28 éve Veletek – 1998– PC Dome / 2012– PlayDome

Baldur's Gate III



Írd ide hozzászólásod:

gothmog
gothmog [5188]
Sokszor, sok különféle módon végig kellene vinnem, hogy mérvadó válaszom legyen a kérdésedre, de a fő karaktereket tekintve nyilván egy kézen megszámlálható a fő kifutás variációs száma, amin belül persze az immár nüansznyi eltérések nagyságrenddel nagyobb értéket tehetnek ki. (Pl. Astarionból nyilván csinálhatsz valódi vámpírt, maradhat spawn, de a "tartótisztje" nélkül, de annak is biztosan van saját kifutása, ha egyszerűen ignorálod a küldetéséd, és sohasem jársz a palotában/nem konfrontálódsz a főnökével.)

Én inkább arra gondoltam a hálónál, hogy itt nem csupán egy vagy két kiválasztott karakterrel, hanem sok tudatnyival futhatsz össze később (akár fejezetről fejezetre), akik mind-mind emlékezned rád és arra, hogy mi történt korábban (mik történetek korábban), ennek függvényében pedig lendíthetnek vagy nehezíthetnek küldetést, alternatív küldetésutakat tárhatnak fel, vagy éppen csak játéktechnikailag jelentéktelen, ám az elégedettség és a beleélés érzését jelentősen fokozó "flavour" szövegeket ereszthetnek meg. Igazából ezek száma (és karakterenként a korábbi sokfajta/féle dolog figyelembe vétele), ami igazán áll-leejtős szerintem.

Davkar9 biztosan tudna sok példát mondani, de miközben vannak alap dolgok (pl. grove kifutása milyen), ahol tehát van néhány kimenetel, addig közben ezer kisebb-nagyobb dolog mindig változik a karaktered, annak a játék világához való hozzáállása, stílusa stb. függvényében.
Hogy egy közhellyel éljek: nem az út célja, hanem az út közben szerzett élmények a meghatározók itt. Más szóval, nagyjából ugyanoda jutsz minden játék végén, de annyiféleképpen, annyifajta dolgot látva juthatsz el oda, hogy minden egyes utazás más és más élmény lesz.

Apróság, csak példaképpen írom, de nekem tökre tetszik, hogy miközben ugyanaz történt az előző játékomban (jóságos drow elf bárd) a chreche-ben, mint a mostaniban (gonosz drow Dark Urge), addig korábban Lae'zel csalódott lett Vlaakithban és két kézzel nyúlt a Voss által felkínált lehetőségért, míg - persze a karakterem hatására - most elszánt gyilkológépként, minden csatában Vlaakithot éltetve aprítja az ellent (Vosst is felaprítottuk már még az Act2 átlépésnél), hogy bizonyítsa a lich-királynőnek, hiba volt kitaszítani, és vissza fogja szerezni a megbecsülését. (És ez gyakorlatilag kb. minden egyes párbeszédében benne van, még a "flavour" jellegű hozzászólásaiban is. Apróság, de ezekben az apróságokban iszonyat meló és a részletekre való odafigyelés van szerintem. Olyan mértékű, amivel én cRPG-ben még nem találkoztam korábban.)

Endure. In enduring, grow strong.

Aribeth
Aribeth [2791]
Köszönöm, tényleg nagyon szórakoztató a srác stílusa!

“You will spend more time sorting out your inventory than actually playing the game.”

“That’s how I’ll remember Baldur’s Gate 3: it starts as funny, goes with something is wrong here, enters with full cringe around Act 2 and all hell breaks through in Act 3.”

Amúgy a hálóról szerettem is volna beszélgetni: engem is lenyűgöznek az ilyenek, hasonlót a Detroit Become Humanban láttam utoljára, abban a játékban minden fejezet végén volt egy folyamatábra, ami megmutatta, hogy én milyen lépéseket tettem, és hogy mely elágazásokat nem jártam még végig. A Detroit aligha nevezhető igazi játéknak, mert inkább egy interaktív film, ahol a gyors döntéseken és helyzetelemzéseken van a hangsúly, de összességében nagy élmény volt.

A BG3-ról nagyon szívesen látnék hasonló ábrákat. Viszont felmerült bennem, hogy ez a szövevényes háló valójában mennyire mély? Vannak egyértelmű elemei, amelyek fajsúlyosak:
- nem jutottam el minden társ küldetésének a végére, de úgy látom, hogy az összesnél van egy döntési pont, amikor A vagy B lesz a sorsa (Astarion megavámpírrá válik-e, Shadowheart megtagadja-e Shart, Lae’zel melyik gith gyökér rajongója lesz, Gale lecuppan-e Mystra csöcseiről stb.)
- az Act 1-ben elágazhat a játék a jó és gonosz végigjátszás irányába, ennek függvénye az, hogy Minthara bekerül-e a csapatba
- a játék végén a döntés (a DU esetében több is)

De ezeket leszámítva mennyire van tényleges súlya a választásainknak? Nem csak annyi történik, hogy kisebb mellékszereplők meghalnak vagy élnek (a thieflingek és gnómok a játék különböző pontjain elhullhatnak, vagy ha x él, akkor egy későbbi csatánál segíthet nekem, de nélküle is győzök), kimaradhat pár mellékküldetés, illetve vannak specifikus párbeszédopciók, de amúgy ugyanoda lehet eljutni a fősztori során?

