A játékipar korai évtizedeinek kreatív pezsgését jól körülírja az a jelenség, hogy egy-egy egyedibb cím ismertetésekor gyakran tűnhet úgy, mintha az csak egy furcsa lázálom vagy hallucináció terméke lett volna. Például a platformjáték, amelyben egy bizarr figurával fikát kellett dobálni az ellenfelekre. Vagy az a fura kalandjáték, amelyben az egyik karakter hangját William S. Burroughs adta. De ott volt az a lövöldözős cím is, amelynek korai pályáin a játékosnak zombivadkacsákat kellett lövöldöznie, a pályákon pedig rendszeresen futott bele a videotékák alsópolcos, Zs-kategóriás filmjeit idéző FMV átvezetőkbe. Utóbbit történetesen Killing Time-nak hívták, a Nightdive Studios kitartó múltmentő munkájának köszönhetően pedig most modernizált köntösben tért vissza.

A Nightdive nagyon úgy tűnik, hogy az utóbbi időben kifejezetten ráment azokra a játékokra, amelyek leginkább bizarr, elvont elemeikről voltak hírhedtek, mintsem minőségükről vagy népszerűségükről. Idén már tesztelhettem tőlük a PO’ed-et, egy 3DO konzolról kimentett lövöldét, amelynek főhőse, egy bepöccent szakács többek között serpenyővel verhetett szét sétáló ánuszokra emlékeztető idegen lényeket. A konzolnál maradva kerítettek sort a szintén arra is megjelent Killing Time-ra – bár a felújítás, ahogy az a Powerslave Exhumed esetében is történt pár éve, közvetlen ráncfelvarrás helyett egyfajta kombinációja a különböző platformokra megjelent változatoknak.
Ugyanis bár a PC-re és 3DO-ra megjelent Killing Time-változatok története és főbb elemei megegyeztek, a két játék prezentációja, pályafelépítése merőben eltért. Bár a 3DO szebb sprite-okat használt az ellenfelekhez, az FMV-jeleneteket szinte hiánytalanul tartalmazta, és még megismételte a PC-s változat bravúrját is, miszerint a játékbeli pályák egyetlen hatalmas, töltőképernyők nélküli térré álltak össze, pályái ingerszegény, repetitív labirintusokká redukálódtak. A PC-s változat ezzel szemben egy többé-kevésbé hitelesen lemodellezett apró szigetre dobta a játékost. Aki a szigetet fokozatosan fedezhette fel, miközben begyűjtötte a különböző egyiptomi relikviákat és kulcsokat, hogy kiderítse, mi történt az ókori, mágikus vízórával, amit a sziget örökösnője, Tess Conway lopott el főhősünk mentorától, és hogyan telt meg a sziget különböző zombikkal és az egyiptomi mitológia rémeivel.

A Resurrected változat fogta a PC-s verzió játékterét, a 3DO változat sprite-jait (bár ha valaki szeretné, visszakapcsolhatja az eredetieket is), és átfuttatta őket a szokásos Nightdive-varázson. KEX motorra átültetett játék, felskálázott grafikák, modern kijelzőméretek támogatása, jelentős finomhangolások az irányításon (mivel az eredeti változatban ez sem konzolon, sem PC-n nem volt igazán kényelmes), 144 fps sebesség, achievementek, menüből be-/kikapcsolható modernizálások, főmenüből elérhető különböző érdekességek, források a fejlesztésről. Teljesebbé és hozzáférhetőbbé vált a Killing Time, mint az valaha volt.
Így végre bárki belevetheti magát a Conway-sziget bizarr, nem is túlságosan hosszadalmas felfedezésébe, amelynek során hol a már említett zombivadkacsákat gyilkoljuk halomra, hol gyilkos zombibohócokkal csapunk össze az épület bálterme körül. A Killing Time legfőbb erőssége (már a nyílt játéktéren túl, amely ügyesen elrejtett töltésekkel végig egyetlen, hatalmas nyílt térnek érződik, ami 1995-ös eredeti megjelenésekor nem kis technológiai teljesítménynek számított) a hangulat. Ha valaki szereti a Zs-filmeket, a látványosan alacsony költségvetésből készített, amatőr színészekkel, nonszensz jelenetekkel és történetelemekkel operáló „mesterműveket”, annak ez a játék egy mestermű. Legyen szó akár egy-egy történetbeli elem szürrealitásáról, akár a játéktérben kutatva kék szellemalakkal jelzett FMV-jelenetek kétes minőségéről, minden eleméből tisztán érződik, hogy a készítők csöppet sem vették komolyan magukat, ellenben végtelenül jól szórakozhattak a Killing Time fejlesztése során.

Ez azonban nem jelenti azt, hogy a játék hibátlan lenne, és bizony akad pár dolog, amin a Nightdive még csiszolhatott volna a megjelenésig. A legfőbb probléma a játéktér méretéből ered: ahogy fokozatosan tárul fel előttünk a világ, úgy lesz egyre nehezebb néha kitalálni, hogy merre is kell mennünk, hol nem jártunk még, ahol nem kutattunk még át egy szobát, vagy nincs szükség a továbbjutáshoz egy még csak jóval később elérhetővé váló kulcsra.
A Killing Time teljes játékideje a játéktér ismeretében durván 4 óra körül alakul. Ez viszont a másfél-kétszeresére is nőhet, ha valaki bármiféle guide vagy előismeret nélkül veti bele magát, és gyakran tizenperceket veszteget az idejéből arra, hogy a játéktér egy olyan zugában kutatja a továbbjutás módját, ahová csak jóval később kellene megérkeznie. Gyorsutazásról, egérutakról pedig szó sincs: a Killing Time-ban ha A-ból B-be szeretnénk eljutni, azt az útvonalat bizony be kell járni újra, és nem hazudok, néha egyáltalán nem bántam volna, ha a főmenüből is elérhető lett volna valamilyen segítség, informatívabb a megnyitható térképet, esetleg opcionálisan aktiválható egy, a Quake II-höz hasonló iránytű. Az útkeresés ugyanis (hacsak nem toljuk feljebb a közepesnél a nehézségi szintet) a Killing Time legnagyobb kihívása. Egyébként mind lőszerrel, mind az ellenfelek után néhány másodpercig hátrahagyott, felvehető életerővel egész szabadon gazdálkodhattam, az ellenfelek többségét pedig még a játék későbbi szakaszában is anélkül likvidáltam, hogy a közelembe kerülhettek volna.

Ezen a kényelmetlenségen túl az egyetlen probléma, amibe a tesztelés során belefutottam, egy elhalálozás után történt, amikor az utolsó mentésem visszatöltését követően egyes szobák állapota a halálom előtti, mentetlen állapotot tükrözte, tehát teljesen indokolatlanul olyan részek is leölt ellenfelekkel, felvett lőszerrel fogadtak, amelyekbe csak a mentés készítését követően jutottam.
Ám ezt leszámítva remekül szórakoztam a Killing Time-mal, bevallom, még jobban is, mint ahogy arra eredetileg számítottam. A remasternek köszönhetően sokkal könnyebb értékelni a fejlesztők humorát, a játék erényeit, belefeledkezni a különböző rémek irtásába, a történet felgöngyölítésébe, a megmosolyogtató FMV mesterművekbe. Újabb remek példa arra, miért is szeretem a Nightdive munkásságát. Továbbra sem kellett csalódnom bennük, az idei évet pedig a szememben a PO’ed-del, a Doom I-II Remasterben való részvételükkel és ezzel a címmel már most jelesre teljesítették. A régi lövöldözős játékok rajongóinak és kuriózumok kedvelőinek egyértelműen ajánlott.