25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Planescape: Torment

Írta: Đuke

Talán nem árulok el nagy titkot, ha állítom, hogy az Interplay mindig is híres volt a jó AD&D játékairól. Programjaik zömét a nagyszerű zene, játszhatóság és grafika jellemezte. Hogy ez régebben is így volt, azt jól bizonyítja a C64-es Bard's Tale sorozat. Nem csoda tehát, hogy a kalandjátékok tekintetében listavezető céggé gyarapodott, amit az eladási statisztikák is alátámasztanak, hisz pl. a Baldur's Gate (amit minden idők legjobb AD&D programjának titulálnak) egy jó ideig a Tomb Raidert megelőzvén az első helyre ugrott, ami egy ilyen stílusú programnál mondanom sem kell, hogy borzasztóan ritka. Természetesen a nagy sikeren felbuzdulva elkezdtek további hasonló játékokat készíteni, mint amilyen az Icewind Dale lesz vagy amilyen a most tárgyalásra kerülő Planescape Torment. Valószínűleg nagyon sokan várták ezt a programot, már csak azért is, mert e csapat nagy része dolgozott a nagysikerű Baldur's Gate-en is. Nagy munkálkodás és várakozás előzte meg a Planescape: Tormentet, melyre sokan már az elején ráragasztották, hogy Baldur's Gate 2. Valóban, sok hasonlóság van a két játék között. Mindkettő a Black Isle Studios nevével fémjelezve kerül ki az Interplaytől, és mind a kettőt a Bioware Infinity Engine vezérli. A Planescape: Torment egy új, meglehetősen különös világban a Planescape világában játszódik, ami már megjelenésében is gyökeresen szakít a Forgotten Realms világával. Kicsit az az érzésünk lehetne, hogy valami nagy háború utáni világba csöppentünk volna, ahol azért megtalálhatóak a hagyományos fantasy elemek is. Nem húznám nagyon az időt, inkább rátérek a lényegre.

Akik megvették már a 4 CD-t elfoglaló programot azok már a dobozon szembesülhettek azzal a megnyerő küllemű figurával, aki talán valami "reaggies" drakulára hasonlít leginkább. Nos, ez nem a főellenség lesz... Ezzel a figurával leszünk mi a játék során, tehát nem mi választjuk ki, hogy kivel legyünk, hanem azt a játék adja meg (mi csak néhány beállítást módosíthatunk a kezdésnél). A nevünk... hát igen, a nevünk. Nincs nevünk. Legalábbis nincs egy jó ideig. A játékban ugyanis egy amnéziás figurát alakítunk, akivel valami történt, de hogy mi, arra nekünk kellene rájönnünk a játék során. Az intróban láthatunk valamit az előzményekről, de ez bizony nem sok: egy zombi gördít be minket a halottasház egyik ajtaján. Hirtelen emlékképek ugranak be... egy obeliszk... csomó koponya... egy bájos hölgy, akinek az arcát cirógatjuk... sötétség... a nő zombivá vált... rengeteg zombi mutat ránk... egy fuldokló ember... verekedés... egy női szellem. Kb. ennyi, amennyi múltunkból megmaradt. Mialatt ezek a jelenetek lezajlódnak, fokozatosan tér vissza belénk az élet, és íme, új életre keltünk. Külsőnkkel ugyan női szíveket egyelőre nem fogunk tudni hódítani, de legalább élünk. És mi az, hogy élünk? Halhatatlanok vagyunk (de nem sérthetetlenek)! Ez egészen rendkívüli és nagyon hasznos dolog, hisz pl. számos helyszínen "kell" majd meghalnunk ahhoz, hogy túljussunk (a többi előnyét gondolom mindenki tudja). Egyébként a felébredésünk mindig az adott helyszín valamely részén történik (társainkkal és holmijainkkal együtt). A halottasházban rögtön mellénk szegődik egy fura szerzet, Morte. Ő nem más, mint egy lebegő koponya, aki nagyon sok mindenben hasznunkra lesz. Félelmetesen nagyokat képes harapni állkapcsával, kis mérete miatt nehéz megsebezni, és nem utolsó sorban okos tanácsaival, nagyon jó beszólásaival szinte nélkülözhetetlenné válik számunkra. Szóval ennyit tudunk. Semmi múlt. Innen kell elindulnunk felfedezni önmagunkat. Ki kell jutnunk a halottasházból, majd meg kell találni egy Pharaod nevű személyt, de persze ő jól el van rejtve a Ragpicker's Square-nél lévő Buried Village egyik zugába. Ő bíz majd meg minket, hogy a katakombákból hozzuk el neki a kristálygömbjét. Innen tudunk majd továbbállni a Dead Nations és a Drowned Nations birodalmába, ahol megleljük a kristálygömböt. Innen vissza hozzá, stb. Mondhatnánk, hogy egy kissé lineáris, de erről majd később. A játék során, egyre jobban jönnek elő az emlékképek. Annah, Pharaod "farkas" lánya megmutatja majd, hogy hol talált meg minket. Itt ismét filmszerűen beugrik, hogy hogyan is haltunk meg. Kicsivel később ellopják Mortét is... szóval kezd a játék egyre izgalmasabbá válni.