Nyilván nem láttam mindent a saját szememmel, mert nem jutottam el a végéig, el tudom képzelni, hogy pl. a Durge végigjátszáson úgy gyűlnek a pontok, hogy a végén bármit tesz a karakter, akkor is egy 50 órával korábbi döntés fogja seggbe harapni. Én annyit tudok, hogy voltak játékok, amiknél remegőbb kézzel görgettem a netet, hogy “ha most ezt teszem, annak mi lehet az eredménye 100 óra múlva”, de lehet, hogy csak azért, mert ott jobban kötődtem a karaktekhez.
gothmog
gothmog [5188]
Már a múltkor is az eszemben volt, de elfelejtettem, úgyhogy most pótolom:

Woker's Gay(t) 3 fair review

Bírom a srácot, mert a kedvenc játékaink, legalábbis rpg fronton erősen átfednek, és mindig megmondja a véleményét, nem udvariaskodik. Na, itt sem. A pontozásával ugyan nem értek egyet, és mint írtam már, az idegesítő dolgai ellenére is zseniális szerintem a BG3, rpg fronton tuti mérföldkő, mert ugye a "háló" (milyen fajú vagy, milyen kasztú vagy, skillek intenzív és automatikus használata (siker/nincs siker), korábbi döntéseid stb. - ezek mind-mind egymásba fűződő láncokból kiépült "multidimenziós hálózatként" alakítják a játékbeli történéseket, és ugyan mindig van hová fejlődni még e téren, de ilyen monumentális hálót szerintem senki más nem készített még stílusbeli játékhoz) és a kidolgozottság... Ő meg inkább, felnagyítva, a játék vélt (értve ez alatt a szubjektivitás faktort) vagy valós hibáira/gyengeségeire mutat rá elsősorban

Ja, és érdemes figyelni az arcát bizonyos játékbeli jeleneteknél (pl. Wyll balettelőadása). A,úgy mintha magamat láttam volna ott kb.... (Gale folyamatos nyomulása és a Wyll balett nekem is sok volt kicsit anno... Bár hamar túltettem magam ezeken, és Wyll azóta is országos cimborája az akkori karakteremnek. )

Endure. In enduring, grow strong.

Aribeth
Aribeth [2791]
És Timothée Chalamalabingbong adta át a díjat!

Egyrészt gratula nekik, mert bár nekem nem annyira jött be, objektíven nézve is hatalmas eredmény ez a játék, ilyen szempontból megérdemelték.

Másrészt meg nem volt olyan rég, amikor a CDPR volt olyan becsben tartva a játékosi körökben, mint a Larian most: ó, ők tényleg rendesek, csak a játékosok érdekeit tartják szem előtt, és szívvel-lélekkel készítik a termékeiket, aztán láttuk, mi lett ebből.

És mindenki elnézi nekik, hogy egy befejezetlen, megvágott játékot adtak ki, aminek a bugjait azóta is patchekkel hegesztik (az Act 3 narratív dizájnját csak hatalmas írói és pályaszerkesztési bravúrokkal tudnák kijavítani, ami esélytelen, ezért inkább csak a gamebreaking bugokra és az epilógusokra koncentrálnak), aminek csak az első egyharmadát, felét csiszolták fényesre még az EA idején, az egészet leöntötték egy überwoke mázzal, és íme, itt is van az aktuális közszellemhez igazodó minden idők legjobb játéka.

Nagyon ügyesen csinálták, meg kell hagyni, de innen lehet nagyot bukni. Én drukkolok nekik, mert a Larian egy olyan cég, amit egyelőre nem a részvényesek rángatnak ide-oda, tehetségesek és egyelőre lelkesek is. Ne higgyék el, hogy ők tojták a spanyolviaszt, szerezzenek be jobb írókat (úgyis balhé van a Disco Elysium háza táján, felszabadult pár kiváló szakember), és akkor részemről rendben lesznek.
Juraviel.Ihuan.Bedvin
Juraviel.Ihuan.Bedvin [5183]
Sven "győzelmi" beszédje is azt a hozzáállást tükrözi, ami a stúdióra jellemző, és a közösségépítésükre. Ez látszik a többieken is, akik vele tartottak. Abszolút megérdemelten nyert.

Neil Newbonon pedig annyira látszik, hogy teljesen váratlanul érte ez a "rivaldafény", és ő is pont olyan szerényen éli ezt meg, mint Sven.

Vissza

Fórumszabályzat