„Törd át a harcmező korlátait! Háborúzz két fronton! Urald a seregek özönét! Tiéd a hatalmas varázslatok ereje!” – Ezeket az ígéreteket olvashatjuk a hazai fejlesztésű Armies of Exigo dobozán, lássuk most a bizonyítékokat!
Installálás után először az introval szembesülünk. Erre nemigen szoktunk külön szót fecsérelni, hacsak nem Blizzard játékról van szó. Na de az Armies of Exigo esetében ez mindenképp megér egy misét! A filmiparban is derekasan helytálló Digic Pictures csapata ugyanis olyan minőségű animációkat készített a játékhoz, melyek nemhogy felveszik a versenyt a Blizzard munkáival, de – főleg így magyar szemmel nézve – talán felül is múlják azokat. Nem csoda, hogy alkotásukkal már jóval a játék megjelenése előtt neves díjat nyertek egy nemzetközi konferencián. Miután kigyönyörködtük magunkat a látványos animációban, vessük bele magunkat magába a játékba!
Manapság már nem lenne egyszerű sztoriban, játékélményben, kinézetben és egységek tekintetében teljesen újat, egyedit, eredetit készíteni. A Black Hole csapata nem is erre törekedett első játékuk készítése során. Inkább a már jól bevált, tradicionális, esetenként régi kedves ismerősként újra felbukkanó RTS elemeket próbálta ötvözni néhány, az RTS-ek világában teljesen újnak számító ötlettel. Az első és egyben legfontosabb példa ezek közül a többszintű harcmező. Itt ugyanis nemcsak a földfelszín felett zajlik a csata, hanem a föld alatti alagútrendszerekbe is lemehetünk, hogy különféle akadályokat – ne adj’ Isten egy ellenséges bázist – megkerülhessünk, hogy aztán jól hátba támadjuk a mit sem sejtő ellent. Persze az „ellen” csak gyanút foghat, ha a bázisa mögött van egy feljáró az alsó szintről, de már akkor is sokkal nagyobb körültekintést igényel a bázisvédelem kialakítása. Vagy eljuthatunk olyan helyekre a térképen, amik egyébként teljesen zártak, és akkor még nem is beszéltünk a föld alatt rejtőző értékes nyersanyagokról. A három nyersanyag közül a drágakő és az arany föld alatti előfordulása nem is meglepő, de néhol még faanyagként hasznosítható növényeket is találhatunk a barlangokban. A kétrétegű harcmezőnek köszönhetően aztán igen körülményessé válhat valakit egy csapattal sarokba szorítani, általában ugyanis a pályák szélein vannak lejárók az egész pálya alatt elhúzódó barlangba. Így aztán olyan érzése lehet néha a játékosnak, mintha egy kisbolygón kergetné körbe-körbe a másikat, de ha nem gyorsabb annál, nem kaphatja el. A két szint eseményeit egyébként egyszerre is nyomon követhetjük, mikor ugyanis felderítjük az alsó szintet, a bal oldalon látható – egyébként rendkívül szépen kidolgozott – egységportré másodlagos mini-térképpé lép elő.
A másik szembetűnő újítás a bevezetőben már említett nagyerejű varázslatokban rejlik. Vannak a C&C Generals szuperfegyvereihez hasonlító „szupervarázslatok”, amelyek egy bizonyos idő alatt töltődnek újra az aktuális faj mágiával foglalkozó intézményében, hogy aztán egy mágus azt az ellenfélre zúdítsa. Ezek nem annyira erősek és jelentősek persze, mint a Generalsban, és nem is lehet belőlük egyszerre, csak egy-egy darab mindenkinek, illetve a Bestiáknak három, a többinél is kisebb erejű szupervarázslata. Az igazi újítás azonban az egész harcmezőn ható többvarázslós mágiákban rejlik. Három pap együtt például litániát mondhat, aminek hatására minden egységünk ereje és ellenállása nagyobb lesz, amíg a papok manája kitart. Három Matriarcha viszont az „elsötétítés” nevű varázslattal képes egyszerre az összes ellenség látótávolságát csökkenteni. A Bestiák „harci üvöltését” ezzel szemben a főépületben vásárolhatjuk meg, ami aztán egy rövid ideig minden sebesültünket gyógyítja.
