Razor03: Ha minden mondatod konkrétan Dark Archon-nak szólt, akkor sry. Nekem általános megállapításnak tűnt egy része, de akkor én értettem félre.
Tesszalláció: Eddig a per-pixel lighting rendszerből eléggé kilógtak a felületképző eljárások. Míg a bevilágítás pixelenként valódi poligonokkal dolgozott, addíg a felületen maradtak az ál-3D-s trükközések (bump mapping, parallax mapping...). Ez eléggé korlátozta a használhatóságukat. Mivel nem valódi poligonokból épült fel a felület, így a self shadowot nem sikerült megvalósítani, ami miatt nagyobb szintkülömbségeket a felületben ezzel az eljárással nem lehetett "szépen" megjeleníteni.
A tesszalláció előnye, hogy valódi poligonokkal dolgozik, így azok deformálhatóak, képesek saját árnyékra. Mindezt úgy, hogy a poligonok a feldolgozás során jönnek létre, nem az eredeti modellben vannak, e miatt lényegesen kisebb az eljárás erőforrásigénye mint, ha az engine magas poligonszámú modellekkel dolgozna eleve.
Valamint az így képzett felületekkel már jóval nagyobb felületi érdességet is kifogástalanul meg lehet jeleníteni, mert tökéletesen illeszkedik a per-pixel lighting rendszerhez bevilágítási szempontból.
Gaming is about killing time, not killing people