2000 nyarán megjelent egy program, mely méltó utódjának bizonyult a legendás System Shock sorozatnak – nem véletlenül. A programot a Warren Spector vezette Ion Storm Austin fejlesztette (Spector nevéhez olyan játékok fűződnek, mint az Ultima 6-7, az Ultima Underworld, a Wing Commander, a már említett System Shock és a Thief, tehát egyértelmű, hogy a játékfejlesztés egyik nagy öregjével állunk szemben :-). A csapathoz számos ember átigazolt a Looking Glasstól, akik a Thief és a System Shock fejlesztésén dolgoztak korábban. A Deus Ex nagyszerűen ötvözte az RPG-k fejlődését, a kalandjátékok dialógusait, a történet szerteágazó és érdekes volt, és mindezt igen kiváló audiovizuális formába öntötték. Nem csoda, hogy mind a szaksajtó, mind a játékosok egy emberként borultak le előtte, és ebből következik, hogy a játékosok pénztárcáinak megnyitásához sem kellett deus ex machina...
Az Invisible War alcímet viselő folytatás története az első rész eseményei után 15 évvel játszódik. Az előző részben felvázolt nem éppen optimista jövőkép ha lehet, még rosszabbra fordult: a terrorizmus még jobban elharapódzott, hódít a génsebészet, az embereket egyre jobban manipulálják, egyszóval minden a helyén van egy világégéshez. Szerepünk szerint ismételten egy ügynököt ill. ügynöknőt fogunk alakítani. Az RPG elemek erősödnek, hiszen az NPC-k egy része másképpen viselkedik a női vagy férfi karakterekkel szemben. Abban a láthatatlan háborúban fogunk részt venni, melyben a kormány és a terroristák a két harcoló fél, és ezáltal tevékenyen részt vállalhatunk a béke létrehozásában... vagy mégsem?
Karakterünket az első részben megismert különféle implantátumokkal láthatjuk el, ezáltal növelve annak képességeit: a bio-modulátorokkal növelhetjük az erőnket, a látásunkat (akár átláthatunk a falakon is, avagy sötétben is a napfényes Miamiban érezhetjük magunkat :), robotokat tudunk irányítani, stb. A küldetések továbbra is két fő elemből, a lődözésből, és a lopakodásból építkeznek, ezt színesíti továbbra is a hackelés és a különféle robotok irányítása.
Mint mindig minden fejlesztőcsapat, az Ion Storm is égre-földre esküdözik, hogy az MI kimagasló lesz: állításuk szerint a scriptektől mentes MI éli a maga életét, és nem vár messiásként a főhős héroszra, hogy csináljon is valamit, hiszen a karakterek élik a saját életüket. Az ellenfelek okosan taktikáznak: bekerítenek, erősítést kérnek, váratlan helyekről támadnak... Nos ez az, amit már oly sokszor halhattunk, azonban amíg élünk játszunk és remélünk :-)
Amikor megláttam pár képet a Deus Ex 2-ből, csak hosszas vizslatás után hittem el, hogy ez nem Doom 3, hanem Unreal Warfare motor, ami azt hiszem, nagy dicsérettel ér fel. Az Invisible War alatt dohogó legújabb generációs Unreal motort alaposan átalakították az Ion Storm emberei: teljesen élethűen és dinamikusan változó árnyékok vannak, a poligonszámot nagy mértékben megnövelték, a környezet deformálható, és a fizikáért a Half-Life 2-ben is szereplő Havoc fizikai motor felelős, minek következtében minden a fizika törvényszerűségei szerint viselkedik, legyen szó egy vázáról, avagy egy testről.
Érdekes véletlen folytán nekem adatott meg a lehetőség, hogy mind a négy nagy sikervárományos FPS-ről (Doom 3, S.T.A.L.K.E.R., Half-Life 2, és most a Deus Ex 2) előzetest írjak. Ezen cikkek közül az előző hármat azzal zártam, hogy „hejehuja, a Kánaán közeledik”, és most sem fogok másképpen tenni – nincs is különösebb ok, amiért másképpen kellene cselekednem. Warren Spector és csapata már külön-külön is örök klasszikusokat készített, és a Deus Ex-el már együtt is bizonyítottak, tehát aggodalomra semmi ok: tessék üdvözült mosollyal hátradőlni a székben, és közben sanda pillantásokat vetni a malacperselyre – hamarosan szükség lesz rá.