Ne maradj le híreinkről és cikkeinkről, kattints ide, és állítsd be saját forrásként a PlayDome-ot!
Ritkán ülök le úgy egy rajzfilmsorozatból készült verekedős játékhoz, hogy ne készülnék fel előre a csalódásra. A licenc általában csak dísz, a harcrendszer pedig annyira mély, mint egy tócsa a Ba Sing Se-i járdán. Az Avatar Legends: The Fighting Game viszont körülbelül tíz meccs után elvette a kedvem a szkepticizmustól, mert kiderült, hogy a Gameplay Group International csapata nem a rajongói nosztalgiára épített játékot, hanem egy tisztességes, versenyre is alkalmas 2D-s fightert alkotott, amelyre aztán ráhúzta az Avatar univerzumát.
Kezdjük a legfontosabb számmal: a játék 28,99 euróba kerül, ami manapság a félárú kategória. Ezért az összegért 2026. július 23-án jelent meg PC-re, PlayStation 5-re és Nintendo Switchre, az Xbox-tulajdonosoknak viszont várniuk kellett, náluk csak szeptember 3-án indul a bulizás. A Nintendo Switch 2 verzió zárja a sort október 28-án, és mostanra a fizikai kiadás is felkerült a boltok polcaira. A kiadói oldalon a PM Studios és a Paramount Games Studio áll, ami azt is jelenti, hogy a licenckezelése végig kényelmesen otthonosnak érződik.
A harcrendszer négy gombra épül: könnyű, közepes és nehéz ütés, plusz a Flow gomb. Utóbbi az egész játék kulcsa. Dashelni, kitérni, manőverezni lehet vele, és amint az ember megérti a ritmusát, teljesen átalakul a meccsek dinamikája. Itt nem az nyer, aki a legkeményebben püföli a gombokat, hanem az, aki jobban mozog. Volt olyan összecsapásom, amit gyakorlatilag azzal nyertem meg, hogy a Flow segítségével folyamatosan kikerültem az ellenfél nyitásait, aztán büntettem.
A második pillér az Energy Point, ami a speciális mozdulatokhoz és a látványos, filmszerű Super Artokhoz kell. Ez adja a döntéshelyzeteket: most égessem el az erőforrást egy biztos találatért, vagy tartalékoljak a kombóhosszabbításra? Ehhez jönnek még a támogató karakterek, minden harcoshoz hármat lehet választani, és ezek jóval többet adnak a képlethez, mint amennyit egy ilyen árú játéktól várna az ember. A csapatösszeállítás önmagában egy stratégiai réteg, ami a magasabb szinteken komolyan megkülönbözteti a játékosokat egymástól. A kombórendszer kreatív és megengedő, de nem szájbarágós. Az alapokat pár óra alatt fel lehet szedni, a plafon viszont jóval magasabban van, mint ahová először tippelnék.
A roster tizenkét karakterből áll, és a válogatás nagyjából pont az, amit egy rajongó kérne: Aang, Korra, Katara, Sokka, Zuko, Toph, Azula, Zaheer, Kyoshi, Ozai, valamint az Avatar State Aang és az Avatar State Korra. A két Avatar State verzió nem egyszerű reskin, külön karakterként viselkednek, saját ritmussal és saját nyomásgyakorlási eszközökkel. A készlet szűkösnek tűnhet, de legalább nincs benne töltelék. Mindegyik harcosnak megvan a maga karaktere a pályán, Toph nehézkes, földhözragadt stílusa és Azula gyors, agresszív játéka között tényleg világnyi a különbség.
A vizuál a játék legerősebb fegyvere. A kézzel rajzolt 2D-s animáció a sorozat stílusát követi, és nem sablonos utánzatról van szó, hanem olyan mozgásról, ami egy epizódban is megállná a helyét. A hajlítás animációi, a víz és a tűz effektjei, a Super Artok beúszó kameramozgásai mind azt sugallják, hogy valaki nagyon értette, mit csinál. Az Art Gallery menüpontban pedig eddig soha nem látott koncepciórajzok is elérhetők, ami a sorozat rajongóinak önmagában megér egy estét.
A Story Mode eredeti, kánonnak számító sztorit mesél el, Michael Dante DiMartino és Tim Hedrick közreműködésével. A cselekmény az After Korra időszakban játszódik, ahol Aang, Korra és Kyoshi világai keresztezik egymást, ami papíron fantasztikus alapötlet. A kivitelezés viszont már nem üt akkorát. A mód rövidebb és lazábban összerakott annál, mint amit a nevek alapján vártam, a párbeszédek helyenként csak összekötik a következő meccset. Aki a történetért veszi meg a játékot, az valószínűleg hiányérzettel áll fel. Aki viszont a harcrendszerért, annak az Arcade Mode karakterspecifikus történetei kellemes bónuszt jelentenek.
A rollback netcode alapkövetelmény 2026-ban, és szerencsére itt működik is. A meccsek stabilak, az inputkésés nem zavaró, a cross-play pedig összeköti a platformokat, bár a Switch verzió korlátozásokkal él. Van replay rendszer és Spectator Mode is, tehát a közösségi versenyzéshez adottak a feltételek. Egy dolog viszont hiányzott a rajtnál, méghozzá a ranglétra. Az induláskor nem volt ranked mód, ami egy versenyorientált fighter esetében fájó mulasztás. Az első nagyobb frissítés augusztus elején érkezett, tehát a fejlesztők nem hagyták magára a játékot, de a startvonalon ez érezhetően hiányzott.
A tartalommennyiség a leggyengébb pontja a csomagnak. A Training Mode ugyan kifejezetten jól felszerelt, hitboxokkal, frame datával és save state-ekkel, viszont normális tutorial gyakorlatilag nincs. Ez fura ellentmondás: a játék adja a szakértői eszközöket, de nem tanítja meg a kezdőt a saját rendszerére. Ehhez jön a nehézségi beállítások hiánya, ami az egyjátékos módokban időnként frusztrációhoz vezet. A karakterek közül nagyon érződik, hogy néhány még eléggé félkész és a módok is elég hiányosak. Ha valaki csak offline szeretne szórakozni, viszonylag hamar a végére ér a felkínált lehetőségeknek.
Az Avatar Legends: The Fighting Game nem a legtartalmasabb verekedős játék, amivel idén találkoztam, de simán az egyik legjobban érződő. Egyes kritikák szerint a 2026-os év legjobb fightere, és bár én ennél óvatosabb lennék, azt elismerem, hogy a mozgásra épülő harcrendszere és a kézzel rajzolt látványvilága messze a huszonkilenc eurós árcédula fölé emeli. Ha a fejlesztők tartják a frissítési tempót, ebből hosszú távon komoly versenyjáték lehet. Ha viszont valaki egy tartalommal teletömött csomagot vár, érdemes megvárni pár további frissítést.