Jöjjenek most a pozitívumok és negatívumok. Az összehasonlításai alap természetesen a Baldur's Gate lesz, hisz gondolom sokan kíváncsiak, hogy a két játék hogyan viszonyul egymáshoz.

Pozitívumok közül mindenek előtt ki kell emelnem a grafikát, ami "természetesen" gyönyörű és igen aprólékos. Ami nagyon tetszett és bizony szebb, mint a BG-ben, azok a varázslatok és azok megjelenítései. Számos új varázslat áll rendelkezésünkre, melyekről bizonyára még sokunk nem is hallott. A másik csúcs ezek megjelenítése, mely sokat fejlődött a BG óta. Jóval részletezőbben, látványosabbak és fantáziadúsabbak lettek. Nagyon profi munka, akárcsak a zene. A BG-től megszokhattunk, hogy milyen magas a mérce, nos, itt sem marad el (termékenyen részt vett ebben Charles Deenen (C64-esek még emlékezhetnek a nevére - a Maniacs of Noise egyik tagja), aki számos korábbi Interplay program zenéjéhez adta nevét és tudását (Baldur's Gate, Fallout 2, stb.). Érdemes meghallgatni a zenét az impresszum (Credits) résznél is! Újszerű a napló menüje is. A könnyebb áttekinthetőség kedvéért külön lettek választva és pontokba lettek szedve a megbízott és a bevégzett küldetéseink (Quests). Ezen kívül persze megmaradt a hagyományos napló rész is (Journal). Szintén újítás az ide tartozó harmadik pont is a teremtmények leírása (Beasts). Ezen belül természetesen megkülönböztetést kaptak a felvehető (PC) és a nem felvehető (NPC) karakterek. Tuti kép mellett rövid ismertetőt olvashatunk azokkal, akikkel idáig találkoztunk. Innen tudhatjuk azt is meg, hogy kiket fogunk tudni a csapatunkba felvenni.

