Mindig hatalmas öröm tölt el, ha hazai fejlesztők ambiciózus játékait tesztelhetem, különösen akkor, ha folytatásokról van szó, amelyek jelzik, hogy az adott csapat legalább egy bizonyos fokig már befutott. Az első játék szert tett vélhetően egy stabil rajongói közösségre, a fejlesztők magabiztosabban, tapasztaltabban, új ötletekkel vethették bele magukat a folytatásba. Azonban ennek ellenére túlzás lenne azt állítanom, hogy ismerek és követek minden csapatot, már csak (hála az égnek) egyre növekvő számuk miatt is. A klasszikus, izometrikus nézetű Empyre: Lords of the Sea Gates szerepjáték és fejlesztője, a Coin Operated Games például teljesen elkerülte volna a figyelmemet, ha nem érkezik a hír, hogy már a Dukes of the Far Frontier című folytatás jelent meg nemrég.
Természetesen több se kellett, miután gyorsan kiműveltem magam az első részből, történetéből és fogadtatásából, bele is vetettem magam az új felvonásba. Az Empyre egy alternatív, steampunk világban játszódik, ahol a huszadik század elején a gőzzel hajtott technológia sokkal gyorsabb és radikálisabb fejlődésen esett át, ám ugyanakkor az emberiségnek szokatlan természeti anomáliákkal és fenyegetésekkel is fel kellett vennie a harcot. Az első rész az elárasztott, javarészt víz alá került New Yorkban játszódott, míg a folytatás lényegében a vadnyugatnak megfelelő, a gőzgépek és automaták által természetesen jelentősen megváltozott régióban, ahová az emelkedő vízszint, és az azzal együtt érkező mutánsok miatt tömegesen kezdett menekülni a lakosság.
Itt emelkedik Bliss utópisztikus, fényűző és meglehetősen zárt városa, amelybe kizárólag befolyás vagy a szerencse révén szerzett jegyekkel léphetnek be a reményekkel teli érkezők, jegy hiányában pedig kénytelenek meghúzódni a város alatt elterülő nyomornegyedben. Karakterünk egy megváltást ígérő jegy birtokában érkezik a városba – amit aztán a becsekkolás során egy korrupt ellenőr ellop tőle, így egyik pillanatról a másikra a fényűző, high-tech város helyett annak nyomorúságos alsó régióiban köt ki.
Ráadásul rögtön egy igen kellemetlen pozícióban: alig pár másodperccel érkezését követően ugyanis egy rejtélyes idegen egy táskát nyom a kezébe. Ezt követően az idegennel végeznek a helyi bandák, hősünk pedig következő célpontjukká válik, mivel úgy vélik, a táskában hozzá került néhány értékes tervrajz, amelyekre lényegében minden helyi erő feni a fogát. A problémát csak tetézi, hogy a táska valójában üres - így ha hősünk szeretné ép bőrrel megúszni a kalandot, visszaszerezni jegyét és feljutni Blissbe az áhított biztonságba, a többi érdeklődőt megelőzve meg kell találnia a terveket.
Kezdjük a pozitív/kiemelkedő elemekkel: a játék világa és története kifejezetten jól sikerült. A készítők érezhetően nagy hangsúlyt és sok erőforrást szántak a világ kidolgozására, a karakterek, konfliktusok felépítésére és az első rész környezetvédelmi szálán túl elég sok mondanivalójuk akadt még a társadalmi rétegek szembenállásáról, a kevesek jóléte és kényelme érdekében hozott önkéntelen áldozatok tragédiájáról és fenntarthatatlanságáról.
Ezen felül igyekeztek dolgozni az első rész azon elemein is, amelyeket súlyosabb kritikák érték, így lényeges finomhangolásokat végeztek a játék harcrendszerén, egyre bővülő csapatunk közös inventoryjának kezelésén, illetve karakterünk egyedi tulajdonságai sokkal nagyobb szerepet kaptak bizonyos konfliktusok megoldása, párbeszédek végkimenetele során is.
Amit a stílus és az első rész rajongói minden bizonnyal értékelni fognak, ám ugyanakkor a játék első órái alapján egy szó fogalmazódott meg bennem a játékkal kapcsolatban: rétegjáték. A megcélzott réteg pedig az izometrikus RPG-k és steampunk stílus azon rajongói, akiket a kellően jól felépített, komplex világ és történet élvezetében még az sem zavarja, ha maga a kezelés kissé nehézkes, a grafika és látványvilág a legnagyobb jóindulattal is erősen elavult, a játék tutorialjei pedig maguktól értetődőnek vesznek számos elemet és mechanikát.
A teszt során akadtam kisebb-nagyobb bugokba, a körökre osztott, illetve valós idő között váltogató harcrendszer aktiválása és deaktiválása pedig számos alkalommal nem volt egyértelmű. Így például rögtön a játék elején egy kritikus szakaszban nem tudtam eldönteni, pontosan mikor, mennyi idő alatt tudom „lerázni” üldözőimet, és visszaváltani a normál játékmenetre, hogy beléphessek az épületbe, amelynek már a küszöbén álltam, és beszélhessek a küldetésem folytatásához szükséges NPC-vel.
Viszont ahogy azt fent is írtam, ezek ellenére az Empyre: Dukes of the Far Frontier kifejezetten szórakoztató és lebilincselő marad – csak talán egy pár fokkal kevésbé komplex, ambiciózus játékmenettel és rendszerekkel lehet, hogy egyszerűbb lett volna egy szélesebb közönséget is elérni.