Az ECTS-en BioWare standján bemutatták a hamarosan megjelenő Baldurs Gate 2-t. A prezentációt a cég egyik főnöke, Dr. Ray Muzyka tartotta. Az alábbiakban összefoglaljuk az általa kiemelt főbb újdonságokat, érdekességeket.
A játékot kezdhetjük egy teljesen új karakterrel, de akár importálhatjuk az előző részben elmentett partynkat is. Új választható faj a fél-ork, és új osztályok is vannak, mely első sorban különböző alosztályok képében mutatkozik meg: például 4 fajta harcos és 4 fajta pap közül választhatunk, melyek mindegyike más-más terület specialistája. A programban alkalmazott harmadik kiadású D&D szabályrendszernek megfelelően új osztály a sorcerer, a barbár, és a szerzetes. Karakterünk generálásakor a szokásos paramétereket állíthatjuk be, köztük speciális képességeket is kiválaszthatunk, mint például a két karddal vagy a karddal és pajzzsal való harc.
A kezelőfelületben a játék során kikapcsolhatóak az oldalsó panelek, így a teljes képernyőn láthatjuk a pályát. A térképek és küldetések mellé tetszőleges feljegyzéseket írogathatunk, kalandjainkról pedig a játék során automtikusan készül egy napló. Varázslóink és papjaink összesen mintegy háromszáz féle varázslat közül válogathatnak. Ezek a varázslatok ráadásul erősebbek, mint az előző részben megismertek. Még egy dolgot emelt ki a bemutató során Muzyka, ez pedig a javított útkeresési algoritmus: ha karaktereink egymás útjában állnak, lazán kikerülik egymást. A minimális rendszerkövetelmény PII 233 32 MB RAM-mal, a grafika ugyanis sok szinten alsóbb szintre kapcsolható.
A BioWare másik exkluzívan bemutatott játéka a Neverwinter Nights volt. Mint a cég többi más projektje, ez is egy kimondottan többszemélyes RPG lesz. Megpillantva a programot a legfeltűnőbb a gyönyörűen kidolgozott grafikai megjelenés volt. Ennek legérdekesebb elemei a dinamikus árnyékok, illetve a karakterek tükröződő páncélzatai voltak. Az árnyékokat a játék valós időben számolja, így ha valaki olyan helyre ér, ahonnan a másik szereplőre árnyék vetül, akkor folyamatosan változnak a másik szereplő vetületei is.
Amit még kiemeltek a készítők, az az átlátszó inventory, amely így nem takarja el a folyamatban lévő játékot. A kezelőfelület felépítése is nagyon egyszerű, hiszen ha egy tárgyhoz érünk, akkor gombnyomásra óralapszerűen megjelennek körülötte a rajta elvégezhető funkciók.
A bemutatott kis történetben tapasztalt harcosnőnkkel egy nemrég kirabolt kereskedőbe botlottunk, aki a meggyógyításáért cserébe felajánlotta segítségét, hogy együttes erővel győzzük le támadóját. Itt utalt rá Muzyka, hogy miközben a kereskedővel beszélünk, igazából nem is tudjuk, hogy mögötte valaki más személy áll a világ egy távoli pontján, vagy éppen a számítógép irányítja. Miután rátaláltunk a kereskedőt kifosztó szörnyre, és sikeresen a földre küldtük őt, a beígért jutalomként harcosnőnkkel el is tehettük a talált aranyat. Amint azonban hátat fordítottunk a kereskedőnek, az elővett egy kést és egyszerűen leszúrta karakterünket.
Ezek után került bemutatásra a pályaszerkesztő, amelynek legelőnyösebb tulajdonsága az egyszerűség. Ez azt jelenti, hogy nem kell elmerülnünk a részletekben, tehát például egy templom elhelyezésekor automatikusan kijelölődnek a világító fáklyák helyei is, vagy például a falak felhúzásakor azok díszítései is maguktól a helyükre kerülnek. Így pár egyszerű mozdulattal végülis egy részletekben gazdag, látványos pályát hozhatunk létre.