Az „urald a seregek özönét” dolgon jókat mosolyogtam, kíváncsi voltam, hogy az Exigo kenterbe veri-e mondjuk a Cossackset. Természetesen nem. Itt is jelentkezik a már jól ismert 200-as limit, és persze itt sem a darabszámra vonatkozik a korlátozás, hanem az ellátmányra, amiből persze a nagyobb egységeink többet is fogyasztanak, esetenként akár tízet is. Ennek ellenére persze igen nagy és látványos csatákat vívhatunk a játékban, és nem lesznek átláthatatlanul bonyolult ütközeteink.
A játékban három csapat harcol egymás ellen: a Birodalom, a Bestiák, és a Bukottak, lássuk, milyen jellemzőik vannak az egyes népeknek!
A „Birodalom” a már jól bevált ember-elf párosítás mellett még a gnómokat tartalmazza. Az egységek a harci teljesítményük után egyenként fejlődnek. Ha a nagy fejlődésben valahogy sikerül meghalniuk, a papokkal még gyorsan feltámaszthatjuk őket, hogy ne vesszen kárba a harci tapasztalatuk, na meg a kiképzésük ára. A harmadik szintre fejlődött egységek mindegyike valamilyen aurát kap, ami a közeli saját egységeket is segíti. A gyalogszerrel áthatolhatatlan akadályokat repülő csapatszállító hajóval hidalják át – ez egyébként szó szerint egy hajó, és szó szerint repül – vagy pedig a bányászcsapatok által ásott átjárók segítségével. A gnómok – testi és mágikus erejük híján – a technikai tudásukkal segítik a harcokat, ők építik az ostromgépeket, és különféle repülő ketyeréket, mint a fent említett „Gnóm bárka” és a „Gőzmadár” egységeket, mely utóbbi robbanó töltetekkel irtja az ellen élőerejét és épületeit. Tetszik egyébként az is, hogy a játékban nincsenek megmagyarázhatatlan módon maguktól közlekedő és harcoló katapultok meg balliszták, hanem jelen esetben a katapult egy hatalmas szőrös jószág hátára van erősítve, és egy gnóm kezelő is ül mellette.
A „Bestiák” között a szokásos orkok, trollok, ogrék, goblinok és wyvernek mellett ezúttal manticore-okat és különféle hüllőket találhatunk. Az élelemtermeléshez nem kell farmokkal teleépítenünk a néha egyébként is szűkös építhető területet, elég egyetlen istálló, és az ott tenyésztett „Boronok” fogják majd élelemmel ellátni harcoló és dolgozó egységeinket. A Bestiák csapatszállítása egyedi és nagyon érdekes módon van megoldva. Nincs ugyanis semmi erre alkalmas járművük, sem valami nagyobbfajta repülő jószáguk, van viszont boszorkányuk, aki bármely egységet – beleértve saját magát is, ha szükséges – gáz formába tud alakítani, melyek aztán nemcsak hogy repülni tudnak, de bárhol átszivároghatnak a két szint között, bármely irányba. A célterületre érve aztán maguktól visszaalakulhatnak, és ugyanúgy működhetnek, tevékenykedhetnek, mint azelőtt. Megtehetjük így akár azt is, hogy az ellenfél bázisa alá lopózunk az alagsorban, átszivárgunk a felszínre a védelmi vonal mögött, ahol aztán jelentős károkat okozhatunk a bázis épületeiben, esetleg a gyengébb munkások soraiban. Az ilyen esetekben persze minden faj munkás egysége tud harcolni valahogy, a Bestiák alattvalói azonban a fegyvermesternél felvehetik az előkészített csatabárdokat, ezáltal teljes értékű harcos válik belőlük. A gyógyítás is elég különös módon folyik bestiáéknál, ugyanis a harcmezőn az elsősegély csak olyan formában oldható meg, hogy a boszorkány egy egységünket feláldozza, hogy annak a maradék életerőpontjaiból gyógyítsa a többit. Ha azonban elesik a veterán egységünk, a feltámasztó oltár segítségével adhatunk nekik még egy esélyt. Itt ugyan ki kell értük fizetni ugyanazt az összeget, mintha új egységet képeznénk ki, viszont megmarad a harci tapasztalatuk. És ha már szóba hoztam a témát: a Bestiák ostromegysége a Troll, aki hatalmas sziklákat ragad ki a földből, és azokat hajigálja. Ha nagy zűrbe kerül, képes kővé változni, amikor is nem mozog, nem harcol, viszont sokkal jobban bírja az ütéseket. Ekkor nem árt a segítségére sietni mondjuk néhány nagydarab ogréval, akiknek ütései nyomán messze elrepülnek a kisebb egységek.
