25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

IGI 2: Covert Strike

A Project I.G.I. folytatása sajnos nem lett túl meggyőző.

Írta: Warhawk 16 hozzászólás

Érdekes emberek ezek a játékfejlesztők. Vannak, akik puszta lelkesedésből elkezdik az álmaikat digitális formába önteni, a majdani siker reményében, mások fognak egy jól hangzó nevet és tovább fényesítik, de sajnos van egy olyan csoport is, akik a kapott anyaghoz nem tudnak semmi érdemlegeset hozzáadni, kicsit felturbózzák, majd odalökik az orrunk elé, hogy “Nesze, ha tetszett az első rész, játsszál ezzel is!”. Mi pedig nem tehetünk mást, csak nézünk ámultan magunk elé, hogy mi lett abból a sok ígéretből, a sok tervből.

Emlékszem, mikor a Project IGI megjelent, olvastam valahol egy két és fél oldalas ismertetőt róla. Abban szépen sorra vették, mit ígértek a fejlesztők egy-egy témakörben, majd bemutatták, hogy mi lett belőle. A végeredmény az lett, hogy igazából alig tartottak be valamit az ígéretekből a srácok, viszont még így is sikerült egy meglehetősen jó játékot alkotni, amivel még most is sokan játszanak (ezt mutatja például a sok felháborodott “Hol van a mentés opció?!?!” kérdés :-). Az azóta eltelt időben – a fejlesztők szerint – hatalmas változáson ment keresztül a program. Mi ebből első pillantásra annyit látunk, hogy a 'Project' szó eltűnt, helyette jött egy hangzatos, és tökéletesen semmitmondó név, mely jól mutat – pláne, mert első hallásra is feltűnően hasonlít a Counter Strike-ra –, de ennyi erővel lehetett volna Jones visszavág is a program címe. No mindegy, hiszen végülis ezt a feliratot maximum a dobozon, az install során és a főmenüben látjuk, és úgyis mindenkinek csak “IGI” marad a játék. Indítsuk inkább el, hiszen a lényeg a “belsőségekben” van.

Indítás után a demókból megszokott főmenü fogad, ugyanazzal a zenével, ugyanazzal a háttérben álló úriemberrel, és ugyanazzal a nevetségesen lassú egérmutatóval. Most viszont – a kötelező beállítások után – végre rátenyerelhetünk az új játék opcióra, majd az első misszióra.

Körülbelül itt ért az első hatalmas csalódás: a látvány. Mentségemre legyen mondva, hogy én csak a multiplayer bétát próbáltam ki, és ott az alacsony színvonalú kialakítást azzal magyaráztam, hogy biztos a sok karakter miatt kell, de sajnos itt ugyanaz a látványvilág tárult a szemem elé. Amit látunk ugyanis, szinte teljes egészében megegyezik a játék első részével, mely bár a maga korában még egész szép volt, manapság maximum a futottak még kategóriába sorolható. Kocka-emberek, kocka-növényzet, kocka-épületek, rajtuk hármas mosóprogramon keresztülfuttatott textúrák. Persze azért lehet érezni pár újítást, több fa, és aljnövényzet található a pályákon, a fákat fújja a szél, és természetesen be lehet kapcsolni az élsimítást, vagy az anizotropikus textúra-szűrést, melyek egyébként valami fura módon hihetetlenül lelassították nálam a játékot. Az egyetlen igazi újdonság a hőérzékelő kamera bevezetése. Természetesen ha valaki már látta a Splinter Cell-t, akkor sejtheti miről van szó. Ez a kamera – elvileg – igazán hasznos társ, ugyanis az emberek testhőmérsékletét érzékeli. Sajnos úgy látszik, Jones csak a prototípust kapta meg – biztos valami Sam Fisher csórta el a tökéletesített változatot – mivel eléggé érdekesen működik. Van, mikor kiszimatolja az ellenséget egy húsz centis betonfal túlsó oldaláról is, máskor a 3 centis fa kerítés mögé nem lát. Ráadásul ellenfeleink valószínűleg valami idegen fajból valók, ugyanis a -20 fokos hidegben sem tudnak kihűlni. Ellenfeleink animációja sem fog rekordokat döntögetni, eléggé darabosan mozognak, ráadásul sokszor belelógnak a talajba, falakba, vagy éppen a növényzetbe. Az optimista ember viszont mindig megpróbál valami jót is keresni mindenben, én a látvánnyal kapcsolatban egy szép dologra emlékszem: távolról egész szép minden. Ja igen, főhősünk kapott egy árnyékot is, bár ezt jobb gyorsan elfelejteni, mert igazából teljesen külön életet él. Kár, hogy irányítani nem tudjuk... :-)

