Laikusok számára megtévesztő lehet, de a The Legend of Zelda játékok főhőse nem a címadó hercegnő szokott lenni, hanem Link, akinek (általában) Zeldát kell megmentenie. A különböző epizódok Hyrule világának más és más értelmezéseiben játszódtak, és bár volt már, hogy maga Zelda is irányítható volt, a The Legend of Zelda: Echoes of Wisdomig nem kapott ennyire kiemelt szerepet.
A játék intrója úgy kezdődik, mint egy Zelda-játék vége: Link eszközeivel felfegyverkezve készül megküzdeni a főgonosszal. A siker után azonban egy rejtélyes, lilás dimenziószakadék jelenik meg, amely elnyeli „hősünket”, aki utolsó cselekedeteként még kiszabadítja Zeldát, aki biztonságban elmenekül. Hamar kiderül, hogy a birodalom több pontján is hasonló átjárók jelentek meg, amelyek teljes részeket szakítanak ki a világból, épületekkel és emberekkel együtt. Egy ilyen jelenik meg a trónteremben is, ahonnan Zelda apja, a király, és két fő tanácsadója is eltűnik, majd megjelennek gonosz klónjaik, akik bebörtönzik a hercegnőt. Innen kezdődik hát „Zelda legendája”. Meg kell szöknie, és ki kell derítenie, hogy milyen sötét varázslat állhat az események mögött, hogy megállítsa és visszafordítsa a szakadékokat és az általuk okozott károkat.
Zelda társa Tri, egy dimenzióőr, aki pont az ilyen világok közti nyílásokat hivatott bezárni. A bájos sárga szerzet hasznos tanácsokkal látja el hősünket, de felruházza a központi játékmechanikai eszközzel is: a Tri Bottal. Ezzel a varázstárggyal képesek vagyunk elraktározni bizonyos tárgyak emlékeit, hogy aztán visszhangok formájában megjelenítsük azokat. Ez azt jelenti, hogy varázsolhatunk „klónokat” a kihívások teljesítéséhez: például lépcsőt építhetünk ágyakból, vagy trambulinokat elhelyezve juthatunk fel magasra. Sőt, a legyőzött ellenségekből is készíthetünk kópiákat. Így harcolhatnak értünk farkasok, denevérek vagy madarak, de mászhatunk pókjaink által kreált fonalakon is, vagy bevethetünk cápákat a vízalatti összecsapásokhoz. Az egész elképesztően kreatív, és izgalmas, hogy úgy ad szabad kezet a játékosnak, hogy egyrészt nem terheli túl, másrészt motiválja az új lehetőségek kipróbálására.
A bottal mozgathatunk objektumokat, például szobrokat, sziklákat vagy akár gonoszokat is, illetve megfordítva ezt a koncepciót hozzáköthetjük magunkat azok mozgásához. Ez azt jelenti, hogy „rácsatlakozhatunk” egy liftre, hogy így jussunk át a túloldalra, de összeköthetjük magunkat egy falmászó lénnyel is, hogy felkerüljünk valahova. Ezek a játékmechanikák így egy kiváló játszótérré varázsolják Hyrule-t, ahol egy-egy feladványnak rengeteg megoldása van. Ebben a viszonylatban a The Legend of Zelda: Breath of the Wild és folytatása, a Tears of the Kingdom stílusára hajaz, bár akkora szabad teret azért nem biztosít.
Ennek fő oka, hogy hasonló mértékben merít a régi, kötöttebb epizódokból is. A képi világ is a klasszikus, felülnézetes kalandok modernebb változataként értelmezhető, és a pályafelépítés is ezekre hajaz. A kezdeti, kötöttebb vonalvezetés után szabadon dönthetjük el, hogy merre indulunk el szakadékokat bezárni Trivel, az úton pedig old-school kazamaták várnak, 2D-s oldalnézetes szegmensek, minijátékok és egyéb tennivalók. A móka így a régi szép idők és a szép új világ pazar ötvözete, ami nemcsak a meglévő rajongóknak igyekszik imponálni, hanem a széria iránt érdeklődőknek is. A kötöttség azonban az ötletek korlátozásának rovására megy. Végig azt éreztem, hogy valahogy többet is ki lehetne hozni ebből az egészből. Ez nem azt jelenti, hogy komoly gondok lennének, egyszerűen csak valahogy visszafogottnak tűnik a kivitelezés, pedig ez a tárgy és ellenségmásolós mechanika zseniális (Na de majd talán egy folytatásban...).
A szuper játékélményhez pedig csodálatos képi világ társul, amit nem adnak vissza a pillanatképek. Az egész olyan, mint egy megelevenedett terepasztal, ahol a figurák és díszelemek tökéletes harmóniát alkotnak. Varázslatos, kellemes a hangulat, akár a zöld mezőkön, a folyók mentén vagy a tóparton, akár a hegyekben vagy bármely egyéb térségben járunk. A házak tele vannak apró tárgyakkal, így belépve ezekbe olyan, mintha egy babaházba kukkantanánk be. Mivel tele a világ titkokkal és kincsekkel, így a vizualitás mellett a potenciális jutalmak is csak arra ösztönöznek, hogy belevessük magunkat az élménybe. Ezért is olyan frusztráló, hogy a minimálisan zsúfolt képernyőkön is szaggatás jellemzi a játékot. Köhög a program, ha szétcsapunk egy fűcsomót, és több ellenségnél is döcög. Ez elég bosszantó, főleg, mivel kis miniseregeket tudunk toborozni magunknak a klónok teremtésével, de a technikai gondok azonban ettől eltántorítanak.
A The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom nemcsak egy kiváló játék, hanem egyfajta kinyilatkoztatás: a régi Zelda-képletnek is bőven van helye a poszt-Breath of the Wild világban. A játék új életet lehel a klasszikus képletbe, mindezt úgy, hogy végre magát Zeldát helyezi előtérbe, aki nem csupán Link női változata, hanem egy új karakter, új koncepciókkal és megközelítésekkel. Fantasztikus élmény, amely szinte kötelező minden olyan Switch-tulajnak, aki bírja a kalandokat és imád felfedezni és kísérletezgetni. A Breath of the Wild tágas vidámparkjához képest egy kompakt, imádnivaló játszótér, aminek élvezet minden perce.