Bármennyire is közel áll a szívemhez a játékújságírás, amit gyerekkori álomból hobbiként immár több mint tíz éve űzök fáradhatatlanul, nincsenek illúzióim arról, hogy a „szakma” szerepe jelentős mértékben megváltozott az utóbbi másfél évtizedben. Mind az olvasók, mind a játékfejlesztők és kiadók másképp viszonyulnak hozzá, mint akkor, amikor a patinásabb lapoktól elég volt néha egy nyomtatott vagy online kritika, hogy az egekbe magasztaljon, vagy a földbe döngöljön egy játékot. Ennek ellenére bizonyos dolgok nem változtak – mint például az olyan esemény által sugallt baljós előjel, mint amikor egy rég beharangozott, nagyobb játékból egy nevesebb kiadó egészen a megjelenésig nem hajlandó tesztpéldányt adni senkinek.
Ez történt a The Last of Us Part I PC-s portjával is, amelyet kicsivel több, mint fél évvel a PlayStation 5-ös változat megjelenése és az HBO-féle sorozat sikere után a játékosok kis túlzással tűkön ülve vártak, és melynek tesztpéldányát durván két órával azelőtt kaptam kézhez, mint ahogy az elérhetővé vált Steamen.
Játékosok és kritikusok ezreinek félelmei igazolódtak be az elindítását követően.
Játékosok és kritikusok ezreinek félelmei igazolódtak be az elindítását követően: grafikai glitchek tömkelege, végtelenségig húzódó töltések és shader buildelések, véletlenszerű, brutális crashek és teljesítményingadozások. A port rekordsebességgel kúszott fel a minden idők legrosszabb átiratait jegyző listák nem túl megtisztelő dobogós helyére, és valószínűleg úgy íródik majd be a történelembe, mint a Sony első igazi mellényúlása; a legrosszabb módja annak, hogy valaki kipróbálja minden idők egyik legjobb játékát.
Mert az, hogy a The Last of Us minden idők egyik legjobb játéka, nem szubjektív vélemény, hanem tény. Az a fajta játék, amit nem hinném, hogy túlságosan szükséges ismertetni. Alaptörténete a megsemmisült civilizáció romjain átkelő Joel és Ellie brutális, mégis szívfacsaróan emberi utazása a gombafertőzött zombikkal és emberségük utolsó morzsáin tengődő túlélőkkel teli világban ha máshonnan nem, a sorozatnak hála még azoknak is ismert, akik nem szoktak különösebben sok időt tölteni videójátékokkal.
A Naughty Dog mesterműve gyakorlatilag megjelenése óta levakarhatatlan a minden idők legjobb játékai válogatások éléről.
Az eredeti változatot GeryG anno hosszasan méltatta, amit aztán megtett gregmerch is a PlayStation 4-es remasterrel, majd legutóbb tavaly ősszel ismét GeryG a remekül sikerült (bár kissé rókabőrszagú) PlayStation 5-ös felújítás kapcsán. Elég beszédes az is, hogy a Naughty Dog mesterműve gyakorlatilag megjelenése óta levakarhatatlan a minden idők legjobb játékai válogatások éléről, és nem túlzás azt állítani, hogy lényegében ez a játék indította el igazán a csúcskategóriás, ipari szintű elismerést élvező first-party PlayStation-címek aranykorát, amely a 2010-es évek eleje óta tart.
De mi is ment félre pontosan? A legvalószínűbb magyarázatnak az tűnik, hogy a Sony a pénzügyi éveit rendszeresen minden év márciusában zárja, és mivel az utolsó nagy, átütően sikeres videójátékos megjelenésük a tavalyi God of War Ragnarök volt, magától adódott, hogy a sorozatfeldolgozás sikerén lovagolva kidobják végre a The Last of Us PC-s portját, hogy az még egy kicsit feljebb tornázza a számokat. Ez értelemszerűen azzal járt, hogy erősen korlátozva volt, meddig lehetett még halasztani a már amúgy is igen régóta húzódó átiratot, így az végül néhány nappal a zárás előtt megjelent – csak épp köszönet nem sok volt benne.
A megjelenés óta igen tisztes mennyiségben érkeztek a méretesebb foltozások.
A vétkesek becsületére váljon, azóta igen tisztes mennyiségben érkeztek a méretesebb foltozások. Ezeknek köszönhetően végre nem kell másfél-két órát várni telepítést követően a shaderek buildelésére, sikerült tisztes mennyiségű bugot és glitchet kiirtani, a játék pedig, ha nem is hibátlan (előfordulnak még intenzívebb akadások és egy-két crash), fényévekkel prezentálhatóbb állapotban van, mint megjelenésekor. Ami csak tovább súlyosbítja a Sony bűnét, mivel a jelek szerint mindössze bő egy hónapot kellett volna csúsztatniuk még, és teljes egészében elkerülhették volna a fiaskót.
Papíron a port ráadásul kifejezetten jól fest, idén lassan hároméves konfigomon is közepes beállítások mellett lazán tartja a 40-60 fps-t, támogatja a DualSense kontrollerek haptikus visszajelzéseit, a 4K felbontást, az ultraszéles képernyőt, felskálázást, kellően erős vassal pedig túlszárnyalható a konzolos teljesítmény is. Emellett megkaptuk a megszokott fotó módot és a magyar feliratot is.
Úgy vélem, ezen a ponton jött el az idő, hogy a Sony kissé átgondolja a PC-s stratégiáját. Ugyanis hiába tartom zseniálisnak az ötletet, hogy egy-két éves címeiket átportolják más platformokra, az eredetileg megfontolt kiadói stratégiának tűnő jelenség az utóbbi bő fél évben átfordult egy meggondolatlannak érződő kapkodásba-csapkodásba. Mintha az elgondolás pusztán annyi lenne, hogy ha egy PS4-es vagy PS5-ös címet átdobnak PC-re, az instant siker lesz majd minden tekintetben. Mind az, hogy milyen játékokat, milyen sorrendben portolnak át, mind az, hogy ezek a portok milyen támogatást és prioritást kapnak, sokkal nagyobb megfontolást igényelne, és remélhetőleg erre egy ekkora baklövés után sor is fog kerülni.






