Nem titok, nagyon kedvelem a Slightly Mad Studios Project Cars sorozatát, de a harmadik epizódja nem kicsit kibillentett a lelki egyensúlyomból. Az első két rész a szimulációjáról és a realizmusáról vált híressé, és mentek a késhegyre menő viták, hogy azok vagy az Assetto Corsa a jobb, esetleg az iRacing vagy az rFactor 2. „Kevés nekünk a szimulátoros piac” – gondolhatták Londonban a srácok és lányok, így a harmadik részt igyekeztek szélesebb körben elfogadhatóvá tenni. És hogy ez hogy sikerült?

A Madness Engine által hajtott játék látványt és hangzást tekintve nem sokban különbözik elődjétől, ami szerintem nem különösebben baj. Egyik platformon se lehet csúnyának mondani, noha így, a jelenlegi konzolgeneráció végén azért valahol már várja az ember a grafikai előrelépést – kérdés, ez a technika fejleszthető lesz-e az új platform képességeihez (ne feledjük, PC-n ez még mindig csak DirectX 11-et használ). A hangzásban annyi változás történt, hogy verseny közben is szól a zene... Igen, ez már sejtet valamit. (Tudom, a Gran Turismóban is így van, de az inkább szabályerősítő kivétel.)

Nézzük a játékmenetet, mert itt történtek nagy változások és csodák. Karrierünk teljesen átalakult: picit hunyorítva azt is mondhatnánk, hogy egy utcai vagányból leszünk profi versenyzők, sok lépcsőfokos ranglétrát bejárva. Tehát utcai verdákkal kezdünk, aztán ülünk át egyre inkább versenyzésre kitalált vagy átalakított járgányokba – és ezt az átalakítást mi is elvégezhetjük, ugyanis tulajdonunkban lévő személy- és versenygépjárműveinket fejlesztgethetjük. Eddig még akár megszokottnak is mondhatjuk a történéseket, de van egy csavar a mechanikában: ha nem boldogulunk egy versennyel, bajnoksággal, némi játékbeli pénzért cserébe feloldhatjuk a következőt (nem korlátlanul bármit, azért némi tapasztalatot (is) elvár a PC3 a felsőbb ligákhoz). Nem is rossz, nem vagyunk rákényszerítve (nagyon) arra, hogy a nekünk nem annyira tetsző/passzoló bajnokságokon végigszenvedjük magunkat. Persze ha csak úgy szabadon körözgetnénk-versenyeznénk, bármelyik pályán bármelyik autó a rendelkezésünkre áll, ahogy a többjátékos módban sem vagyunk a karriermódban a garázsunk tartalmára szorítva. És ha már itt tartunk: a ma már szinte kötelező elemnek tekinthető napi/heti/havi kihívások is megjelentek.

Ahogy a volán mögé pattanunk, jönnek az újabb meglepetések. Karriermódban például az, hogy a legtöbb verseny alig pár kör... Mi ez, valami árkád sprintverseny? Elindulva is érik meglepetések a pilótát: egyrészt az irányítás kétarcú lett, másrészt a mesterséges intelligencián lehet csodálkozni. Kezdjük az irányítással. Gamepaddel remekül lehet vezetni, ez jó. Kormánnyal sincs semmi baj, sőt – csak éppen az előző résszel összehasonlítva fura, félve merem leírni: visszalépésnek tetszik. Lehet, hogy én vagyok fakezű, de itt nem érzem, hogy a gumik dolgoznának, hogy a koccanásoknak bármi hatása lenne a menetdinamikára. És csak a felszínt kapargatom még. Hogy a kis lelkem megnyugtassam, elővettem az előző részt pár karikára, és igen – a Project Cars 3 már inkább simcade, mint sim. Persze ezzel nincs semmi baj, csak a név ugyebár kötelez, így másra számítottam. Ha már így kibújt a szög a zsákból, elővettem a tavalyi Gridet és a DriveClubot – mint kiderült, inkább ezen játékokhoz hansonlít az új vezetési modell. De legalább remekül testreszabható kezdőtől középhaladó szintig – a profik meg inkább a második résszel játszanak. Bár lehet, hogy ez még nekik is jó lehet levezetni egy kicsit.

És ezzel a lendülettel térjünk is rá a már emlegetett MI-re, hogy jól összeszidhassam. Igen, ez a része lett a leggyengébb a játéknak, ugyanis simán verhető, és nem is kifejezetten agresszív közepes fokozaton. Lehet, hogy én értelmezem rosszul a dolgot, de valahogy más játék meg tudja ugrani azt, hogy míg könnyű fokozaton én vagyok a pálya királya, közepesen már küzdenem kell ugyanezért, nehezen meg csak kipihenten, végig összpontosítva tudok elöl végezni. Na, itt nem, minden gépi ellenfél vasárnapi úrvezető, kanyarban még indexelne is, ha a játék lehetővé tenné. Kár érte, talán sikerül rajta javítani (ezt mondjuk amúgy sem árt, mert nem vészesen bár, de bugosan jelent meg a játék – például a saját festés egyik versenyről a másikra eltűnhet a kocsiról, illetve VR-ban sem klappol tökéletesen pár grafikai elem). Viszont egy érdekességet kiemelnék: emlékeztek még a Shift 2: Unleashedre? Azt is a Slightly Mad Studios követte el, és volt egy egész jópofa dolog benne: a pálya kanyarjaiban, ha sikerült szinte tökéletesen bevennünk, „tapsolt” hozzá a játék (mestere lettünk az adott pályaszakasznak, és ha sikerült minden kanyart tankönyv szerint teljesíteni, az adott pálya mesterévé váltunk). Ez a feature visszajött így bő 9 év után. És ha már kanyarok: a szamárvezetőt is érte némi újragondolás. Most már nem színes csíkon kell sínautózni, hanem a játék jelöli a szerinte optimális fékezési, kanyarcsúcs- és kijöveteli pontokat. Nekem tetszik, mert ha épp tumultus van, akkor is látható, hogy kanyar jön, és kicsit felkészültebben eshetünk be.

Mit tesz tehát egy paradigmaváltás? Jó kérdés – a Project Cars 3 esetében nem egyértelmű a válasz. Igazából tetszik a játék, csak épp Project Cars címmel nem ezt vártam. És ennek szólt az első bekezdésben megfogalmazott megingása a nyugalmamnak. Épp emiatt az ajánlásom is kettészedem: profi szimeseknek levezetéshez, kikapcsolódáshoz jó lehet, ha az árkádos beütések nem zavarják őket (rövid spirintfutamok, egekig tuningolható szekerek); akik pedig a megbocsájtóbb vezetési élményt keresik, mindezt megtalálják a Project Cars 3-ban, és kiélhetik gyűjtő- és tuningszenvedélyüket.