Nemrégiben egy látványos trailer jelent meg a hazai Brainfactor csapat fejlesztésében készülő új RPG játékról, a Káosz Világán alapuló Word of Chaosról. Ezen fellelkesülve megtámadtuk a csapatot kérdéseinkkel, melyekre Horváth Gábor válaszolt (és egyúttal néhány exkluzív screenshotot is küldött a cikk mellé).
PC Dome: Kérlek, mutasd be a Brainfactor csapatát – kik vagytok, mióta foglalkoztok játékfejlesztéssel?
Horváth Gábor: A Brainfactor egy több, mint negyven fős, nyíregyházi központú fejlesztőcsapat, habár vannak irodáink Budapesten és Miskolcon is. 2000. óta foglalkozunk komolyabban játékfejlesztéssel, néhány alacsony költségvetésű játék és egy-két játékgyűjtemény áll már mögöttünk, a Word of Chaos az első komolyabb projektünk.
PC Dome: Mikor és hogyan jött egy, a Káosz Világán alapuló CRPG fejlesztésének ötlete?
H.G.: A csapat magja – akkor még csupán néhány fő – fanatikus játékosként már réges-régen játékfejlesztésről álmodozott, s mivel akadtak közöttük, akik jó barátságban álltak Nemes Istvánnal, arra gondoltak, miért ne épp a Káosz Szava legyen a megálmodott játék. Ennek már több, mint hat éve, ám ahogy az lenni szokott, még sok víznek kellett lefolynia a Dunán, mire tetté érlelődött az elképzelés. Hogy miért szerepjáték? Akkoriban élték világkorukat a számítógépes szerepjátékok, ki ne emlékezne azokra a klasszikusra, mi több, ekkor már teret nyertek kis hazánkban a papír alapú szerepjátékok is... így a Káosz Szava műfaja egy percig sem volt kétséges.
PC Dome: A Word of Chaos a „Káosz szava” című Nemes István (alias John Caldwell) regényt dolgozza fel. A játék mennyire követi a regény cselekményét, és mennyiben találkozhatunk új történeti elemekkel?
H.G.: A játék a könyv történetének alapjaira építkezik, de nyilván sokkal szabadabb, sokkal szerteágazóbb annál. Így azok is remekül fognak szórakozni, akik kiválóan ismerik Skandar Graun történetét.
PC Dome: Azok számára, akik esetleg nem ismernék Skandar Graun kalandjait, kérlek, vázold fel a főbb történeti szálat, legalábbis ami a játékot érinti!
H.G.: Worluk világán, ahol a Káosz és Rend örök harcot vív, egy félvér ork kölyök, Skandar Graun komoly feladatot kap fogadott istenétől, a Kaszás Yvorltól: el kell pusztítania szülei gyilkosát, a Rend egyik leghatalmasabb mágusát, Peltár magisztert, s megszereznie tőle a legendás varázsszert, a Káosz Szavát. S habár a félvér sok-sok évig csupán a maga boldogulását keresi, végül mégis nyomra lel Renztal intrikától terhes kikötővárosában.
Saját igaz természetéről mit sem tudván belemerül hát a hazugságok és ármányok hálójába, hogy elérje bosszúját és teljesítse istene parancsát... s közben tetteivel egyre terjeszti a Káoszt. Társakra is lel az út során, bejárja az átkozott Rontás Erdejét, Kirovang halódó faluját, a titokzatos Gahani szigeteket, sőt eljut a csodás hercegi városba, Landorra is és tovább…
Hogy végül sikerrel jár-e, arról bővebben majd a játékban.
PC Dome: A Worluk világa hatalmas és jól kidolgozott fantasy univerzumot tár elénk. Mekkora lesz a cselekvési szabadságunk a játékban, mennyiben adatik meg a választás szabadsága?
H.G.: Mint az előző kis szösszenetből kiderül, hősünk komoly utat tesz meg, de helyszínek tekintetében jobbára a könyv helyszíneire szorítkozunk, habár erősen kibővítettük azt. Ami a történet vezetését illeti, senki se várjon Morrowind-szerű szabadságot, de azért lesz néhány elágazás a feladatok során, ahol kedvünk és vérmérsékletünk szerint választhatunk.
PC Dome: A játékhoz teljesen új szabályrendszert készítettetek. Ennek mik a főbb jellemzői?
H.G.: Elsősorban a szabad fejlődésrendszer. Nem szorítottuk kasztok közé a karaktereket, a harminchat jártasság fejlesztgetésével azzá képezzük hőseinket, amivé csak akarjuk. Vannak jártasság specialitások, 240-féle varázslat, harci kombók, tárgykészítés... lehetőségekben tehát nem lesz hiány.
PC Dome: Mennyiben segített a szerző, Nemes István a játék munkálataiban?
H.G.: Nemes István a kezdetektől komoly szerepet vállalt a fejlesztésben. Nem pusztán a támogatását élveztük, de a játék történetének, dialógusainak egy jelentékeny része is az ő munkáját dicséri... tehát Káoszos hangulatból nem lesz hiány.
PC Dome: A képek ill. a trailer alapján nézve a harc körökre osztott. Lesz esetleg lehetőségünk valósidejű küzdelemre is?
H.G.: Nem, nincs a játékban valós idejű harc. A célunk épp egy erős, átgondolt taktikára építkező harcrendszer megalkotása volt, ahol a játékosnak van ideje átgondolni karaktere lépéseit, felépíteni saját harcmodorát. Másrészről úgy éreztük, hogy az aprólékos történetvezetéshez talán nem illene annyira egy kevésbé átgondolt, gyors ütésváltásokra építkező valós idejű harcrendszer. Talán majd egy másik játékban...
PC Dome: Mit lehet tudni a Word of Chaos alatt dübörgő motorról? Mik a képességei és az optimális gépigénye, melyre a magyar közönség oly érzékeny?
H.G.: Az engine a mai követelményeknek maximálisan eleget téve tudja az oly divatos vizuális effektusokat (normal mapping, oversampling, és egyéb efféle bonyolult nevű dolgokat), és a gépkövetelménye is remekül skálázható, így egy közepes teljesítményű gépen is remekül elfut, de a maximális látványvilághoz azért nem árt egy manapság csúcskategóriásnak tartott gép.
PC Dome: Úgy tudjuk, már csak a végső simítások vannak hátra a játékon. Lehet tudni, mikorra tervezi a kiadó a megjelenést?
H.G.: Erről sajnos pontosabbat még mindig nem tudunk mondani. A karácsonyi szezon egy reális időpontnak tűnik, de ez pusztán feltételezés.
PC Dome: Köszönjük a válaszokat, sok sikert a Word of Chaos fejlesztéséhez, további jó munkát!
H.G.: Köszönjük a lehetőséget és a jókívánságokat.