálódtak a kanadai kollégák munkásságából – ám jellemzően rendelkeztek egy olyan mértékű hiányossággal vagy átgondolatlansággal, ami megakadályozta, hogy valódi klasszikusokká válhassanak.

Pont ezért várták és félték sokan a GreedFall címre keresztelt legújabb próbálkozásukat, amely egy alternatív, fantasy elemekkel dúsított XVII. századra emlékeztető világba kalauzolja a játékosokat. Megalkotott karakterünk a De Sarde nemesi család sarja, akinek unokatestvérét kell elkísérnie Teer Fradee hatalmas szigetére, hogy ott utóbbi átvegye a helyi kolónia kormányzóságát, tartózkodásuk alatt pedig felderítsék a sziget titkait, és megtaláljanak egy sokak által áhított gyógymódot a birodalomban pusztító malchior nevű járványra.
Ez a feladat persze bonyolultabb nem is lehetne, hiszen a sziget különböző veszedelmei mellett a kolóniákat irányító frakciók és a helyi őslakosok is komoly összetűzésben állnak, amelynek nem sokkal érkezésünk után máris kereszttüzébe kerülünk. A pont, ahol a GreedFall világának karakterei és frakciói megszűnnek fekete-fehérnek, jónak és rossznak tűnni, már a prológus során elérkezik. A mélyen vallásos theleme frakció például hiába tűnik első benyomásra komoly szövetségesnek, az első ránk bízott küldetésükben körözött eretnekekről kiderül, hogy csak ártatlan történészek, akik a dogmával igen ellentmondásos bizonyítékokra bukkantak a rend szent irataiban. Ez pedig máris egy komoly döntés elé állít, hogy a történet és küldetésünk szempontjából taktikai előnyt választjuk, vagy a lelkiismeretet, ám ezzel megkockáztatjuk az egyház támogatásának elveszítését. Hasonló helyzetek állnak elő később számos más küldetésben is: nincs igazán jó döntés, inkább csak olyan, amely kevesebb vérrel, esetleg számunkra később több előnnyel jár.

Kalandozásaink során kiemelt szerepet töltenek be a hozzánk csapódó társak is. Mindegyikük egy-egy frakciót képvisel, így a hozzájuk fűződő kapcsolatunk hatással van az adott frakcióhoz fűződő viszonyunkra és vica versa. Egyszerre ketten csatlakozhatnak hozzánk, akiket ugyan manuálisan nem irányíthatunk, ám mind harcban, mind a párbeszédek és diplomáciai küldetések során jelentős szerepet töltenek be, különböző előnyökkel, erősségekkel és hátrányokkal. Külön bónusz, hogy a társak mindegyike jól megírt, érdekes karakter, komplex személyiséggel, saját mellékküldetésláncokkal, egyikük sem érződik felesleges vagy egysíkú töltelékszereplőnek.
A diplomácia és a harc ráadásul mindössze két lehetőség a számtalan opció közül, amelyek rendelkezésünkre állnak a feladatok megoldására. Attól függően, hogy karakterünket milyen irányba fejlesztjük, és milyen társakat viszünk magunkkal, lehetőségünk nyílik lopakodásra, vesztegetésre, fenyegetésre, vagy egyes esetekben átadhatjuk a szót társainknak is, hogy saját rangjuknak vagy diplomáciai érzéküknek megfelelően lépjenek helyettünk. Bár karakterünket alapvetően három fő archetípusból választhatjuk (harcos, technikus és mágus), ezek nem határozzák meg szigorúan a fejlődési útvonalunkat, és a szintlépésekkor gyűlő tapasztalati- és skillpontokból szabadon, meglátásainknak megfelelően szabhatjuk testre karakterünket.

Mivel a The Technomancer ezen a téren vétette a legnagyobb hibákat, magam is tartottam a GreedFall harcrendszerétől – á a Spiders fejlődése szerencsére leginkább ezen a téren érhető tetten. Bár maguk az ütközetek meglehetősen komplexek, amelyek során lőfegyverekkel, mágikus támadásokkal, lerakott csapdákkal, kivédhető és elkerülhető csapásokkal egyaránt számolni kell, ezek az ütközetek szinte kivétel nélkül érdekesek, izgalmasak és végig átláthatóak maradtak, nem váltak frusztrálóvá. A különböző társak kombinációja révén még akkor sem, ha a karakteremet inkább a diplomáciai, karizmatikus irányba fejlesztettem a kimondott harcos helyett (azt azonban érdemes kihangsúlyozni, hogy a mágikus utat követő karakterek a játék tesztelt állapotában még kissé előnyben voltak kardokat, lőfegyvereket és csapdákat használó társaikkal szemben). Az ütközet pedig ráadásul bármikor szüneteltethető – akár minden egyes akciónk után, ha valakinek kényelmesebb és élvezetesebb, hogy egy körökre osztott szerepjátékot próbál szimulálni.
Az alapok tehát szinte kivétel nélkül a helyükre kerültek a GreedFallban. Adott az élvezetes harcrendszer, a jól kidolgozott RPG-mechanikák és az élvezetes harcrendszer, ami pedig mindezt megkoronázza, az a látványvilág és a hangulat. Ugyan a sárgásbarnás színvilág néha-néha kissé egyhangúnak tűnt, az egyes települések, Teer Fradee tájai kivétel nélkül részletgazdagok, látványosak, és soha nem éreztem elpazaroltnak a bebarangolásukkal töltött időt (ha valaki mégis így érezne, annak pedig viszonylag gyorsan elérhetővé válnak különböző fast travel opciók is).

A végigjátszás során továbbá néha nehezményeztem, hogy bár lényegében minden küldetés során adott számunkra a döntés lehetősége, amelyek elvileg egészen nagy és jelentős változásokkal is bírhatnak, ezek egy jelentős része valójában csak párbeszédek szintjén, illetve a játék epilógusában fejti ki a hatását, a BioWare gyengébb pillanatait idézve. Továbbá néha olyan érzésem támadt, mintha a játék egyenesen elárasztana a küldetésekkel – majd, bár hiába sugallta ezzel, hogy elvileg bizonyos keretek között bármilyen sorrendben teljesíthetem őket, néha karakterem olyan dolgokat is felhozott a párbeszédekben, amelyeket csak később elvégzett küldetésekben tudott meg.
Ettől függetlenül azonban a GreedFall egy kiváló játék, véleményem szerint a legjobb, amit a Spiders csapata eddig letett az asztalra, és ha esetleg azok táborát gazdagítjátok, akik az Anthem kudarca mellett rettegve és csalódottsággal eltelve szemlélitek a BioWare jövőjét, olyan érzés lesz játszani vele, mint amikor egy különösen fárasztó és lehangoló nap után egy nagy korsó hideg sör és egy frissen gőzölgő pizza vár otthon.