A Mana-széria sokáig egyike volt a Square Enix (akkoriban, az összeolvadás előtt még csak simán Square) legsikeresebb JRPG-sorozatainak a Final Fantasy mellett. A Super Nintendóra megjelent részeit sokan a konzol legjobbjainak sorában kezelik, de nem sok okot adtak panaszra a szokatlanabb játékelemekkel kísérletező spinoffok sem, amelyek későbbi konzolokra jelentek meg. Ám minden sikernek vége szakad egyszer, a Square és Enix cégek összeolvadása, illetve a PS2-es generáció pedig vízválasztónak bizonyult a sorozat számára, a 2006-os Dawn of Mana pedig úgy tűnt, az utolsó felvonása lesz.
Ám a Square Enix 8 évvel később, amikor próbálták klasszikus szériáikat (nem túl jól sikerült) portokkal okostelefonokra költöztetni, adott egy új esélyt a Manának is, a 2014-es Secret of Manával indítva a sort. Bár az okostelefonos vonal a rajongók szemében kudarcnak bizonyult, a Secret pedig egy, az eredetihez nem kifejezetten méltó portnak, felkeltette az érdeklődést a széria iránt úgy a rajongók körében, mint a cégen belül.
Miután a Secret felújítása okostelefonokról nagykonzolokra költözött, a Square 2020-ban egy már lényegesen jobban sikerült remake-et készített a folytatásából, a Trials of Manából, egy évre rá pedig még a széria PS1-re megjelent, kissé formabontó spinoffja, a Legend of Mana is portot kapott modern rendszerekre. Azt azonban álmomban sem hittem volna, hogy a remake-ek és portok sora után végül majdnem húsz év elteltével zöld utat fog kapni egy teljes értékű folytatás – pedig pontosan így történt. Mint kiderült, rögtön a Trials remake megjelenését követően elkezdődtek a munkálatok, a négy éven át fejlesztett folytatás pedig végül 2024 augusztusa végén jelent meg PC, PS4, PS5, Xbox One és Xbox Series X/S konzolokra, Visions of Mana címen.
Bár folytatásról van szó, az egyes részek csak főbb témáikban, a világaikat összetartó mágikus Mana-fában és a legendás fegyverben, a Mana-kardban kapcsolódnak egymáshoz. Emiatt ha esetleg valaki nem játszott egyik korábbi résszel sem, a Visions of Mana ugyanolyan tökéletes belépőpont a szériába, mint a Secret vagy a Trials – bár túlzások nélkül állítom, hogy minél régebbi rajongó valaki, az új cím annál többet fog számára nyújtani. A Visions of Mana tesztelésének első óráiban egyszerűen az az érzésem támadt, hogy ez a játék fanservice, elsősorban Mana, másodsorban a Mana-típusú JRPG-k rajongóinak: egy kedves karakterekkel, szép világgal és szórakoztató, valós idejű harcrendszerrel operáló JPRG, egy olyan irányzat új felvonása, amely manapság már átadta műfajon belüli helyét a vagy sokkal rajzfilmesebb és naivabb, vagy lényegesen komolyabb-komorabb daraboknak.
Bár hozzá kell tenni, a Visions of Mana története is elég komoly koncepciókat boncolgat a fényes-színes-cukormázas prezentáció mögött. Qi'Diel világában járunk, a játék első perceiben pedig rögtön tanúi lehetünk annak, ahogy egy fiatal szerelmespár, Eoren és Lysa egykori barátaik, majd különös szörnyek elől menekülnek egy kanyonba vájt településről. Lysát ugyanis a Mana-fa hírnökei, a tündérek kiválasztották az egyik elem, a föld alamizsnájának, akinek a feladata így az, hogy elzarándokoljon a Mana-fához és ott lelkét átadja neki, hogy az továbbra is irányítása alatt tarthassa az adott elemet. Menekülésük hiábavaló, mielőtt kiérnének a faluból, tettük Lysa és az egész település vesztét okozza.
