Ikonikus státusza ellenére nem sokat hallottunk az utóbbi időben a Vanillaware csapata felől – holott gyönyörű, mangás látványvilágú, egyszerű felszín alatt komoly, komplex rendszereket kombináló játékaik jellemzően minden konzolgeneráció ékköveinek számítottak. A 13 Sentinels: Aegis Rim azonban bejelentését követően nem is akármilyen visszatérésnek tűnt: az elsősorban fantasy világokról ismert csapat ezúttal egy urban fantasy és science fiction elemeket kombináló cím fejlesztésébe vágott bele. A hosszas várakozás után pedig a rajongók megnyugodhatnak: ugyan a 13 Sentinels szokás szerint másabb, mint ami az első videókból vagy képekből kitűnhet, és játékmenete is meglehetősen új a fejlesztőcsapat eddigi munkásságához képest, minden tekintetben kiváló játék lett.
De mielőtt ennyire előrohannék, vegyük kissé alaposabban szemügyre, mire is céloztam szokatlan játékmenettel. A 13 Sentinels a játékidő jelentős részében egy visual novel (Japánban divatos, kalandjátékokra emlékeztető, ám azokhoz képest lényegesen kevesebb konkrét játékmenettel rendelkező digitális regény), de legnagyobb jóindulattal is egy erősen leegyszerűsített kalandjáték, amelyben összesen 13 különböző főhős szemszögéből, és számtalan idősíkon át ismerhetjük meg egy, a távoli jövőben az emberi faj kiirtásával fenyegető idegen faj támadásának történetét. Hőseink közös vonása, hogy mindannyian képesek a sentinelek (hatalmas, az idegen megszállók elhárítására létrehozott kolosszális mechek) irányítására, akikkel aztán a történet egyes fejezetei között – amikor a játék visszavált a konkrét invázió idősíkjára – RTS módban verhetjük vissza a támadásukat.
Ez az idősíkokat és karaktereket váltogató narratíva a gyakorlatban egy hihetetlenül komplex és érdekes cselekményt eredményez. Minden karakter egyéni motivációkkal, néha a szokásos főszereplőktől akár egészen eltérő jegyekkel rendelkezik, történetszálaik pedig különböző módokon fonódnak egymásba, és nem ritka, hogy egy-egy szereplő történetének folytatását, alakulását később egy másik szemszögéből követhetjük. Ezzel erősen összecseng, hogy bár a játék nem ad lehetőséget arra, hogy döntéseinkkel jelentős mértékben befolyásoljuk a sztori alakulását is, egy idő után azt megválaszthatjuk, hogy milyen sorrendben szeretnénk a szereplőgárda epizódjait végigjátszani. A kalandjátékos részek pedig minden tekintetben kiválóan lettek megvalósítva. A grafika a Vanillaware-től megszokott csodálatos minőséget képviselik, a végigjátszás pedig ugyan megköveteli időről időre a továbbjutáshoz szükséges tárgy, karakter, helyszín keresgélését, ez egy pillanatra sem érződött frusztrálónak. Sőt, az inventory szokásos szerepét betöltő gondolatfelhő, amelyben az aktuális fejezet kulcsfontosságú elemeit, tárgyait elemezhetjük és kombinálhatjuk aktuális hősünk belső monológja mellett a továbbjutáshoz, kifejezetten remek ötletnek bizonyult.
Kissé talán furcsa lehet, hogy ezek után a konkrét összecsapások meglehetősen leegyszerűsített, elnagyolt taktikai térképek formájában játszódnak csak le, és ezek relatív rövidsége is a kalandjátékos részekhez képest, ám ez a hatásukból egy kicsit sem von le. 13 hősünkből egyszerre legfeljebb hatot irányíthatunk egy ilyen ütközet alatt, akik ráadásul jellemzően különböző generációkba tartozó sentineleket irányíthatnak – amelyek mindegyike különböző fegyverzettel, képességekkel és erősségekkel rendelkezik. Ráadásul a csaták komplexitása, nehézsége, a rendelkezésünkre álló lehetőségek folyamatosan bővülnek a történet előrehaladtával, amelyek egyúttal egyre jobb taktikai érzéket is követelnek meg a játékostól, hogy a teljesítményt aztán látványosan, pillanatok alatt darabokra robbanó idegen megszálló hordákkal jutalmazzák.
Az egyetlen ellenérv a 13 Sentinels: Aegis Rimmel szemben talán az, ami minden animés-mangás stílusú játék esetén: ha valakinek ez a prezentáció (amelynek ráadásul a 13 Sentinels kimondottan a középiskolában játszódó típusából emel át rengeteg elemet a cselekményéhez) nem kenyere, nem ez a játék fogja vele megszerettetni. Még úgy sem, hogy a fanservice lényegesen visszafogottabb, mint a Dragon’s Crown irreálisan eltúlzott női karakterei esetén. Ám ha ez nem visszatartó erő számotokra, és nyitottak vagytok a kissé szokatlan stíluskombinációkra, a vizuális novellák világára, túlzások nélkül egy remek játék és kiváló addíció ez a PlayStation 4 aktuális, döbbenetesen elsöprő évéhez. Csak remélhetjük, hogy a csapat a következő konzolgeneráció során gyakrabban örvendeztet majd meg minket alkotásaival.