Először is szeretném leszögezni: én a játékosoknak abba a csoportjába tartozom, akik nem várták a játékot a napokat számolva és minden egyes csúszás miatt az idegösszeroppanás szélére kerülve. Szó se róla, mindig is nagyon szerettem a cyberpunk témájú programokat (Syndicate, Deus Ex), de mivel én – Sityi barátommal ellentétben – nem ezen a szerepjátékon szocializálódtam, így a Cyberpunk 2077 számomra csak „egy újabb megjelenés” volt, amit viszont az a CD Projekt RED hozott el nekünk, ami a nekem nagyon is kedves The Witcher sorozatot.
Én eleve konzolon akartam belevágni, de a megjelenéskor nemes egyszerűséggel nem volt rá időm, így csupán a rengeteg hírt olvastam és hallottam, illetve számos videót néztem a teljesítménybeli problémákról, az emiatt gyalázkodó felhasználókról, az önnön fejére virtuális hamut szóró fejlesztőkről, az embertelen munkakörülményekről, a pénzvisszatérítésről és az ideiglenes online elérhetetlenségről, no meg a mindezek ellenére a játékot mégis istenítő, abba sok tíz órákat beletoló gamerekről. Gondoltam hát egy merészet, és egyből a mai egyik legelterjedtebb, de hardveres szempontól leggyengébb konzolon, a PlayStation 4 Slimen kezdtem bele V kalandjaiba Night City bűntől és korrupciótól hemzsegő utcáin, azzal a nem titkolt szándékkal, hogy meglessem, mi is a helyzet. A véletlen úgy hozta, hogy addigra már az 1.05-ös verziót installálta a gépem, ami mintegy 112 GB-nyi területen terpeszkedett el, így erről tudok most véleményt mondani.
Szerintem nagyon fontos, hogy elkülönítsük a játékot, amely a maga legapróbb részletekig kidolgozott valójában szippantja be pillanatok alatt az embert, és annak megvalósítását, ami teljesen más lapra tartozik a szememben. Utóbbin belül is magamban szétválasztottam a teljesítménybeli problémákat, és az amúgy még ma is szinte minden játékban jelenlévő grafikai-fizikai bugokat és glitcheket. Félreértés ne essék, azok ettől nem kicsit bosszantóak, csak éppen nem erre a programra korlátozódnak, hanem általános jelenségnek tekinthetők. Rákanyarodva a teljesítményre, arról az jutott az eszembe, amikor tavaly novemberben a Star Wars Jedi: Fallen Order kapcsán első ízben szembesültem a ténnyel, hogy eljött az idő, amikor a mai (illetve immár akkori) konzolok karcsúnak bizonyultak egy játék zökkenőmentes futtatásához. Akkor egy Unreal 4 motorra épülő játéknál tapasztaltam indokolatlan megakadásokat, későn betöltődő textúrákat, pár méterre megjelenő tereptárgyakat PlayStation 4 Prón is.
A Red Engine az UE4-hez képest sokkal erőforrásigényesebb, kifejezetten PC-re van optimalizálva, és az arra épülő játékok rendszerint azon sem futnak kapásból tükörsimán. Csak míg a The Witcher 3 egy középkori fantasy környezetben játszódott, nagy pusztaságokkal, kisebb falvakkal, néhány várossal, addig a Cyberpunk 2077 történései egy hatalmas, ultramodern metropoliszban zajlanak, amely telis-tele van egyedi NPC-kkel, neonreklámokkal, dinamikus effektekkel, és igyekszik mindent is prezentálni, ami ma a technikai skálába belefér. És ez bizony zabálja a processzort, habzsolja a GPU-t, és desszertnek bekapja a RAM-ot is, csak hogy meglegyen neki a háromfogásos lakoma. Ez pedig a messze legerősebb PC-n is gondot tud okozni, ott is tapaszok hadára szorul, nem, hogy egy ma már igencsak limitált képességű, hétesztendős (!) konzolon. Abban a korban, amikor a 4K felbontás és a 60 fps képfrissítés alapelvárásnak mondható a felhasználók nagy részétől.