A „Bukottak” között különféle sötét elfeket, óriás rovarokat, és egyéb rendszertanilag nem besorolható, más dimenzióból érkezett lényeket találunk. Itt nem elfogyasztható élelemre lesz szükség, hanem az Idéző nevű egységünkből kifejlesztett Irányító alak mentális képességeire. Itt a Zergekhez hasonlatos fertőzött talajra történik az építkezés, amit a külön ezt a célt szolgáló talajdeformáló épületünkkel, illetve a Sötét erődünkkel hozhatunk létre. A szintlépés sajátos módon nem egységenként történik, hanem a Lélekcsapda segítségével, mely megépítése után minden megölt ellenség lelkét magába szívja, és ennek arányában egyszerre minden egységünket erősíti. Nem árt tehát gondot fordítanunk arra, hogy a hosszúra nyúlt csatában a megállíthatatlannak tűnő, Bukott fajjal játszó ellenfelünk Lélekcsapdájának lerombolása céljából külön kis hadjáratot indítsunk, ez ugyanis – amennyiben sikerrel jár – könnyedén megfordíthatja az erőviszonyokat. Az építkezés Protoss módra folyik, az Idézőnek csak el kell indítania a folyamatot, aztán mehet a dolgára, az épület bizonyos idő alatt magától elkészül. Az Arató nevű gyűjtögető egység kétszer nagyobb hatékonysággal dolgozik, mint a birodalmi, vagy éppen a bestia kollégája, és a harcmodora is elég sajátos. Merthogy olyan is van neki... Miután ő egy jól megtermett folyami rákra hasonlít, van neki két szép nagy ollója. Ezekkel csipkedi az ellent, de ha úgy látja jónak, a két ollója közé tud fogni egy földi egységet, aki ilyenkor teljesen kiszolgáltatottá válik, nem tud harcolni, és menni is csak arrafelé mehet, amerre az Arató viszi. A Bukottak ostromegysége a Bosszúálló nevű hatlábú, amúgy semmihez nem hasonlító jószág, aki valami mágia segítségével képes szép nagyokat sebezni az épületeken.
Néhány szóban a játékélményt befolyásoló tényezőkről. Először is a grafikáról írnék. Nos, ez az a része a játéknak, amire senki egy rossz szót nem szólhat. Olyan gyönyörűen kidolgozott a táj, olyan élethűek a fák, olyan jól néznek ki az egységek és épületek, hogy olyat már régen nem láthattunk. Sok játék esetében mondhattuk, hogy hát bizony a grafika nem felel meg a kor követelményeinek – kezdve a WarCraft 3-mal – de az Armies of Exigo grafikája egyszerűen tökéletes. Némi aggályok merültek fel bennem, mikor láttam az első screenshotokon a hatalmas fákat, meg a többszintű pálya magas sziklafalait, hogy egy-egy ilyen szikla mögött egész kis hadosztályaim fognak eltűnni, aztán keresgélhetem őket. De nem volt okom az aggodalomra, itt sem lesz több ilyen jellegű problémánk, mint akármelyik másik játékban. Ha meg mégis sikerül elbújnia az egységeinknek valami nagyra nőtt fa mögött, természetesen van lehetőségünk elfordítani a kameraállást. Ugyanúgy tudunk rajta dönteni is, ezek azonban vissza is állnak eredeti pozíciójukba, miután a gombot elengedtük. Zoomolni is tudunk, de csak a jó ízlés határain belül, nem pedig amúgy Ground Control módra, hogy meg tudjuk nézni, borostás-e az emberünk.
