Háborúk, terrorizmus, pusztító vírusok, instabilitás – köszöntelek a XXI. században. A játékismertetők 99 százalékában remekül el lehet merengeni a górcső alá vett játék világán, sajátosságain, szépségein, illetve kevésbé vonzó tulajdonságain, netán még párhuzamokat is lehet vonni a játék világa, és napjaink Földje között. Ez szép is, jó is. Kivéve, ha túl sok a hasonlóság a két világ között. Márpedig a Deus Ex eposz második része által elénk tárt világ ijesztően hasonlít a maira – mintha azt akarná elénk tárni, milyen is lesz a Föld 70 év múlva. Sem mai világunk, sem az Invisible War világa nem nevezhető túlontúl utópisztikusnak – talán minden bizonyos fejlettségi szintet elérő faj sorsa az enyészet? Idővel megtudjuk. Most még csak sejthetjük.
Sokan vártuk a Deus Ex második részét. Vártuk, mert a lassan négy éve debütált első rész egy fantasztikus cyberpunk FPS/RPG keverék volt, remek történetvezetéssel, számtalan elágazással és mellékküldetéssel, remekbeszabott fejlődési rendszerrel, és mindezekre a koronát a játékmódok sokszínűsége tette fel. Ha akartuk, magányos Ramboként irthattuk az ellent, de ha úgy tartotta kedvünk, akkor Garrethet, a Thief főhősét is lepipálva osonhattunk az árnyak között.
A Deus Ex megmentette az Ion Stormot az akkor már biztosnak látszó csődtől – a Daikatana a belefektetett huszonegynéhány millió dollár töredékét hozta csak vissza, azonban a Deus Ex-et nemcsak a szaksajtó méltatta, hanem anyagilag is igen jól prosperáló vállalkozásnak bizonyult. Teltek-múltak az évek, és egészen a 2002-es E3-ig semmit nem lehetett hallani a készülődő második részről, mígnem az Ion Storm végre fellebbentette a fátylat a folytatásról, mely akkori állításuk szerint messze überelte volna a kistestvért. A következő évben folyamatosan adagolták az információmorzsákat, melyekkel nemcsak a játékosokat, hanem a szakmát is sikerült feltüzelniük – ez utóbbit főleg a kiadott képekkel, melyek láttán sokakban, így bennem is felmerült a „hogyan?” kérdés. Így el is érkeztünk a 2003-as esztendő karácsonyához, mikor is a tengerentúlon végre megjelent a legendás mű második felvonása, az Invisible War, mely korántsem robbant akkorát, mint a Deus Ex – az isteni közbeavatkozás ezennel elmaradt. Európába – és így Magyarországra is – kicsit megkésve érkezett el a játék, ami mérsékelten örvendetes tény, azonban mindenféleképpen pozitívum, hogy így már alapból az 1.2-es verziószámot viseli a program, ezzel számos, nüansznak éppen nem nevezhető hibától kíméltek meg minket.
JC Denton húsz évvel ezelőtt, 2051-ben – ráébredvén a kegyetlen realitásra – tönkretette az Aquinas routert, minek következtében a Föld teljes kommunikációs hálózata összeomlott, bekövetkezett az Összeomlás – városok dőltek romba, emberek milliói haltak meg, vagy vándoroltak el a kitörő háborúk következtében. A világ újjáépítésében két szervezet, a katonai-technokrata WTO és a spirituális alapokon nyugvó Order vett részt, mindkettő egy új világot, jobb életet ígért híveinek. A nanotechnikai kísérletek tovább folytak, megkísérelték kiképezni a jövő szuperügynökeit, ami viszont az „újjáéledő” Templomosoknak nem tetszett, hiszen ők az emberi test szentségét tartják mindennél fontosabbnak. Intrikák, villongások, apró csetepaték jellemzik ezt az időszakot, mígnem egy terrorista gyilkos nanovírusok segítségével elpusztítja egész Chicagot. Ekkor megkezdődik a Láthatatlan Háború utolsó szakasza, melynek tétje az emberiség fölötti ellenőrzés, most dől el, hogy ki fogja meghatározni a Föld további sorsát.
Így kezdődik el tehát a játék, melyben Alex D-t, a Tarsus akadémiák kiváló tanoncát alakítjuk, aki megpróbálja kideríteni a szörnyű chicagói események hátterét, valódi múltját, minek folyományaként szépen-lassan belekeveredik a nagy hatalmi játszmákba, és lassan rájön, hogy sorsa már születése előtt eldőlt, az, hogy részt vegyen a világ újraformálásában – az, hogy milyen lesz ez az új világ csak rajta, egy kirakójáték utolsó darabján múlik.
Nem hiába vezettem fel ilyen hosszan a kerettörténetet: az Ion Storm írói ismét remek munkát végeztek: a történet izgalmas, fordulatokban gazdag sci-fi, mely bővelkedik a csavarokban és a filozofikus mélységekben. Lassan bontakozik ki előttünk egy velejéig romlott világ képe, melyben az élet nem számít semmit, mindenki kihasznál mindenkit, és a világot megreformálni kívánó erők is sötét titkokat takargatnak, vagy egyeduralomra törnek, vagy pedig a végletekig idealisták, a valóságtól elrugaszkodottak-néha ez utóbbi mindennél károsabb lehet...