Most jöjjenek a negatívumok. Mindenekelőtt ami engem nagyon zavart, az a környezet, pontosabban az épületek és architektúrái. Szerintem nagyon idétlen és zavaró. Sokszor előfordult, hogy egyszerűen nem tudtam, hogy most az adott irányba tudok-e menni vagy sem, annyira átláthatatlan néha a terep (csak a pointer segített). Ezek az agyonbonyolított háztetők és mindenféle fém és egyéb kütyük engem nagyon zavartak. Néhol középkoriaskodó, de mégsem az, mert mindenféle huzalok, és csövek lógnak ki mindenhonnan, mintha valami atomrobbanás utáni világban lennénk. Sok ház - gondolom szándékosan - csálé mindenféle fura tetővel és cirádákkal. Nem igazán fogott meg ez a dolog és bizony a BG-ben sokkal áttekinthetőbbek és hangulatosabbak az épületek (bár tudom, hogy az más világban, egészen pontosan a Forgotten Realms világában játszódik). Nem túl pozitív - bár ez a BG-ben is így volt -, hogy ha leverünk valakit, akin pl. jó páncél van és egy fegyver, akkor sokszor előfordul, hogy mondjuk pár aranyon kívül nem találunk nála mást. Ha már figuráknál tartunk: a PC-k, NPC-k mozgása és megjelenítése, mint írtam aprólékosabb és élethűbb lett, de sajnos bizonyos esetekben nagyon is rajzfilmszerű. Kicsit valahogy az volt az érzésem egyes figuráknál, mintha valami Disney-filmből pottyanttak volna ki, arról nem is szólva, hogy a legtöbb figurának valahogyan olyan fakó a színe, mintha valami szürke üvegen keresztül néznénk őket. Én negatívumnak vettem, de lehetne akár pozitívum is, hogy a játékban irdatlan mennyiségű a szöveg. Az elején még lelkesen olvasgattam, de amikor már belefáradt a szemem, akkor azt mondtam, hogy na, azért ez már sok. Szerintem még az angol anyanyelvűek is sokallanák ezt. Nem nagyon tetszett, hogy a dolgok túl lineárisak a Planescape: Tormentben. Nagyon élveztem a BG-ben, hogy nagy szabadságunk volt. Arra mentünk amerre akartunk. Persze ott is voltak küldetések, de azok nem voltak olyan lineárisak, mint itt, hogy oda csak akkor mehetsz, ha ezt már elhoztad, különben nincs más út stb. A hangokkal és a beszólásokban tulajdonképpen nincs hiány, de véleményem szerint a BG-ben jobban voltak megcsinálva. Többet beszéltek és jóval változatosabban. Itt nincsenek olyanok, amik abban voltak, hogy pl. egymással beszélgetnek a csapattársaink, vagy (rosszabb esetben) egymásra is támadnak. Az új menükezelés sem nyerte igazán el a tetszésemet, de az jó, hogy harc alatt ha a zsákunkban kutatunk, akkor a program megáll. Kicsit keveselltem a PC-ket. Elég kevés van belőlük és nehéz is rájuk bukkanni (emlékszem, a BG-ben rögtön az elején 6 fősre duzzadhatott a csapatunk). Fegyvereket illetőleg hiányoltam a kardot és, hogy a dobó/lövő fegyvereket is csak elvétve találja az ember. Végül meg kell említetnem, hogy néhány apróbb hibát sajnos bent hagytak a programozók: többször is előfordult, hogy úgy közlekedett a figurám, mintha a jégen csúszna, azaz nem mozgott csak csúszott, ide tartozik, hogy ha jól megfigyeljük, akkor gyakran lehet érzékelni, hogy a sík és a figura nem kapcsolódnak szervesen egymáshoz.

Talán itt a végén úgy tűnhetett, hogy lehúzom a programot. Nem erről van szó, csupán talán arról, hogy kicsit érzékenyebben álltam hozzá ehhez a programhoz, hisz nagyon vártam. Azt kell mondanom, hogy minden hibája ellenére egy izgalmas, érdekes és igen egyedi alkotással van dolgunk, méltó a Baldur's Gate-hez... azonban nem jobb nála.

Kattints ide, ha tetszett a cikk!

85%
Pozitívumok
  • Izgalmas játékmenet
  • Intelligens ellenfelek
  • Klassz varázslatok
  • Jó grafika
Negatívumok
  • Rengeteg szöveg
  • Túl lineáris játékmenet

További képek

  • Planescape: Torment
  • Planescape: Torment
  • Planescape: Torment
  • Planescape: Torment
  • Planescape: Torment
  • Planescape: Torment
  • Planescape: Torment
  • Planescape: Torment

Planescape: Torment

Platform:

Fejlesztő: Black Isle Studios

Kiadó: Interplay

Forgalmazó: Ecobit Rt.

Minimális rendszerigény: Pentium MMX 200, 32 MB RAM, 4xCD-ROM

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!