Vannak azok a játékok, amelyek láttán és hallatán az egyszeri játékos csak értetlenül ráncolja a homlokát, azon morfondírozva, mégis mire gondolhatott itt a fejlesztő és/vagy a kiadó? A játékipar AAA-s részében különösen gyakori ez a jelenség, az utóbbi időben pedig riasztóan ismétlődővé vált az újabb és újabb, hatalmas mellveregetéssel indított, majd kis túlzással halva született live service játékok esetében. Mert nem kell túlzottan nagy matekzseninek lenni, hogy kiszámoljuk: ha minden második játék azt várja a játékosaitól, hogy naponta, hetente jelentkezzenek be és öljenek bele legalább pár órát, a játékélmény teljességének pedig feltétele, hogy viszonylag méretes és állandó játékostáborra tegyen szert az adott cím, akkor az a piac bizony erősen szűkös, és nem túl sok játék tud rajta igazán sikeressé válni.

A játékkiadók ennek ellenére hatalmas lelkesedéssel dobják piacra az újabb és újabb próbálkozásokat (majd ölik le a szervereiket, akár alig egy évvel később), az idei év viszont sorsfordítónak tűnik ilyen szempontból: mind a Warner, mind a Ubisoft hatalmasat zakózott az év elején a Suicide Squaddal, illetve a Skull and Bonesszal, viszont a Sony úgy tűnt, a Helldivers 2-nek köszönhetően azon kevesek közé fog tartozni, akiknek idén sikerült – mígnem nyár elején leleplezték idei második live service üdvöskéjüket, a Concordot.
Az előzetes negatív fogadtatásáról már megemlékeztem az első zárt bétáról írt összefoglalómban – a játékosok elavultnak érezték a játék humorát, karakterábrázolását, sokan eleve nem értették, mi szükség van egy újabb hero shooterre, amely ráadásul fizetős, miközben a műfajt elég egyértelműen uralja néhány ikonikus free-to-play cím (a közeljövőben ennek ellenére egyébként jön a Marvel Rivals, és valamikor a Valve titokzatos próbálkozása, a Deadlock is).

A viharfelhők egyre csak gyűltek, a Steam statisztikái alapján a bétahétvégék alig érdekeltek valakit. Kiderült, hogy a játék már nyolc éve fejlesztés alatt áll, ez alapján valószínűleg inkább „muszájból” kellett piacra dobni, hogy visszahozzon valamennyit a büdzséből egy egyébként meglehetősen üres évben a Sony számára. És ha mindez nem lett volna elég, a játék megköveteli a PSN-fiókok linkelését – ezáltal több mint 100 országban (köztük még néhány EU-s tagállamban is) kapásból elérhetetlen a játék. A tűzre pedig feltétlenül önteni kellett egy kis olajat is, és a játék megjelenése óta – a nyitóhétvégén mellesleg a Steam Charts alapján nemcsak a Steamen megjelenés alkalmából ingyenes hétvégét tartó Skull and Bonesszal játszottak többen, de még az idén 11 éves Battlefield 4 is toronymagasan lekörözte játékosszámban – a fejlesztőcsapat egy tagja nekiment X-en a játékosoknak és a kritikusoknak, őket okolva a Concord ezen a ponton elég nyilvánvalónak tűnő bukásáért.
A katasztrófa mögött megbúvó játék mindent összevetve egyáltalán nem rossz.
Pedig a katasztrófa mögött megbúvó játék mindent összevetve egyáltalán nem rossz. A jelenleg elérhető hat játékmód, amelyek között a team deathmatch, területfoglalás és cargo módok különböző variációi lelhetőek fel, teljesítik az alapelvárásokat, a tizenkét pálya kellő kompetenciával lett összeállítva, izgalmas, érdekes összecsapásokat eredményezve, a tizenhat játszható karakter pedig elég egyedi játékstílust biztosítanak, még akkor is, ha történetesen ugyanabba a karakterosztályba tartoznak.

Ahogy a bétáról szóló cikkben is írtam, a játék két legegyedibb vonása a variánsok rendszere, amelynek révén ugyanaz a karakter más-más passzív perkökkel vonulhat harcba, és a legénységmechanika, amely arra bátorítja a játékosokat, hogy egy meccs alatt váltogassák a karaktereiket, a már használt karakterkasztok ugyanis különböző passzív bónuszokat biztosíthatnak (jobb életerő-regeneráció, gyorsabb sebesség stb.), amelyek folyamatosan halmozhatóak az egyes meccsek során. A napi-heti-szezonális kihívások különböző XP-bónuszokkal motiválnak arra, hogy legalább naponta négy-öt ütközetre bejelentkezzen az egyszeri játékos, a történet hétről hétre halad előre, a béta óta a játék kapott pár szóló gyakorló- és oktató opciót (botok elleni küzdelmet sajnos nem).
A prezentáció se nem kiemelkedően jó, se nem borzasztóan rossz, PC-n még régebbi vason is stabilan futott. Season pass a fejlesztők ígérete szerint nem lesz, a mikrotranzakciók pedig kizárólag kozmetikai elemeket érintenek majd a karakterek és fegyvereik számára, amelyekből a játékban jelenleg elérhetőek megnyithatóak a karakterek és a profil szintlépéseivel is – bár nem túl gyorsan, és összességében nem adnak hozzá annyit a játékélményhez, mint például a Helldivers 2 hasonló elemei, csak hogy házon belüli példánál maradjak.

El tudok képzelni egy olyan szcenáriót, ahol ez a játék működik, és zajos siker lett volna a nyári szezon végére.
A relatív alacsony játékosszám ellenére a tesztelés során szinte mindig alig fél perces várakozás után találtam magamnak játékot szinte bármelyik játéktípushoz (bár a játékosok szintjei elég vegyesek voltak és általában egyszerre játszottak a kezdő 2-4 szintűek és a 17-20 szintűek is), a játékélmény, a különböző karakterek és pályák kitapasztalása, a legénység szervezése a passzív bónuszok megnyitásához kifejezetten szórakoztatónak bizonyultak. A tapasztaltak alapján el tudok képzelni egy olyan szcenáriót, ahol ez a játék működik, és zajos siker lett volna a nyári szezon végére. Csak épp sokkal erősebb és profibb marketing kellett volna ehhez, a 40 dolláros árcímke pont 40 dollárral több annál, mint amennyi az összes nagyobb konkurens belépődíja (a Valorant ráadásul alig egy hónapja indult el konzolokon is, elég brutális konkurenciát generálva így).
A nyolcévnyi fejlesztési idő pedig dicséretes, de ha ez a játék nem tudott kijönni öt-hat évvel ezelőtt, ilyen sokáig fejleszteni és 2024-ben piacra dobni nagyon csúnya döntéshozói ballépésnek érződik, mintha – ahogy a bevezetőben is említettem – egyszerűen ezen a ponton muszáj lett volna piacra dobni ezt a játékot (ahogy az a Skull & Bonesszal is történt).

A Concord egyáltalán nem rossz – de az időzítés, a marketing, a kiadás annyi ponton lett elbaltázva, hogy igen méretes csodára van szükség, hogy 2-300 millió dolláros költségével ne ez legyen a Sony legnagyobb buktája az utóbbi bő tíz évből.