Az Invisible War egyik nagy erőssége tehát a történet, és az a sötét cyberpunk világ, amibe csöppenünk – az információéhség egyre csak hajtott, a világ pedig rabul ejtett a tesztelés alatt. Kétségtelen tény, hogy ebben jelentős része van annak, hogy mindig is nagy szerettem a poszt-apokaliptikus világokat és történeteket, azonban úgy vélem, hogy a Deus Ex világában azok is el fognak merülni, akik amúgy nem rajonganak különösebbek az efféle történetekért. Szívesen mondanám azt, hogy szabadon kalandozhatunk ebben a világban, azonban ez sajnos nincs így, a szabadságnak csupán illúzióját kapjuk meg. Látszólag ez nincs így: az egyes helyszíneken szabad utat kapunk, hogy milyen sorrendben, és hogyan haladunk előre, milyen eszközökkel érjük el céljainkat, azonban a valóság az, hogy általában csupán két-háromféle megoldás közül választhatunk, a fejlesztők pontosan belőtték a lehetőségeinket, az egyes helyszínek végjátékaihoz érve lehetőségeink tovább szűkülnek. Mindez azonban nem tűnik fel elsőre, sőt, elsőre az egyszeri játékos kifejezetten úgy érzi, hogy szabadjára van eresztve –mindazonáltal a póráz azért végig megvan, csak hol jobban eleresztik a játékost, hol visszafogják, így a játék kétségkívül nem teljesen lineáris, de ennél sokkal többet vártam volna a Deus Ex folytatásától.
Nagyban rontja az újrajátszási értéket azon sajnálatos fejlesztői döntés, mely szerint a játékban fellelhető nagy csoportosulásokkal csak a játékidő utolsó bő fél órájában (!) szakíthatunk véglegesen. Nem számít az, hogy például teszem azt halomra öltük a WTO embereit és a küldetéseket sem úgy fejeztük be, ahogyan ők szerették volna, ekkor kicsit megdorgálnak, majd hamarosan újra jelentkeznek, és közlik, hogy a hibát korrigálhatjuk, ha megtesszük ezt meg ezt. Készségesen elismerem azon mérsékelten lélekemelő tényt, hogy a játék folyamán megtudunk számos olyan dolgot, melyek fényében két látszólag ellenséges szervezet magatartása érthetővé válik, és az is igaz, hogy a világ sorsának formálásában kulcsszerepünk van, azonban Harvey Smithnek és kicsiny csapatának be kellett volna látnia, hogy amennyiben a játékos egy bizonyos időintervallum után kénytelen dönteni a különböző frakciók között, úgy értelemszerűen nagyobb lesz a motivációja az újrajátszásra egy másik csoport oldalán. A játék ezen hiányossága főként a végigjátszási idő ismeretében fájó, hiszen elsőre mindössze 11 órába telt végigjátszani a programot, ami rémesen kevés, főként ha eszünkbe jut az első Deus Ex 30-40 órás végigjátszási ideje. Az Ion Storm szerint a rövidítés folyományaként sokkal kidolgozottabb környezetet és NPC-ket kaptunk, azonban szerény véleményem szerint a játék szemernyivel sem kidolgozottabb, mint kistestvére. Sőt mi több, elődjénél nagyságrendekkel egyszerűbb játékot kaptunk, melynek oka valószínűleg négy betű: Xbox. Tetszik vagy sem, de az Invisible War főként a konzolos piacot célozta meg, és ennek jegyében rendkívül leegyszerűsítették a programot, jószerivel csak a gerinc maradt meg.
A dicső előd képzettség-rendszerét felváltotta a biomodokra építő szisztéma, mely szerint a játékban néha biomodokat találunk, ill. adnak nekünk. Ezek beépítésének öt nagy csoportja van (szem, agy, gerinc, karok, lábak), és mindegyik csoporton belül van három különféle modbeültetési lehetőségünk, a modoknak pedig szintén három fokozata lehet – vagyis a maximális szint eléréséhez három biomodot kell „belefektetnünk” az adott képességbe –, azonban csoportonként csupán egy aktív biomodunk lehet. Amennyiben egy másikat szeretnénk használni, úgy abba kell biomodokat fektetni, előző fejlesztésünk semmissé válik. Ez a szisztéma egyrészt kevésbé szofisztikált, mint az előd képzettségi-rendszere, lehetőségeink sokkal korlátozottabbak, másrészt pedig a hibás fejlődési struktúra miatt már a játékidő közepére minden általam szükségesnek tartott képesség maximumon volt, és csak úgy mellesleg tele voltam felesleges biomod-tárolókkal.