Amit először észlelünk a grafika mellett, az a zene, illetve később a hangok. Zenei fronton nincs semmi gond a játékkal, kellemes, háttérbe olvadó, hangulatos muzsikák szólnak. A fegyverek különböző hangokon szólalnak meg, természetesen a különböző felületekbe lőtt golyók is más becsapódási hangot hallatnak. Ami viszont megdöbbentet, az ellenfeleink reakciója volt. Körülbelül a harmadik kiáltás után dőlt össze bennem a földön kívüli konspiráció elmélete, helyette egy Codemasters-Maxis kapcsolat kezdett kibontakozni, a rossz fiúk ugyanis láthatólag – illetve hallhatólag – nyelvi leckéket vettek a jó öreg Sims szereplőitől, így egy-egy lövés után dühös “Ziherenyeee...!” kiáltásokkal tudatják egymással, mitől is fáj pici szívük. Ez egyébként egy idő után rendkívül röhejessé tud válni, pláne, ha halljuk, hogy egy fal másik oldalán vadul kiabálnak a katonák, mikor elvileg nem is kellene tudniuk, hogy a közelükben vagyunk!

Ha pedig itt tartunk, akkor térjünk is át a kedvenc témámra, a mesterséges (un)intelligenciára! Igazából ez az a rész, ahol igazán érezni fejlődést. No azért nem valami hatalmas, átütő újításról van szó, hanem arról, hogy ellenfeleink most már megpróbálják mindenféle vetődésekkel, ugrásokkal bővíteni mozgáskultúrájuk, illetve néha meglepően jól szaladnak fedezékbe. Mindezt viszont csak akkor érezhetjük, mikor egyedül, vagy maximum kettesben vannak a katonák, mert amikor tömegesen támadnak, átveszi az uralmat az agyuk felett valami birkaösztön, és minden taktika nélkül kezdenek feltételezett rejtekhelyünk felé rohanni. Persze ha már úgy állunk, hogy tömegesen jönnek, akkor akár újra is kezdhetjük a pályát, ugyanis valamit nagyon elszúrtunk.

A játék ugyanis erősen a taktikázásra, a lopakodásra épít. Mi sem mutatja ezt jobban, mint az egészség kijelzőnk mellé kapott “láthatósági-mutató”. Őkelme ugyanis egész egyszerű módon mutatja, mekkora esélyünk van arra, hogy az ellenfél felfedezzen. Természetesen az értéket módosítja, hogy éppen futunk, vagy sétálunk, hogy guggolva, fekve, vagy állva közlekedünk, de még bizonyos talajfajták zajszintje is módosíthatja az észlelhetőséget. Ez egyébként tök jó, legyünk csak rászorítva, hogy minél csendesebben, okosabban végezzük el feladatainkat, a gond csak az, hogy ez a kijelző semmit sem ér, ugyanis a gonoszkák akkor fedeznek fel, mikor akarnak. Persze guggolva kevesebb rá az esélyünk, de még így sem lehetünk biztosak a dolgunkban. Még dühítőbb, hogy ha például egy ellenféllel nem tudunk egy lövésre/szúrásra végezni, akkor, habár ő meg sem mukkan (mert mondjuk gyorsan két golyót beleeresztettünk), a társai azonnal tudni fogják, hol vagyunk, és több száz méterről is halálos pontossággal találnak fejbe. Hála az égnek, a készítők kicsit módosították az első rész két nagy hibáját. Az egyik ugyebár az volt, hogy riadó alatt a barakkok elkezdtek ellenfeleket “termelni”, itt úgy néz ki a dolog, hogy egy idő után abbahagyja ez irányú tevékenységét – bár sajnos esetenként túl későn. A másik hiba a pályaközi mentések teljes hiánya volt. Itt ez úgy lett kialakítva, hogy egy gombbal feltölthetjük a helyzetünket az IGI központnak, a poén az, hogy egyrészt ilyenkor a játék nem áll meg, tehát jobb védett helyen próbálkozni, másrészt a küldő egység energiája valamennyivel csökken minden egyes mentéskor, így pályánként maximum háromszor-négyszer menthetünk.