Az irányítás tekintetében sem lehet semmi panaszunk, sok újítást ezen a téren sem várhatunk el, de benne van minden a játékban, amire szükségünk lehet. Az már alap dolognak számít, hogy tetszőlegesen hozzárendelhetünk hotkey-eket szinte bármihez. Az egyetlen dolog, amivel elégedetlen vagyok, az a képernyő-gördítés. Annál azért már láttunk jobbat is, például a Generalsban. Egészen bravúros viszont az egységeink alakzatba rendeződése. Ha többféle egységünk van a csapatban, elől vannak a közelharcosok, hátul a nagyobb hatótávúak, még hátrébb a varázslók, satöbbi. Így logikus ez, így kéne ennek lennie minden játékban, így is szerették volna megcsinálni szinte minden játékban, de ilyen jól működni még nem láttam sehol. Van aztán még egy újdonság, ami egyébként rendkívül hasznos, viszont más játékokban teljesen feleslegessé tették: ez pedig a „szupercsapatok” létrehozásának lehetősége. Egy csoportba 15 egységet foglalhatunk, és az F1-F4 gombokhoz szupercsapatokat rendelhetünk, melyben megadhatjuk, hogy egy-egy ilyenhez melyik kisebb csapatok tartoznak. A szupercsapatokon belül az alakzatba rendeződés ugyanolyan jól működik.
A hanghatásokat már nem tudom sajnos ennyire dicsérni. Annál is inkább, mert rengeteg olyan szituációval találkoztam, hogy olyan érzésem volt, hallanom kéne valamit, de mégse hallottam. A parasztok például síri csendben csákányozzák az aranyat. Van viszont egy-két egység, aminek hallom a hangját, de inkább ne hallanám. Ha a Valkűrökkel indulok támadásra, a hatalmas sasok éles sivítása például már a harmadikra is fülsértő, ennek ellenére minden kattintásnál megörvendeztetnek vele. Aztán Alric barátunk valóságos kis monológokat nyom le minden új parancsra és kiválasztásra, csak hát ezekből sincs neki olyan sok. Szóval ezen a téren volna még mit csiszolgatni, én bízok benne, hogy az első patch-ekben ez korrigálásra kerül.
A játék multiplayer része is tartalmaz mindent, amit elvárunk egy RTS-től, sőt még többet is. A szokásos játékmódokon kívül van benne Capture the Flag és King of the Hill is. Ezeket sajnos még nem volt alkalmam kipróbálni, így véleményt nem tudok róla formálni. Ritkaságszámba megy az is, hogy egyszerre akár tizenketten is multizhatunk! A multiplayer térképeken találhatunk többféle NPC épületet is, ahogy azt manapság elvárhatjuk. Van például kocsma, ahonnan különféle zsoldosokat bérelhetünk fel, vagy van raktár, ami folyamatos nyersanyag-bevételhez juttat minket, a gyógyító kút hatását pedig biztosan nem kell ecsetelnem.
Valószínűleg nem normális szemléletmód az enyém, de nálam az RTS-ek „alkatrészeinek” fontossági sorrendjében a multiplayer mód után nem az egyjátékos mód jön, hanem a pályaszerkesztő. Nos az Armies of Exigohoz olyan egyszerű és kézenfekvő, jól átlátható és könnyen kezelhető editort kapunk, ami szerintem szintén példa nélküli. A MAX-eseknek valószínűleg ismerős is lesz a kezelőfelület, de bárki hamar elsajátíthatja. Érdemes egy kicsit belenézni azoknak is, akik amúgy nem érdeklődnek a téma iránt, de olyan dolgokat lehet benne találni, amik amúgy játék közben fel sem tűnnek az embernek, és csak itt jön rá, hogy ezek teszik olyan színessé és élővé a játékot. Csak ahhoz kellett egy fél délután, hogy az NPC-ken és a díszítőelemeken átrágjam magam.
A játék eladási statisztikáinak biztosan nem tesz jót, hogy a nála nagyságrendekkel erősebben reklámozott, és vele egy időben, ugyanazon kiadó égisze alatt forgalomba hozott Lord of the Rings: Battle for Middle Earth mellé kerül a polcokon, de ha valaki netán még azon gondolkodik, hogy egy vérbeli stratégának mit vegyen karácsonyra, az Armies of Exigo-t teljesen nyugodt szívvel tudom ajánlani.