2002-ben megjelent egy szerepjáték az akkor még névtelen Larian játékfejlesztő cég jóvoltából, Divine Divinity címmel. Grafikailag a játék valahol a 90-es évek végének szinjén megrekedt, de a játékmenet, a változatos feladatok és a humor feledtették ezt, így az év egyik kellemes meglepetése lett a játék. A közelmúltban megjelent a játék folytatása is, Beyond Divinity névvel. Ez még nem a már előzetesen beharangozott, vadonatúj grafikával felvegyverkezett reinkarnációja az eredeti játéknak, hanem inkább csak az első rész finomított kiegészítése. Sajnálatos módon az előző részhez hasonlóan ez is kizárólag egyjátékos módban használható, de a változatos és humoros történet, érdekes játékmenet is megmaradt az előző változatból.
A játék grafikailag az előző részhez képest látszólag változatlan maradt. Szerencsére a kulisszák mögött a fejlesztők áttértek a jelenleg oly divatos „2D-s háttér előtt 3D-s szereplők” grafikus megvalósításra, amely egyrészt lehetővé tette, hogy az új játékmotor magas felbontásokon is működjön (egészen 1600*1200-ig lehet felmenni a felbontásban), másrészt az adott felbontáson belüli változtatható ráközelítést is könnyen megvalósíthatóvá tette. Ez a legutóbbi fejlesztés már önmagában is jót tett a játéknak, így ha szükséges, közelíteni tudunk vagy távolítani, másrészt a magas felbontások alatt a grafika is sokkal esztétikusabb lett. Magán a grafikus motoron is sokat „tuningoltak”, mert például 1280*1024-es felbontás esetén az élsimítás bekapcsolásakor is 80 FPS fölötti sebességet kapunk, ami az előző rész alacsony felbontás melletti esetenkénti szaggatásához képest óriási előrelépés. Pótlólagos előnye ennek a megoldásnak még a kisebb méretű grafikai fájlméret, így az új játék 2 lemezen elfért az előző rész 3 lemezéhez képest. A játékban a 3D játékmotor képességeit kihasználva a varázslatokat is látványosabbá tették az előző részhez képest, de a Dungeon Siege vagy Neverwinter Nights színvonalát így sem érték el. A 2D-s háttérképek a szokásos magas esztétikai színvonalon készültek el. A játékfejlesztők döntése alapján a játék egy idegen világban, annak eléggé sivár, köves-sziklás környezetében játszódik, így aki megszokta a Divine Divinity dúsan zöldellő, idilli hangulatú képeit, annak ez talán csalódást okozhat. Szerencsére a belső terek képei megmaradtak a megszokott régi jó színvonalon.
A szerepjátékok esetében a játékmenet köti a monitor elé hosszú órákra a játékost. Ez igaz a Beyond Divinity-re is. A fejlesztők ismét kiváló munkát végeztek. A játékost folyamatosan fejtörők elé állítják, amelyek megoldását rendszeresen elrejtik egy-egy rejtélyes üzenet vagy tárgy formájában a helyszínen. Ez még akkor is igaz, ha néha a fejtörők megoldását kínkeservesen nehéz megtalálni. A megszokott humor most is itt van a játékban, így például a filozofáló, disznóvicc kedvelő koponya, vagy a lúzer impek nyavalygása, meg a „cseppet sem cinikus Halál-lovag” beköpései minduntalan megnevettetik a játékost. :-)
A játék az előző részhez képest kissé lineárisabb lett. Ez a megállapítás főleg az első pályára jellemző, ahol a börtönkijárat keresésével kapcsolatos feladatokat előre meghatározott sorrendben, szinte sínen futva kell a játékosnak végrehajtania. A többi pályánál a feladatok végrehajtására már jóval nagyobb szabadságot kap a játékos, ám az első részben megszokott szinte korlátlan szabadságot itt sajnos már nem találjuk meg. Ha valaki egy pályát befejezett, többé nincs lehetősége arra, hogy az előző felvonáshoz visszatérjen. A pályák általában 10-20 órányi játékot biztosítanak, ha valaki nem csak végigrohan a lehető legrövidebb úton.
Újdonság és érdekes lehetőség az úgynevezett harcmezők beépítése a játékba. A játék folyamán itt-ott „harcmező kulcsokat” talál a játékos. Ezekkel a kulcsokkal lehetőség nyílik arra, hogy a játékos egy egérkattintással másik dimenzióba lépjen át. Ebben a dimenzióban több kereskedőnél is vásárolhatunk, illetve adhatjuk el a fődimenzióban összeszedett cuccot, másrészt kellemes kis pincerendszerek is várnak ránk, ahol részben tapasztalati pontokat gyűjthetünk be, másrészt gazdag zsákmányra is szert tehetünk. A fejlesztők zseniális megoldása megszünteti a minduntalan ide-oda rohangálásokat a kereskedőkhöz a fő játékmeneten belül, mivel a harcmező dimenzióba bármikor be- és kiléphetünk a játék bármely fázisában (feltéve, ha a kulcsot az adott pályán már megszereztük).
