Hogy smint vagy ma?Na írom........
A legtöbb játékos valószínûleg hallott már Roberta Williams-rõl, a King's Quest sorozat megalkotójáról. A Daventry világában játszódó kaland elég sikeresnek bizonyult. 1994-ben jelent meg a hetedik rész, a The Princeless Bride. Azóta sok minden megváltozott.
Ma már a 3D-s grafika és a hardveres gyorsítás korát éljük. A King's Quest VIII: Mask of Eternity új ízt ad a játéknak, alkalmazkodván a kialakult helyzethez. Vajon ez elõnyére válik? Nehéz erre a kérdésre válaszolni.
Kezdettõl világos lehet, mennyit változtak a dolgok a sorozatban. Viszlát ikonok, 2D-s grafika. Helyettük 3D-s akció van, némi RPG-vel vegyítve. Természetesen a puzzle jellegû feladatok megvannak, nehézségük pedig egyáltalán nem csökkent, sõt.
A legnagyobb újítás a realtime harci rendszer. Noha egyesek üdvözölhetik az akció részeket, azért egy picit jobban is megvalósíthatták volna ezt. Annyira egyszerû, hogy már az unalmasság határát súrolja. A teendõ annyi, hogy kiválasztod az alkalmazandó fegyvert, majd az ellenségre kattintgatsz, és ennyi. Semmi védekezés, eltekintve a páncéltól. Leginkább az Indy 4-beli boxoláshoz tudnám hasonlítani. Nyomod a gombot, majd egyszer csak elterül az ellen. Azt hiszem, ez egy kissé több komplexitást igényelt volna.
A kezelésõfelület átlagos, talán a kamera szabályozása nem mindig jön be. Elvileg teljesen szabadon állítható lenne a távolság és a szög, ami nagy szabadságot jelentene. Azonban ha egyszer kipróbáltad, rájössz, hogy több idõt vesztegetsz el vele, mint magával a játékkal. Ez enyhén frusztráló is lehet.
Összeségében, a játékmenet nagyon különbözik a megszokottól, és nem valószínû, hogy mindenkinek tetszeni fog az újítás. Természetesen egy idõ után megszokható, esetleg azon az áron, hogy már nem egy King's Quest játékot játszol többé.
Természetesen nem csak a játékmenet létezik, szerencsére. A grafika OpenGL vagy Direct3D gyorsított, három dimenzióban. A modellek jól-felépítettek, az animációk folyamatosak. A textúrák néhol nem a legszebbek, de efölött menetközben könnyen elsiklik az ember. Az épületek és a külsõ tér szintén korrektek, azonban méretükbõl adódóan sajnos percekig tudnak töltõdni. Végülis az új 3D-s engine kétélû kard lett a játék számára. Árt a sorozat megszokott feelingjének, segít azonban az új akció részeknek.
A játék legkiemelkedõbb aspektusa a hang. Akár filmzenének is elmenne, az effektusok pedig realisztikusak és segítenek elmerülni a Daventry világában. Helyenként akár kép nélkül, csak a hangok alapján is el lehet igazodni.
Sokszor egy játék legkritikusabb része a beszéd-alakítás. Szerencsére a MoE-rõl példát vehetnének néhányan, nagyjából teljesen jól sikerült.
Life is a game...