Innen váltunk át hőseinkre, Valre, akit egész életében arra képeztek ki, hogy a tűz népének lélekvédelmezője legyen, aki a kiválasztott alamizsnákat kíséri a Mana-fához, illetve gyerekkori barátjára, Hinnára, akit a ceremónia során a tündérek kiválasztanak, hogy a tűz alamizsnája legyen. Így kezdődik utazásuk, amelynek során más alamizsnákkal összeverődve keverednek különböző kalandokba, miközben megpróbálnak minél hamarabb a fához érni, hogy elvégezhessék a szertartást.
A játéknak van egy erős road movie jellege, miközben hol lineárisabb, hol nyitottabb zónákon terelgeti a játékost és egyre növekvő csapatát. A Mana-fa felé vezető fő történetszál mellett természetesen minden zóna rendelkezik opcionális kincsekkel (eleve meglehetősen sok cuccot szedhetünk fel a világban bóklászva, amelyek vagy harc közben használhatóak, vagy valutaként üzemelnek), és rendszerint beleakadhatunk mellékküldetésekbe is.
Sajnos ez utóbbiak erős kívánnivalót hagynak maguk után, rendszerint mindössze annyit követelnek meg, hogy tegyünk egy kerülőt vagy térjünk vissza egy korábbi zónába és ott gyűjtsünk be x tárgyat vagy öljünk meg y szörnyet, a jutalom pedig általában igen szegényes az extra fáradságért cserébe. Az egyetlen dolog, ami miatt érdemes ezeket időről időre megcsinálni egy-egy csak így megnyitható, combosabb képességen túl, a tapasztalati pont, arra ugyanis szükségünk van. Különösen akkor, ha csak átszáguldunk az egyes zónákon, széles ívben elkerülve az ellenséges csapatokat, ugyanis így könnyen hozhatjuk magunkat kellemetlen helyzetbe a fő cselekmény követése során.
Szerencsére maguk az összecsapások kifejezetten szórakoztatóak, karaktereink fejlesztése pedig a mezei tapasztalatipont-gyűjtögetésnél lényegesen komplexebb. Burkolt formában felbukkan a Final Fantasy VII matériáira emlékeztető, karakterekre aggatható aktív-passzív képességeket biztosító rendszer, csak itt magok, azaz seedek címen. Ezen felül karaktereink rendelkeznek kasztspecifikus képességekkel is, a kasztok azonban meglehetősen egyedi módon működnek, használatuk ugyanis a különböző elemental vesselekhez, avagy elemekhez kötődik.
A játék során fokozatosan nyithatjuk meg ezeket a vesseleket, amelyeket ráakaszthatunk hőseinkre, az elemváltásnál pedig automatikus kasztcserére is sor kerül – ami minden karakter/vessel kombináció esetén egyedi, összesen 45 különböző kombinációt lehetővé téve a játékban. Bár bizonyos alapmozdulatok megmaradnak, a kasztok más-más helyzetekben teszik hatékonnyá az adott karaktert, a vesselek pedig a karakterektől függetlenül is fejleszthetőek, így bizonyos bónuszok automatikusan átadásra kerülnek, amikor az egyik elemet egyik hősünkről a másikra tesszük.
A Visions of Mana kezdeti benyomásai még hosszú órákkal a tesztelés kezdete után sem változtak – leginkább úgy tudom jellemezni, hogy egy kellemes játék. Egy szerethető, rajongókra és klasszikus JRPG-fanekre szabott szerelmeslevél, meseszép világgal, szimpatikus karakterekkel (természetesen ennek a megítélésnek, ahogy más JRPG-k esetében is, alapvető feltétele a japános-animés dolgok alapvető szeretete). Nem váltja meg a világot, nem definiálja újra a műfajt (nem is túlságosan hosszú, a Persona és egyéb 70-100 órás monstrumokhoz képest játékideje 30-40 órával már-már szinte rövid), és a megjelenés óta megjelent értékelésekben egyeseknek pont emiatt nem tetszett – míg mások hozzám hasonlóan éppen ezért szórakoztak igazán jól vele. Egy másik kor és másfajta játékdesign örökösének érződik, amelyre úgy vélem, lenne még igény – remélhetőleg elég sikeresnek bizonyul majd ahhoz, hogy a következő Mana-játékig ne kelljen évtizedeket várni.