Cikkemet egy vallomással kell kezdenem. A Stirring Abyss az első sztorialapú játék, amelyet nem játszottam végig, mielőtt elkezdtem volna írni róla. Le is lövöm a poént: nem a játékkal magával volt gond, sőt kifejezetten érdekesnek tartom; csak azzal, hogy kifogott rajtam. Megjelent már pár írásom az oldalon különböző roguelike és „XCOM-szerű” körökre osztott játékokról is, amelyekben ki is fejtettem, mennyire szeretem a műfajt, és sokat is foglalkozom vele, ezért szeretem azt hinni, hogy rossz sem vagyok hozzá, de a Sleepy Sentry játéka kemény diónak bizonyult, amibe több időt kell belefektetnem, mint gondoltam.
A hidegháború alatt a USS Salem titkos küldetésre indul, de nem jut el céljáig, mert valami titokzatos és gigászi lény körülöleli és darabokra szedi. A támadást túlélő legénység magához térve elfeledett ősi civilizáció maradványaira bukkan. A horrorisztikus mutációktól torzult vízi lények legjobb esetben táplálékforrásként tekintenek a búvárokra, rosszabb esetben viszont groteszk áldozataik és rituáléik önkénteseinek. A matrózoknak és a játékosnak is hamar rá kell jönnie, hogy nem veheti fel a versenyt a Lovecraft történeteiből szabadult borzalmakkal, csak akkor, ha ők is beállnak közéjük, és átitatják magukat azzal a sötét mágiával, amiért elméjükkel és emberségükkel kell fizetniük.
A Stirring Abyss egy taktikai, körökre osztott menedzsmentjáték, erős sztorifókusszal és RPG-elemekkel. Amin igazán meglepődtem, az az, hogy itt senki sem fogja a kezed. Elindítod az első küldetést, és az óceán fenekén magához térő búvárodnak már fogy is az oxigénje a tartályból, alig lát valamit a sötétben, folyamatosan romlik a mentális állapota, és egy késen és szigonypuskán kívül nem tudja mással megvédeni magát. A folyamatosan fogyó levegő miatt mozgásra vagyunk kényszerítve, úgy, hogy közben a vízfenéken elszórt nyersanyagokat mind be kell szereznünk, különben soha nem fogjuk beüzemelni léket kapott tengeralattjárónkat, és felfejleszteni azt, hogy könnyítse utunkat. Ezen kívül fel kell kutatnunk remélhetőleg még életben maradt legénységünket, mert a missziók alatt igen nagy a halálozási arány.
A pályák a történet állomásain kívül ahogy észrevettem, véletlenszerűen generáltak. A térkép kinézete, a szörnyek mennyisége (mondjuk ez függ a korrupció szintjétől) és elhelyezésük, a földön található nyersanyagok és tárgyak stb. Sőt, még a kezdőlegénység és a megmentett emberek is. Mondjuk mindig beszerzünk majd a játék elején egy parancsnokot, egy orvost és lényegében két közmatrózt, de mind főértékeik és karaktertulajdonságaik is véletlenszerűek. Ez néha idegesítő tud lenni, mivel a fémtörmeléknek van a legnagyobb értéke a játék kezdeti fázisában, hogy a létfontosságú szobákat helyre tudjuk hozni tengeralattjárónkban, viszont ha ezt idő és oxigén hiányában nem akarjuk vagy tudjuk felkutatni, akkor hatalmas hátrányba kerülünk.
A Stirring Abysst többször újra kell majd kezdeni, mert manuális mentés opció nincs benne, így, ha meghalnak matrózaink, az a játék végét jelenti, vagy visszatöltjük az előző pálya végi mentésünket. Viszont ez sem fog megoldani problémákat, mert simán bele tudunk futni olyan helyzetekbe, hogy a USS Salem legénysége túlságosan sérült mind fizikálisan, mind mentálisan, hogy a következő küldetést sikerrel végrehajtsa, még akkor is, ha az csak egy mellékszál, például nyersanyaggyűjtés. Persze ilyenkor lehet pihenni és regenerálódni, de ez azzal jár, hogy elkezd feltöltődni a korrupciós csík, és még több förtelem fog belénk botlani az óceán fenekén. A Sleepy Sentry jól ragadta meg a lovecrafti horror érzeteit, a kétségbeesés, a kilátástalanság és a kiszolgáltatottság az emberfelettivel szemben mindig ott lesz velünk játék közben.
Hogyan tudjuk mégis felvenni a versenyt a Nagy Öregek teremtményeivel szemben? Úgy, hogy feláldozzuk emberségünket, és élünk módszereikkel. Találhatunk ősi anyagokat, amiket felhasználva mutálni tudjuk matrózainkat. Ez véletlenszerű, mindig pár lehetőség közül választhatunk csak, de elég sok hasznos van közöttük. Polipcsáppal nyilván nagyobbat lehet ütni, mint puszta kézzel, rákollókkal bár szerszámokat nem használhatunk, de többet fog érni, mint a kiskés, kopoltyúval pedig könnyebb lélegezni a víz alatt, mint tüdővel. Persze ha a játék végére egész legénységük rákpolipcápa mutáns lesz, nem biztos, hogy sikerül megmentenünk a világot a kozmikus istenektől.
Magáról a konkrét körökre osztott játékmenetről nem beszéltem még, mivel az pont olyan, mint amit mindenki megszokott már más címekből. Akciópontok állnak a rendelkezésünkre, amikből mozoghatunk, harcolhatunk vagy használhatjuk képességeinket. A játék sava-borsa a nehézségben rejlik, és a nyersanyagok (akár emberi akár tárgyi) kihasználásában.
Mind a grafika mind a színvilág kifejezetten jól passzol a történethez és a világhoz. Egyszere szép és színes a vízfenék és az élővilág, ugyanakkor ezek a színek már-már természetfelettien erősnek tűnnek. Azt a benyomást keltik, hogy itt az élet valaminek köszönhetően túlburjánzott, és átalakult, veszélyessé vált. Azt azért sajnálom, hogy a búvárruhák túlságosan egy kaptafára készültek, nem igazán lehet megkülönböztetni, melyikben ki reszket, csak ha valami jellegzetes mutáció kiemeli a többiek közül.
A Stirring Abyss jól használja fel a lovecrafti elemeket, hangulatos, stresszes és próbára teszi a morális iránytűnket. Beadjuk a derekunkat a sötétség urainak a túlélés reményében, vagy foggal körömmel ragaszkodunk emberi alakunkhoz és elménkhez? Viszont itt az ideje, hogy ismét lemerüljek a mélybe, mert sérült önbecsülésem nem bírja elfogadni, hogy egy játék kifogott rajtam.