A karakterfejlesztés sok szempontból megtartotta az első részben bevált megoldásokat. A játék kezdetén eldöntjük, hogy milyen karakter(eke)t szeretnénk használni, itt a megszokott harcos, varázsló és túlélő lehetőségekből választhatunk. (Ez utóbbi kb. a tolvaj és orgyilkos megfelelője.) A játék kezdetétől két karaktert irányíthatunk, de lehetőségünk van újabb karaktereket is felvenni a csapatba. A karakterek együttes irányítása az egykarakteres megoldáshoz képest egy kissé bonyolultabb lett, de érdekesebb is több karaktert irányítani, így ezt a kiegészítést összességében pozitívan értékelem. A karakterek tulajdonságai részben az erő, kitartás, eltökéltség, intelligencia, túlélés, sebesség alapértékeiből állnak, másrészt a játék folyamán lehetőség nyílik arra, hogy a játékos pénzért különböző tanítómesterektől „megvásárolja” a számára fontos ismeret-lehetőségeket, amelyeket azután szintlépésekkor a tapasztalati pontok felhasználásával lépésről-lépésre fejleszthet. A lehetséges ismereteket ismeretlistákba rendezték a fejlesztők, ahol elég jól áttekinthetően tudja a játékos a karakterét a számára megfelelő ismertekre tanítani. Szintén újdonság és nagyon hasznos a már megszerzett ismeretek „elfelejtésének” lehetősége is. Ha a játékos menetközben észrevette, hogy jobb fejlesztési lehetőségek állnak rendelkezésére, illetve zsákutcába került bizonyos ismeretekkel, nem kell a játékot újrakezdenie, hanem az összegyűjtött pénze egy részéért visszaszerezheti a számára feleslegesnek bizonyult ismeretekre felhasznált tapasztalati pontokat, és arra az ismeretterületre használhatja fel, amelyikre fontosnak tartja.
A játékost rengeteg számszerű adat támogatja a játék folyamán a helyes döntések meghozatalában. Például a zsákmányok esetében is jól látható, hogy milyen erősségei és gyengéi vannak az egyes tárgyaknak illetve fegyvereknek. Ez utóbbi néha humor forrása is, így például egy teflonsütőnek vagy egy seprűnek is olvasgathatja az ember az adatlapját. :-)
Az interfész grafikus része elég jól áttekinthető lett. A játékost ezen túlmenően átszabható gyorsbillentyű lehetőség is segíti. Az interfésznél kell megemlítenem, hogy a karakterek mozgatásánál egy komoly problémám akadt. A játékokban általában a karakterek mozgatása a megfelelő irányban végzett kattintással történik, ekkor a karakterekkel szinkronban a játéktér is a megfelelő irányba mozdul el, így a karakterek látszólag folyamatosan a képernyő közepén maradnak. Sajnos ez a megoldás ebben a játékban opcionális megoldásként maradt meg, amit minduntalan vissza kell kapcsolgatni, ha valaki ezt a megoldást szereti (például a mentéskor sem jegyzi meg ezt a beállítást a játék). Az interfészhez tartozik még, hogy a játékost a normál játéktér nézeten kívül (ami a mini térképet is tartalmazza) egy nagyon jól áttekinthető és könnyen kezelhető napló-térkép együttes is segíti, ahol részben a teljes felderített játéktérről kap a játékos jól áttekinthető képet, másrészt legkülönbözőbb statisztikai és játékmenet információkat is kap. A játékban továbbra is megmaradt az a szokatlan, érdekes és hangulatos tulajdonság, hogy a játékosok a karakterek környezetében szinte mindent elmozdíthatnak. Ezt a játékfejlesztők ki is használták, néha egy-egy tárgyat jól eldugtak valamilyen nagyobb tárgy mögé. :-) A játékállás bármikor menthető. Erre szükségünk is lesz, mert elég sűrűn előfordul, hogy hirtelen túlerővel találjuk szembe magunkat, és ekkor nincs más megoldás, csak visszatölteni az előző mentést.
A játékban a hangok és zörejek megvalósítása sajnos nem sikerült a legjobban. A karakterek szinkronja sem éri el az előző rész színvonalát. Az egyéb zörejek, környezeti zajok azért megfelelőek. A hangszinkron probléma azért is szomorú, mert a játék zeneszerzője ismét kiváló munkát végzett, az év egyik leghangulatosabb szerepjáték-zenéjét alkotva meg.
A Beyond Divinity – ahogy már említettem – kizárólag egyjátékos üzemmódban játszható. A történet érdekes és elég változatos. Jó sok küldetést sikerült összehozni, így a szokásos „postás küldetések” (vidd ezt innen oda :-) is minduntalan megjelennek. A játékba négy nehézségi fokozatot építettek bele. A játékmenet megállítható, és ekkor is kiadható szinte minden parancs, így a stratégiai módot kedvelő játékosok is jól szórakoznak vele. Az alacsony nehézségi fokozatokon pedig akciójátékként is játszható, ilyenkor persze nem szükséges minduntalan leállítani a játékot, csak rohanni előre és legyakni minden pokolfajzatot. :-)
Azok a szerepjáték rajongók, akik megkedvelték az előző részt, biztosan nem csalódnak az új játékban sem, de azoknak is bátran ajánlom, akik a komolyabb szerepjátékok után most újabb kihívás után néznek, mert magasabb nehézségi fokozatokon már nem használható az előző részben alkalmazott akciójáték hozzáállás, és gyakori, hogy a teljes támadási-védekezési repertoárt be kell bedobni egy-egy komolyabb ellenfél ellen. A játékot ezen túlmenően a Diablo-Sacred akció-szerepjáték rajongóknak is kipróbálásra ajánlom (legalábbis azoknak, akik az egyjátékos üzemmódot is szórakoztatónak találják), mert alacsony nehézségi fokozatokon a játék jól ötvözi az akciót, az érdekes sztorit és a humort.