A játék egyéb részegységeihez hasonlóan a fegyverek is igen szimplára sikeredtek. Pár közelharci fegyver (kard, sokkoló, stb.), pár egzotikus, a játékban mindössze egyszer előforduló célszerszám (Özvegycsináló, Sárkányfog Kard, stb.), pár gránát és akna (EMP gránát, füstgránát) mellett mindössze hat fegyverrel találkozhatunk, melyek a tantraként ismételgetett pisztoly-géppisztoly-rakétavető triumvirátus köré épülnek, itt egyedül a Mag Railt érdemes megemlíteni, mely nagy erejű sugárfegyver. A meglehetősen sovány összképet két momentum teszi némileg szalonképessé. Az egyik a másodlagos tüzelésmód, a másik pedig a különféle modok beépítésének lehetősége – minden lőfegyverbe két ilyen kiegészítőt építhetünk be, melyek segítségével például megnövelhetjük a tűzgyorsaságot, a lőtávolságot, csökkenthetjük a lőszerfogyasztást, stb. Apropó lőszerfogyasztás. Horribile dictu ezt is „kasztrálták”, legalábbis a Deus Exhez képest mindenféleképpen, hiszen nincsenek különféle lőszerek, hanem fanfárokkal, üdvrivalgással és tapsviharral lehet fogadni az univerzális lőszert. Igen, jól olvastad kedves, avagy lassan már kedvetlen olvasó, a pisztoly és a rakétavető egyaránt az össznépi mannát használja, különbség mindössze a felhasznált lőszer mennyiségében mutatkozik.
Játékmenetek terén viszonylag kielégítő a változatosság, főként a biomodokra támaszkodva ha akarjuk, végig is lopakodhatunk a pályán az esztelen rambózás helyett, bár a maximálisan pacifista játékosok valószínűleg vért fognak izzadni, amennyiben egyetlen pixelkatona virtuális életét sem akarják kioltani.
Az Invisible War alatt az újgenerációs Unreal Warfare motor dolgozik, melyet az Ion Storm dolgozói bőszen átírtak, ezen ténykedésük meglehetősen kétes ízű gyümölcsöt szült. Az egyik oldalt vizsgálva nagyüzemben szedegethetjük fel az állunkat a megvalósított fény-árnyék játék láttán, melyhez foghatót talán csak a kiszivárgott Doom 3 alfában láthattunk, az is per-pixel megvilágítást használ. Az árnyékokat valós időben generálja a motor, minden felületen bump mapping található, továbbá stencil pufferes volumetrikus árnyékokkal dolgozik az engine. Szóval szép, na :-). A karakterek poligonszáma magas, pixelre kidolgozott textúrák fedik a modelleket, melyek mozgását természetesen motion capture teszi élethűbbé. A másik, sötét oldalt vizsgálva stílszerűen jön a feketeleves, nevezetesen az, hogy – éljen a multiplatformos fejlesztés! – iszonyatosan alacsony felbontású textúrákat használ a program: amennyiben távolról szemlélünk mondjuk egy falrészletet, az eredmény szinte üdvözítőnek hat, azonban amennyiben közelről tekintjük meg a textúrákat rájöhetünk, hogy ennél még a Quake 2 is szebb volt... Ellentétben azonban a Q2-vel, mely repül az 5 évvel ezelőtti átlaggépeken is, a Láthatatlan Háború gépigénye nagyon is látható, ezzel együtt elrettentő is. Meg irreális és megfizethetetlen. A minimum konfiguráció igazából 2 gigahertzes processzornál és egy nagyobb teljesítményű videokártyánál kezdődik. Megértem én, hogy a valósidejű árnyékok nagyon számításigényesek, megértem azt is, hogy a szegény kambodzsai gyerekek átlaggépeire nem lehet építeni, és megértem azt is, hogy nem maradt idő az optimalizációra, de a látvány és gépigény ilyen mértékű aszimmetriájára már régen láttam példát.
A zenékért a megszokott páros, Alex Brandon és Todd Simmons felelős (őket dicsérhettük az Unreal és az Unreal Tournament fülbemászó és vérpezsdítő dallamaiért). Most is kitettek magukért, remek zenei anyagot hoztak létre. A szinkronszínészek beleélése általánosságban véve jó, bár nem fér a fejembe, hogy a főhősünk szinkronjáért felelős színész hogyan volt képes ilyen sztoikus nyugalommal szinkronizálgatni – komolyan mondom, mintha egy vulkáni szinkronizálna valamelyik Star Trek sorozatból :-) –, a hangjával nincsen probléma, de a monoton, mindennemű érzelemtől mentes hangjától néha a falra tudtam volna mászni – hiába, közeleg az új Pókemberes filmnek becézett borzalom.
A Deus Ex: Invisible War nem gyerekjáték. Egyrészt komoly hangvétele, elgondolkoztató története, másrészt hibái miatt, melyekre a fiatalabb korosztály talán gyorsan a billentyűzet – jobb esetben... – széttörésével reagálna. Kétségtelen, hogy nem azt kaptam amire éveken keresztül vártam, hanem egy teljesen újraalkotott játékot vehettem kézbe, melynek minden hibája és hiányossága ellenére élveztem a vele eltöltött órákat. Bár kicsit csalódtam, várom a készülő harmadik részt, mely reményeim szerint új szintre fogja helyezni az FPS/RPG-k műfaját, és az Ion Storm ismételten olyan játékot fog alkotni, melyre hosszú évek múlva is emlékezni fogunk.