Annak idején, jó két-két és fél évtizeddel ezelőtt a RollerCoaster Tycoon az egyik legnépszerűbb játéknak számított. Chris Sawyer megteremtette egy nagyszerű műfaj alapjait. Mert ki ne szeretne vidámparkba járni? Kit ne vonzana a sok nevetés, az izgalmas attrakciók és hullámvasutak világa? És ki ne gondolt volna rá gyerekként legalább egyszer, hogy milyen jó lenne ilyen helyen dolgozni, sőt, akkor már milyen jó lenne, ha saját vidámparkja lehetne (mint Cartmannek a South Parkban)? De mivel azért a játékostársadalom döntő többségének meglehetősen kicsi az esélye, hogy saját vidámparkot vásároljon, maradnak a videojátékok, és azon belül is a vidámpark-menedzser műfaj. Ami egykor a RollerCoaster Tycoon volt, azt évek óta a Planet Coaster képviseli. A Frontier Developments 2016-os játékának hegemóniáját most a Bandai Namco és a Limbic Entertainment próbálja megtörni.
A Park Beyondról már többször is olvashattatok nálunk, mivel a tavalyi gamescomon is volt már szerencsénk tenni vele egy próbát, majd ősszel és idén tavasszal egy-egy újabb körre elvihettük, mindig egy picit több tartalommal és kiforrottabb állapotban. Aztán eljött a világpremier ideje, mi pedig újra ránéztünk, hogy akkor végül a korábbi tapasztalatainkhoz mérten miben bővült tovább a játék.
A Park Beyond első ránézésre – és másodikra is – alig különbözik valamiben a műfaj többi képviselőjétől. Adott egy színes, szagos, hangos világ, amelyben fel kell építenünk, és lehetőség szerint gazdaságossá tennünk álmaink vidámparkját. Ehhez kapunk sztorialapú kampányt és persze sandbox módot is, sok beállítási lehetőséggel. Előbbi igazából egyfajta sztorira épített oktatómódnak is felfogható, amely nyolc egyre nehezedő kihívást tartogat. E küldetések alapvetően elég változatosak, hiszen van, ahol egyszerűen csak egy csődközeli parkot kell megmentenünk a bezárástól, máshol viszont versenyt futunk az idővel, hogy előbb vásárolhassunk meg a terjeszkedéshez nélkülözhetetlen területeket, mint a konkurencia (aki egyébként park helyett parkolóházakat épít).
A kampány idővel kifejezetten nehéz feladatok elé állít, amit elsősorban a játékmenet kiegyensúlyozatlansága tesz nehézzé, de erről picit később. A sandbox mód viszont sokkal szabadabb élményt nyújt, így elsőre inkább ezt mondanám a játék erősebb oldalának. Több tucat környezet közül válogathatunk, amelyek eléggé eltérnek egymástól. Teljesen szabad kezet kapunk, de ezzel együtt is adhatunk magunknak célkitűzéseket. De ha úgy tartja kedvünk, akkor végtelen pénz és idő áll rendelkezésünkre, hogy parkot építsünk, kísérletezzünk a hullámvasutakkal, és egyáltalán a játék mélyére ássuk magunkat.
A játékmenet a szokásos elemekből épít. Így nekünk kell mindennel foglalkozni az építkezéstől kezdve az üzemeltetésen át egészen a financiális dolgokig. Nyilván előbbi a legizgalmasabb része a játéknak, főleg a hullámvasutak esetében. Itt érdemes egy gondolat erejéig megállni az „impossification” szó mellett, amit a játék egyediségének szántak a készítők. Ez nagyjából annyit tesz, hogy a hullámvasutaknál nyugodtan félretehetjük a fizikáról szerzett tanulmányainkat, annak törvényei ugyanis nem számítanak majd. Olyan elemekkel bővíthetjük az attrakcióinkat, amelyek bőven belépnek a fantasy vagy sci-fi világába.
És ez bizony nemcsak az attrakciókra, de akár az alkalmazottakra is érvényes lehet. Ha például egy takarítóra húzzuk rá a lehetetlent, akkor nem egyszerűen ki fogja üríteni a kukákat, hanem egyenesen lángszóróval esik nekik. Az ilyen „fantasy ride-ok” nem csak poénból vannak ám. Általuk egy új erőforrás, az amazement is megjelenik a játékban, ami igen fontos. A vendégek lenyűgözöttsége ugyanis elengedhetetlen, hogy új technológiákat fejlesszünk ki, kvázi tekinthetjük ezt kreditnek vagy XP-nek, amely a fejlődési fán való haladáshoz szükséges.
Ugyanakkor ezen kívül nagyon más egyediséget nem fogunk felfedezni a Park Beyondben. Igazából annak fényében, hogy bejelentése óta a készítők is a teljes marketinget ennek hangoztatására építették, nem is igazán meglepő. De persze nézhetjük úgy is a dolgot, hogy ha egy vidámpark-menedzser játék alapvetően jól működik, és csak kiegészítik néhány újdonsággal, akkor ez önmagában nem gond. Valóban nem az, mert a Park Beyond alapvetően tényleg jól működik. Csak épp messze nem nyújt olyan mély menedzselési és főleg nem olyan mély szerkesztési lehetőségeket, mint a műfaj királyának tartott Planet Coaster. Plusz akadnak olyan bosszantó bugok, amelyek simán Alt-F4-re késztetik a játékosokat. Ilyen, amikor a vendégek beragadnak valahová és sosem szabadulnak, vagy épp amikor a személyzet magasról tesz a legsürgősebb feladatokra és a legtriviálisabb munkákat végzi helyettük. Ezek olyan apróságok, amik néhány frissítéssel azért ügyesen kibalance-olhatók, de jelenleg rém bosszantó a jelenlétük.
De a Park Beyond ezekkel együtt is egy szórakoztató játék tud lenni, ami észrevétlen elszipkáz az ember életéből jó néhány órát. Az őrült attrakciók és főleg azok megépítése továbbra is remek szórakozás, a látványvilág tökéletesen passzol a hangulathoz, és még az optimalizáción is sikerült annyit faragni, hogy már ne legyen vele gond. A sztori módot végig lehet tolni, de pár év múlva már nem nagyon fogunk emlékezni sem a történetre, sem a karakterekre, legfeljebb a hullámvasútként változó nehézségére. Jelen állapotában a Park Beyond szerintem esélytelen a trónfosztásra, egyszerűen túl kevés hozzá. Ugyanakkor az alapok elég erősek ahhoz, hogy néhány DLC-vel, esetleg egy későbbi folytatás további őrült ötleteivel komolyabb konkurenciát jelentsen az aktuális királynak.