A valóra vált álom
A „van-e élet a Marson” mondatokat átadtuk a múltnak. Ami eddig csak filmen volt elképzelhető, azt most saját magunk is megtapasztaltuk. Elkezdődött a Mars benépesítése, és egy teljes évszázadon át minden jól is ment. A telepesek szorgos hangyaként tették a dolgukat, városokat, üzleteket, farmokat hoztak létre, valamint ásványokban gazdag bányákat nyitottak meg, aminek következtében rövid időn belül egy egységes és jól működő kolóniává fejlődtek. Ám egy csillagrobbanás minden szépnek és jónak véget vetett. A Mars forgástengelye eltért a megszokottól és a bolygó vészesen közel került a naphoz, aminek következtében a felszín egyes területei égetően lakhatatlanok lettek. Rengetegen haltak meg vagy szenvedtek olyan égési sérüléseket, amelyek nemcsak testüket torzította el végleg, de elméjüket is megrontotta. A Földdel való összeköttetés megszűnt, a békés hangulatot felváltotta a káosz. Kialakultak óvóhelyek, de az élet itt sem volt fenékig tejfel. Ádáz küzdelem folyt a vízért, lázadók támadtak neki a Marson lévő katonáknak, amiből kisebb-nagyobb összecsapások születtek. A teljes béke már soha nem állt vissza.
Játékunk főhőse, Roy Tempernace el is határozza, hogy megszökik az egyik ilyen óvóhelynek nevezett börtönből, és bejárva a Mars még lakható városait és falvait, csatlakozik régi társaihoz és legyőzi a bolygón kialakult Aurora nagyvállalatot, akik még nagyobb pokollá tették az amúgy is pokoli körülmények között sínylődő Marsot, és akik a bolygó legnagyobb kincsforrását, a vizet is birtokolják. Feladatunkhoz egy társ is dukál, egy fiatal, kissé naiv fiú képében, aki Ártatlanságnak hívja magát.

A terv a következő
Küldetésünk tehát nem lesz egyszerű, mert hiába szökünk meg a börtönből, a kinti élet sem lesz sokkal könnyebb, és nem fognak rögtön a rendes kerékvágásba terelődni dolgaink. Viszont a Mars bolygó okozta hangulat és atmoszféra garantálja, hogy egy percig se unatkozzunk, vagy gondolkozzunk azon, hogy vajon mennyi lehet még hátra. A káoszt, a zavarodottságot és az elnyomottságot minden egyes területen tökéletesen ábrázolják. A por, a kosz és a romlottság, minél beljebb haladunk, annál jobban előjön, és az emberi elborultság csak rátesz egy lapáttal. Remekül megjelenítették, milyen is lenne, ha tényleg hasonló dolog történne velünk. Sok film nem tudta ezt ilyen jól ábrázolni, és ezért hatalmas piros pont jár a készítőknek.

A Mars: War Logs stílusát tekintve cyberpunk-szerepjáték. Az alacsony költségvetés miatt benne volt a játékban kockázat lehetősége, de szerencsére remek mechanikát gyártottak a srácok, amely könnyen átlátható, könnyen kezelhető, és ennek köszönhetően el lehet veszni benne, természetesen pozitív értelemben. Maga a játékmenet is tökéletesen megfelel ennek a műfajnak, azaz nem egy Assassin's Creed-féle mozgást és irányíthatóságot kell elképzelni, hanem sokkal inkább a Knights of the Old Republic sorozat vagy a Mass Effect első részére hajazó játszhatóságot, de egyáltalán nem hat ez negatív élményként, sőt. Hordozza magában a régi idők emlékeit de – kopogjuk le gyorsan – a tökéletes játszhatóság keretein belül.

