A Paradox Interactive jelenleg futó grand strategy játékai közül a Victoria sorozat kapott a legrégebben új részt. A rajongók körében egy lehetséges Victoria 3 már-már az azóta is készülő Half Life 3 státuszába emelkedett, mígnem aztán tavaly májusban bejelentették, hogy ezúttal tényleg jön a viktoriánus stratégia harmadik része, hogy aztán idén októberben meg is érkezzen a játék.
Egyértelműen a grafika terén volt szükség a legnagyobb ráncfelvarrásra, tekintve az előző rész korát. A játék a Crusader Kings III motorját használja, amelynél már akkor egyértelmű volt, hogy a Paradox játékok legújabb generációjára fejlesztették ki. Ha távolról szemléljük a világot, láthatjuk az országokat, ha ráközelítünk, akkor pedig dinamikusan átvált domborzatnézetre. A térkép ezúttal is államokra van osztva, amelyek kisebb területekből (provinciákból) állnak, azonban ez utóbbiak jelentősége csökkent, mindent állam szinten kezel a játék.
Szakítottak azzal a koncepcióval, hogy egy terület egy nyersanyagot termel, helyette inkább mi dönthetjük el, hogy kávéültetvényt építünk rá vagy állatokat tartunk. Lényegében van egy bizonyos rendelkezésre álló hely, és a mezőgazdasági épületek szintje összesen csak annyi lehet, mint amennyi hely van. A nyersanyagoknál kicsit más a helyzet, ott nyersanyagonként van egy bizonyos szint, amelyre az adott bányát fel lehet fejleszteni. Ha egy államot több ország birtokol, akkor a rendelkezésre álló hely is arányosan változik.
Változott a piac koncepciója is, ahova az árukat termeljük. Megszűnt a világpiac, ahol eddig a presztízsük sorrendjében fértek hozzá az országok az árukhoz és nyersanyagokhoz, helyette minden országnak saját piaca van. Minden tulajdonunkban lévő terület automatikusan része a piacunknak, csakúgy, mint minden alávetett ország. Sőt, van kimondottan vámunió, amikor csatlakozhatunk egy másik ország piacához. Ez olykor kimondottan előnyös lehet, ha saját piacunk számos nyersanyagban vagy áruban hiányt szenved, mert még nem fejlesztettük fel hozzá az ipart eléggé.
Ez a változtatás a piacokban azt eredményezi, hogy minden játék úgy kezdődik, mint pl. a Settlersben, hogy először létre kell hoznunk egy alap ellátási láncot, ami ezúttal fa -> szerszám -> vas, majd ezután jöhet a szén -> acél, és aztán minden más. A piacok között kereskedelmi utakat hozhatunk létre, hogy importáljuk, amiből hiány van, illetve exportáljuk a felesleget. Mindezt manuálisan, és tekintve, hogy az épületeket is manuálisan mi építjük, jelentősen megnőtt a mikromenedzsment, ami nem biztos, hogy minden esetben előny.
Van egy terület, ahol viszont jelentősen csökkent a mikromenedzsment, és ez a háború. Erre szükség is volt, ugyanis az előző részben a játék vége felé a katonai egységek irányítása egyszerűen túl nagy kihívás volt egy emberi játékos számára, különösen akkor, ha egy háborút több földrészen vívtunk. A konfliktuszónában automatikusan frontok jönnek létre, amelyekhez hozzárendelhetjük a hadseregeket támadó vagy védekező feladattal, és az ütközetek, előrenyomulás mind automatikusan történik. Az egésznek nagyon Hearts of Iron IV utánérzete van, ami egyáltalán nem baj. Persze itt is felmerülhetnek azok a problémák, mint a HoI4-ben, vagyis ha például az előrenyomulás során több front jön létre, nem mindig a legjobban lesznek szétosztva a hadseregek. Egy 70 regimentes hadsereget simán betesz egy üres terület elfoglalására, miközben az ellenség hadserege egy másik fronton ellenállás nélkül nyomulhat előre.