Jones fegyvertára hála az égnek nem szűkült a folytatásban, ráadásul az ellenfelektől is elvehetjük fegyvereiket. Egyszerre egy nehézfegyver lehet nálunk, egy kézifegyver, a hű késünk, illetve néhány robbanószer. Így tehát sajnos csak csere árán szerezhetünk új fegyvereket, ami azért szomorú, mert míg mi általában hangtompítós fegyvereket használunk, ellenfeleinket a lopakodás nem érdekli, így maradnak a jól bevált hangos fegyvereknél. Okos dolog egyébként, hogy a célzásunkat befolyásolja az is, hogy éppen guggolunk-e, vagy nem, például mesterlövész puskákkal állva szinte lehetetlen célozni, míg guggolva, fekve sokkal könnyebben találjuk el célpontunkat.

Látható tehát, hogy a játék engem abszolút nem győzött meg, sokkal jobbat vártam. Az Innerloop fejlesztőinek megint nem sikerült az IGI nevet az etalonok közé emelnie, sőt, sajnos a játék nem tud kiemelkedni a középszerű programok tömegéből. Akinek tetszett az első rész, az valószínűleg ezzel is el tud majd szórakozni – hiszen szinte semmi nem változott – , de aki profi kommandós játékot akar látni, az biztos talál jobbat is.

Kattints ide, ha tetszett a cikk!

60%
grafika
6
hangok
7
játszhatóság
7
hangulat
5
Pozitívumok
  • Néha egész szép...
Negatívumok
  • ...de sokszor nem
  • Buta hangok
  • Bugos MI

További képek

  • IGI 2: Covert Strike
  • IGI 2: Covert Strike
  • IGI 2: Covert Strike
  • IGI 2: Covert Strike
  • IGI 2: Covert Strike
  • IGI 2: Covert Strike

IGI 2: Covert Strike

Platform:

Fejlesztő: Innerloop Studios

Kiadó: Codemasters

Forgalmazó: Automex

Megjelenés: 2003. február

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

sandfel
sandfel [1]
császtok én is beírtam volna azt hogy nada de hova kell "fömenübe" de ott hova

egyépként az ötös szinten nekem kevés a löszer azért kell:-((
Kislrke
Kislrke [1]
hello valaki tudja hogy hova kell írni a kódokat ?? mert már mindenhol próbáltam és nem működik!!

előre is kössz
!!

kislőrke.
keti85
keti85 [1]
Sziasztok, segítsetek pls! nem tudok belépni a multi részbe... :-( állandóan kidob valamiért...
Eljutok odáig, hogy ki tudnám választani a csapatot illetve a fegyvert (tehát a pályát betölti) de utána azonnal visszadob arra az oldalra ahol a pályákat tudom kiválasztani!X-(
betyarereek
betyarereek [1]
Sziasztok!
Az lenne a bajom, h sötét volt nekem a játék és állítottam a grapichon....De aztán full fehér lett a kép:P:S:(:(...Ujra is telepítettem de ugyan olyan maradt!!! segítsetek!!!:sick:
bogararc
bogararc [37]
Engem a Wolfensteinre elmékeztetett !:-) A grafikája nem valami meggyőző, de a játékélmény a lényeg !:-)
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (16 db)