A RuneQuest: Warlords egy körökre osztott stratégiai játék, amely a RuneQuest asztali szerepjáték világán, Gloranthán alapszik. A játék kissé rendhagyóan vegyíti a különböző mítoszokat, isteneket, vallásokat és a fantasztikus elemeket, valamint a mágiát. A legismertebb fantáziavilágoktól eltérően nem a középkori technológiát és kultúrát, hanem a bronzkort fűszerezi meg mágikus elemekkel.
Annak ellenére, hogy az utóbbi közel 10 évben időm jelentős részét szenteltem az asztali szerepjátékoknak, valahogy a Glorantha nem jutott el hozzám, pedig az első szabálykönyv egészen 1978-ra nyúlik vissza és azóta több társas- és videojáték is fűződik a nevéhez. Ami viszont megragadta a figyelmemet, az az, hogy a RuneQuest: Warlords játékot a Slitherine adta ki, akik kifejezetten stratégiai játékokra specializálódtak, valamint többek között a Warhammer 40k univerzumban játszódó Battlesector is az ő nevükhöz fűződik, ami egy személyes kedvencem lett az elmúlt években.
A játék 18 küldetésből álló egyjátékos narratív kampánnyal indít, amelyben Hahlgrim történetét ismerjük meg, aki a Talastar törzsek élére áll, hogy megvédje földjét a betolakodó Káosz erőitől, és az ármánykodó belső ellenségektől egyaránt. A kampány alatt bejárjuk Talastar változatos vidékeit és szövetségeket kötünk a szerepjátékból már ismert karakterekkel, hősökkel. A kampány folyamatosan adagolja az új egységeket is, akik toborzás után Hahlgrim seregét gyarapítják.
Elsősorban a talastari barbár törzsekből kerülnek ki katonáink, akik a viharistenek tisztelői, és tematikában is hozzájuk kapcsolódnak (plusz egy kis kelta beütés?), de kalandozások során a hellén és asszír ihletésű Lunar birodalom is biztosít Hahlgrim számára támogatást különféle egységekkel. Az ellenfeleink pedig elsősorban a Káosz erői lesznek, mutánsok és különféle betegséget, rontást hozó lények. A teljesség igénye nélkül a kampány során megismerjük a viharistenek szent repülő bikáját és vihar elementáljait, a birodalom meteorokat dobáló tűzmágusait és a ránk hordában törő kecskefejű káoszhívőket, skorpióembereket, sőt még tüzet okádó csigákkal is összehoz minket a sors.
Minden küldetés elkezdése előtt össze tudjuk válogatni egységeinket, akikkel harcba indulunk a megadott erőlimitig. Míg az egyszerűbb katonák ingyen toborozhatóak, a specialisták, mágusok és szörnyek külön nyersanyagba kerülnek, ezért elvesztésük is nagyobb fájdalmat jelent. A sikeresen teljesített pályák után, a seregünkben szolgáló és az ütközetet túlélők veteránnak számítanak és folyamatos bónuszokat kapnak főértékeikhez. Ez a hősökre is igaz, akikből rögtön kapunk négyet a történet elején.
Általában minden missziónak van egy fő célja és egy másodlagos is, aminek elvégzéséért a hősök fejlesztésére használható talentpontokkal jutalmaz a játék. Az így szerzett pontokkal a hősök számára új képességeket tanulhatunk, vagy kedvenc katonáikat is erősíthetjük. Például Hahlgrim kardját meglendítve széllökéssel tudja megbontani az ellenfél formációját, vagy a Households katonák cserélhetik le kard és pajzs fegyvereiket harci fejszékre.
A RuneQuest: Warlords a Battlesector alatt futó engine-t használja, ezért látványban és játékmenetben is nagyon hasonló hozzá. Egységeink mozgás- és akciópontokkal rendelkeznek, amelyek felhasználásával harcolnak vagy használnak képességeket. A pozícionáláson, harci formációkon nagy hangsúly van a közelharc működése miatt. Ha ellenséges egységek mellet kísérlünk meg mozogni, azok le fognak adni a mellettük elhaladóra egy automatikus támadást, és ha elegendő sérülést okoznak, le is tudják fogni őket. Elszaladni gyakorlatilag lehetetlen, ezért a védtelenül hagyott mágusok vagy íjászok egyenesen halálra vannak ítélve.
A számítógép kontrollálta Káosz erői a kampány alatt néha meglepően okos lépésekre képesek, de előfordul, hogy teljesen érthetetlen, amit művelnek. A vérszemet kapott lovasságuk előszeretettel rohan végig a védelmi lándzsafalon egy-egy hőst kiszemelve magának, csak azért, hogy fennakadjanak rajta. A néha kétségbe vonható döntések ellenére a kampány nehézségi szintje folyamatosan fluktuál, és főleg a történet második felére kifejezetten nehézzé válik.
Ugyancsak a Battlesectorból magával hozott rendszer, hogy az egységeket különálló életerőcsíkkal rendelkező modellek alkotják, aminek fontos jelentősége van a játékmenetben. Hahlgrim például kardjával egyszerre több modellt is el tud találni, így mindegyiket sebezve, ami miatt különösen erős nagyobb osztagok ellen. De ahogyan csökken egy egységben a modellek száma úgy lesznek azok egyre gyengébbek és gyengébbek, mivel a halottak már nem tudnak fegyvert fogni. Az engine egyik erőssége, hogy bár a játék körökre osztott, de több akció is folyhat szimultán még akár azelőtt is, hogy az előző befejeződött volna. Ez a funkció a Battlesectornál kicsit akadozott, de itt sokkal dinamikusabb, a játék reszponzívabbnak érződik.
Viszont ami egy nagy fekete pont, az a hang és hangdesign. A hangerő folyamatosan változik, nem egységes, és játék közben úgy éreztem, hogy a harci animációk alatt alig van hang. Nem hallom a fegyverek csörgését, a fejsze csattanását a pajzson, ténylegesen olyan érzésem volt egész idő alatt mintha hangfájlok hiányoznának a játékomból. Valamint a másik nagy probléma az, hogy ha befejeztük az egyébként kifejezetten jól felépített egyjátékos kampányt nem nagyon van másik játékmód, ahol folytathatjuk a játékot.
Skirmish mód érhető el a számítógép ellen vagy más játékosok ellen, de ez nagyon sovány opció. Lényegében két előre meghatározott erejű sereg harcol egymás ellen egy viszonylag üres pályán. Azt hiszem, ez az a pont, ami a legjobban elriaszthatja a potenciális játékosokat és külön bosszantó, hogy a Battlesector esetében is fennált ez a probléma, ami azóta megoldásra került új egyjátékos opciók hozzáadásával.
A RuneQuest: Warlords a körökre osztott stratégiát szeretőknek egy kifejezetten jó és igényes opció, csak nagy kár, hogy a megjelenésre ezek a ballépések megmaradtak.