Történetünk során három helyszínt járhatunk be. Az első a „börtön”, azaz a 19-es tábor, ahol Ártatlanságot is magunkhoz csatoljuk. Innen megszökve Shadowlairbe, Ártatlanság szülővárosába visz utunk, ahol a bűnözők és a pórnép leggusztustalanabb szenny alakjai tanyáznak. Ezután pedig Greenhope-ba vesszük az irányt, amely a Mars legmodernebb, újjáépített pompája. Utunk során mellékküldetéseket is vállalhatunk, amelyekkel nemcsak értékes pénzhez, illetve fizetőeszközként funkcionáló szérumhoz jutunk, hanem a városok lakóival is jobb kapcsolatunk lesz. Megtudhatunk apró infókat, hogy kiket kell keresnünk, kivel érdemes beszélnünk, kiben bízhatunk stb. Azaz a fő történeti szál mellett bőven akadnak mellékvágányok is, amelyekkel meghosszabbíthatjuk a történetet, és saját magunk fejlesztését is meggyorsíthatjuk, ami hasznos is célunk eléréséhez.
Többféle lehetőségünk lesz a fejlődésre és a fejlesztésre. Ruházatunkat különféle kacatokkal, mint például fémhulladék, bőrdarabok és különféle összetevők segítségével erősíthetjük meg, hogy azoknak nagyobb legyen a teherbírása, gyorsabb legyen a visszatámadás, esetleg az életerő regenerációnkat növelje meg. De ugyanezt megtehetjük a különféle „fegyverekkel” is. Olyan dolgokból, mint egy fadorong, egy vas- vagy rézcső, fegyvereket kovácsolhatunk magunknak és különféle extrákkal láthatjuk el azokat. Rakhatunk rá vasból vagy csontból készült szögeket, fogakat, akár egy nagy klopfolóra hasonlító fejet is kovácsolhatunk. A ruhánkhoz hasonlóan itt is minden egyes fejlesztésnek más-más funkciója van, így a harci stílusunk is tetszőlegesen alakítható. Lehet hatalmas fizikai sebzést okozó fegyverünk, amely a sebzés elnyelődést is megnöveli, de a mozgás, valamint a támadások elleni kitérés lassabb lesz az átlagnál. Lehetünk azonban gyorsak a harcban, ami növeli a pontosságot, de a sebzésokozás és -elnyelődés kisebb, így jól át kell gondolni, hogy mely harci stílust szeretnénk előnyben részesíteni.
A közelharci fegyverek mellett megtalálható még az úgynevezett szögbelövő pisztoly is, amely viszont nem úgy funkciónál, mint amit megszokhattunk az akciójátékoknál. Azaz nem a jobb egérgombbal magam elé tartom, majd a ballal lövök megoldást alkalmazták. Van egy úgynevezett gyorsmenünk, ahol a különféle extra képességeink találhatóak meg, és ahol a billentyűzetkiosztást is hozzájuk tudjuk rendelni. Ugyanezt tesszük meg a pisztolyunkkal is, és ha harc közben rányomunk a hozzárendelt gombra, akkor karakterünk előveszi és lő vele egyet a cél felé. Aztán ha megint akarunk lőni, akkor megint meg kell nyomni a kiválasztott gombot (ezek 0-tól 9-ig lehetnek) és így tovább és így tovább. Ám érdemes spórolni a lőszerrel, mert bizony nem olcsó mulatság, és bár tudunk gyártani magunknak, de értékes összetevőket veszítünk vele, ami később egy erősebb páncél vagy közelharci fegyver kialakításánál még hiányozhat.