Azért azt már akkor sejteni lehetett, hogy valami nem megy simán a CD Projekt RED boszorkánykonyhájában, amikor a sokadik halasztásról értesültünk, vagy egy még talán soha nem látott módon részletezett PC-s hardverigényt kaptunk az arcunkba. Nem akarok én senkit felmenteni vagy elítélni, csak leírom objektív módon mindazt, ami már azelőtt végigfutott az agyamon, hogy a játék megjelent volna. Az pedig külön megérne egy kisebb eszmefuttatást, hogy a sokat emlegetett nyolcévnyi fejlesztés a valóságban sokkal inkább lehetett három-négy, a többi időben pedig az ötletelés és a vázlatok készítése – no meg a The Witcher 3 különböző portjainak elkészítése – zajlott nagy valószínűség szerint, és a sors furcsa fintora miatt, mire megjelent a program, az addigi konzolpark hirtelen az előző generációs lett. A futásbeli problémákat ettől függetlenül látniuk kellett a fejlesztőknek, és simán megtehették volna, hogy a megjelenést szakaszokra bontják. Volt már ilyen nem egyszer, gondoljunk csak akár a GTA V-re vagy a The Witcher 2-re, hogy ne menjünk messzire, és itt is simán elfért volna.
Rátérve a konkrét tapasztalataimra azt tudom elmondani, hogy habár a játék még most is érezhetően alulteljesít, amit laikusok is azonnal észrevesznek (ezt a családdal teszteltem), van annyira jó, hogy az ember egyszerűen tovább akarja vinni. Az atmoszféra hihetetlenül nagyot üt, még ha megannyira sok sebből is vérzik a teljesítmény. A belső terekben is meg-megröccen a kép, ha belefutunk egy-egy effektbe vagy sűrűbb területre nézünk, de az utcán érezni igazán, hogy mi nem stimmel. A város eleve nagyon kihalt a többi verzióhoz képest, így sokkal kevesebb a járókelő és a jármű is. Volt olyan, hogy NPC-k a semmiből kerültek hirtelen elő, vagy éppenséggel a semmibe tűntek el. Az apartmanunk előtti teresedésen folyamatosan másodpercekre akadt meg a kép, sőt, időnként a hang is, ha besűrűsödtek az effektek vagy a népesség, ugyanakkor a vezérlőből az inputot bevette a játék, így amikor újra magához tért, méterekkel odébb találtam magam.
Az installálást követő első indításkor nem volt beszédhang a programban, ahhoz a teljes rendszert újra kellett indítani. Történt olyan, hogy betöltést követően az interface kiírta, hogy hányas számú terület hányas számú szobájában vagyok, mint egy fejlesztői felületen, és a töltőképernyőn látható-hallható napi hírek sem mindig jelentek meg. A töltési idők is viszonylag hosszúak voltak minden alkalommal, de láttam ennél rosszabbat is már. A képfrissítést nem tudtam min megjeleníteni, de azt érzékeltem, hogy a legoptimálisabb esetben érte csak el a kb. 30-at, és sokkal inkább tanyázott rendszerint 20-25 között valahol, illetve esett időnként ez alá. Ezek mellett számos grafikai bug és glitch is felütötte a fejét, mint az egymásba lógó tárgyak, vagy a képtelen fizikai modellezés, de mint írtam, ilyennel szinte mindenhol találkozunk.
Persze a látótávolság, a skinek és grafikai elemek betöltése igencsak limitált, de ezzel együtt lehet általában élni. Közben a részletesség sok helyütt az erősebb masinákon tapasztalhatót idézte, míg voltak helyek, ahol inkább éreztem a jó öreg PlayStation 3 (sőt, néhol 2) idejében magam, de ilyen csak ritkán fordult elő. Az effektek általában szépek, a fények, a dinamikus reklámok, a neon, a szereplők textúrái, a skinek, a motorok kerekeinek rugózása elég jól adják magukat, de ennek mind ára van, amit kő kemény hardvererőben mérnek, abból pedig itt ennyi van, ezzel kell beérni.
A fentieket alapbeállítások és módosított beállítások mellett is tapasztaltam, így meglátásom szerint mindegy, hogy a konzolt milyen felbontásra állítjuk, vagy a játékon belül mit hogy kapcsolunk ki, illetve be, kb. ugyanarra számíthatunk.
Cyberpunk 2077 teszt – Az év játéka/bukása?/!
Emeljük piedesztálra vagy küldjük a pokolba a CD Projekt RED-et?
Aki PlayStation 4 Slim konzollal (vagy Xbox One S-sel) rendelkezik, és szeretne játszani ezzel a mai formájában még sok javításra szoruló, nagyon nem zökkenőmentesen futó, ugyanakkor borzasztó jó atmoszférájú játékkal, az vegye kérem tudomásul, hogy a leírtakhoz hasonló jelenségekbe fut majd bele, de ha túl tud rajtuk lépni (márpedig túl lehet), akkor egy nagyon jól összerakott játékkal fog hosszú-hosszú időt eltölteni. És valahol ez a fontos, a többin pedig lehet (és biztosan fognak is) javítani.
Ha érdekel a játék, csatlakozz Cyberpunk 2077 Hungary Facebook-csoportunkhoz!