A háború indításának módja is megváltozott. Már nem üzenhetünk azonnal hadat, hanem ún. diplomatic play manővert kell indítani egy kimondott háborús céllal (amelyhez aztán később hozzáadhatunk több másikat is), aztán az adott régióban érdekelt országok és hatalmak eldönthetik, hogy csatlakoznak-e valamelyik félhez vagy semlegesek maradnak. Ha egy erős koalíció állt össze valamelyik oldalon, az ellenérdekelt fél bármikor dönthet úgy, hogy eláll a követelésétől, vagy enged a másik követelésének, és ilyenkor háború nélkül megoldódik a konfliktus. Ha azonban leketyeg az óra, akkor kitör a háború az elkötelezett felek részvételével. Itt az előző játékból a CB generálás folyamatát, valamint a kríziseket gyúrták össze egy folyamattá. Az adott régióban való érdekeltség kifejezése pedig az előző rész diplomáciai befolyásolásának továbbfejlesztett változata, amely szintén kevesebb mikromenedzsmenttel jár.
Az egyik legnagyobb változtatás az országok belső politikai működését érinti. Alapvetően nem pártok vannak fix policykkel (intervencionizmus, államkapitalizmus stb.), hanem érdekcsoportok (interest group), amelyek lényegében a társadalmi osztályok megfelelői, ezeknek pedig van bizonyos befolyása (clout) a tagjainak száma, illetve súlyozottan például vagyona szerint. Az érdekcsoportoknak vannak támogatott és ellenzett policy-elképzeléseik, ha pedig vannak választások, összeállhatnak pártokká, ilyenkor pedig csak együtt mozgathatjuk őket, ha kormányra kerülnek vagy kikerülnek onnan.
Ha egy policynek van kormányzati vagy mozgalom általi támogatottsága, akkor megpróbálhatjuk bevezetni azt (pl. rabszolgaság eltörlése). Ilyenkor bizonyos időközönként százalékos esély van rá, hogy sikerül elfogadni az intézkedést, sikerül előmozdítani vagy egyenesen hátráltatták azt az ellenérdekelt érdekcsoportok. Ha nagyon magunkra haragítunk bizonyos érdekcsoportokat, akkor forradalmat/polgárháborút kockáztatunk, ilyenkor néhány állam kiszakad egy önálló entitássá, és egy diplomatic play kezdődik a konfliktus megoldására. Az általunk irányított ország politikai berendezkedésének alakításában így sokkal aktívabb szerepet játszhatunk, mint korábban, amikor sokszor csak vártunk, hogy a csillagok együttállása felsőház összetétele lehetővé tegye egy reform elfogadását.
A Victoria 3-ban az előző rész minden lényeges eleme megtalálható, hol kevésbé, hol jobban átdolgozott formában. Ezek egy része egyértelműen pozitív, habár fejlesztésre szorul, mint például a hadsereg és a háborúk kezelése, míg más változtatások véleményesek, mint például az épületek mikromenedzselése. Bizonyos új funkciók még fejlesztésre, csiszolgatásra szorulnak, míg másokat a veteránoknak is lényegében újra kell tanulni. Az előző részt gyakran érte az a kritika, hogy viszonylag korlátozott ráhatásunk volt a társadalmi és gazdasági folyamatokra, ezek a játékos beavatkozása nélkül is ugyanúgy zajlottak, ami illik a korszak tematikájához. Azonban az új részben érzésem szerint sokkal inkább urai lehetünk ezeknek a folyamatoknak. Hogy ez jó vagy rossz, az megint egyéni preferencia kérdése. Mindenesetre az látszik, hogy a Victoria 3 nem egy derivatív folytatás akart lenni, hanem az előző részt igyekezett modernizálni, tovább-, illetve újragondolni.