De visszatérve a közelharci fegyvereinkre: azt is megszabhatjuk, hogy az elektromossággal feltöltött fegyvereink mennyi sebzést okozzanak vagy mennyi elektromos támadást nyeljenek el, de dönthetünk úgy is, hogy fegyverünk az életerő-regenerációban és az extra képességeink feltöltéséhez szükséges mana regenerációjában segít nekünk. Lesznek ugyanis ilyen extra képességeink is.
A már említett Aurora nagyvállalat emberei ugyanis úgynevezett techno kesztyűvel rendelkeznek, amellyel az elektromosságot tudják szabályozni. Szimpla elektromos löketet adhatunk ellenfeleinknek (amolyan jedi lökés stílusban), de az éppen kéznél lévő fegyverünket is fel tudjuk tölteni elektromossággal, és akkor sokkal nagyobb lesz a sebzése. De a magunk köré vont elektromos pajzs is jól funkciónál, főleg ha erősebbre fejlesztve, egy elektromos lökéshullám kíséretében arrébb taszítja a ránk támadó ellenfeleket. De eme extra képességeink is olyan sorétűek, hogy kedvünkre válogathatunk közülük. Három plusz egy ága van ezeknek. Az egyik a renegát, amely fizikális teherbírásunkat, lopakodásunkat és gyorsaságunkat fejleszti. Van a harci, amellyel támadásaink, védekezéseink, valamint fegyvereink sebzését növelhetjük, és végül van a technomancia, amellyel az extra támadásokat tudjuk gyarapítani. Fegyverek feltöltése, elektromos lökés, elektromos pajzs és társai. A +1 pedig az úgynevezett hőstettek extra képesség, ahol is a fejlesztési pontokért különféle tapasztalati extrákat vásárolhatunk. Teszem azt, kifosztunk 15 holttestet, akkor a későbbiekben több és értékesebb holmit találunk náluk. Ha megölünk 15 ellenfelet, akkor azután több tapasztalati pontot kapunk és ezzel gyorsabb lesz a szintlépésünk.

A játék tehát nemcsak a fő illetve mellékküldetéseknek köszönhetően köti le a játékost, hanem a fejlesztések, valamint a különféle képességeknek sokaságának is hála számos kellemes órában részesít minket. Ám a dicséret után sajna említést kell tenni a játék gyengébben muzsikáló dolgairól. Ezek a dolgok nem is hibák, hanem inkább az alacsony költségvetés okozta, majdhogynem kötelező bakik. Hiába a Mars bolygó és a három, rengeteg mellékküldetéssel rendelkező terület, összességében ezek nagyon kicsik lettek, és a szabadság szinte semmilyen érzetét nem keltik számunkra, ugyanis minden pálya keskeny, csőszerű előrehaladást diktál. Vannak benne nagyobb, nyíltabb terek, de ez messze van még a szabadságtól és a tág, messzire belátható érzéstől. Ráadásként a játék majdhogynem kényszerít téged arra, hogy csak az adott fő- vagy mellékküldetésre koncentrálj, és csak azokkal az emberekkel kommunikálj, akikkel a küldetések miatt kell. Persze velük is el lehet beszélgetni a Marsról, az adott terület helyzetéről, de annyi ember van a városokban, hogy bizony több innováció is belefért volna. Az ellenfelekkel folytatott harc pedig egy idő után – amellett, hogy megszokott rutinná válik – frusztráló lesz, mert egyre többen támadnak rád, ráadásul nem mindegyiknél működik ugyan az a taktika. Az egyszerű, páncél nélküli embereket nem nagy kihívás legyőzni, de a páncélozott és lőfegyverekkel rendelkező harcosok bizony már kemény diók, és ha több van belőlük, néha három-négy ütést is bekaphatsz, mielőtt nagyjából realizálod, hogy hányan is vannak. Ráadásként a harcban társunk nem sokat segít, mert rendre leragad egy embernél, így a maradék, teszem azt négy-öt embert nekünk, egyedül kell legyűrnünk. Ebbe persze a fejlesztések, valamint az extra képességek segítenek, de azért nem annyit, hogy sétagalopp legyen, és minden méteren várjuk és éhezzünk a harcra.

Fényes jövő
A Spiders Studios tehát csöndben, sunyi módon úgy, hogy alig hallatott magáról, egy olyan letölthető címet tett le az asztalra, amely példaértékű lehet a későbbi budget játékok sorában. Bár megvannak a maga hibái, de rendkívül sokrétű, és olyan funkciókkal rendelkezik, amit nem is várnánk. Kívánom nekik, hogy a következő, hasonló stílusú játékukhoz megkapják azt a költségvetést, amellyel ne csak próbálkozni tudjanak, hanem bizony az összes vágyukat és ötletüket 100 százalékig meg tudják valósítani. Mert ha ennyi mindent ki tudtak hozni egy budget stílusból, akkor bizony fényes jövő áll előttük, mi pedig összetehetjük a két kezünket, hogy bizony jönnek a jövőben minőségi, klasszikus sci-fi RPG-k.