25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

UFO: Aftershock

Az Altar Interactive egy feledhető résszel folytatta UFO: Aftermath játékát.

Írta: Phoenix 20 hozzászólás

Magam is azok közé tartozom, akik egy idő után csak a jóra emlékeznek. Ennél fogva nagyon megörültem, mikor hallottam, hogy az UFO-nak új része jelenik meg. Feltörtek bennem az UFO: Enemy Unknown, és az X-Com: Apocalypse okozta nosztalgikus érzések. Érdekes módon majdhogynem a „Terror from the Deep” alcímű második részről is megfeledkeztem, ahol a víz alatt kellett lődözni a vízi szörnyekre, vízipuskával...

Nos tehát a keserű felismerés csak akkor nyilallt belém, mikor megláttam az Aftershock dobozát: ezt már egyszer láttam... Igen, az előző rész doboza kísértetiesen hasonlított erre, még a nem túl jól sikerült logót is annyira ütősnek találták, hogy úgy gondolták, elsütik még egyszer... Na nézzük csak, ezt a részt ki is csinálta? Altar Interactive... Így már értem, ez az „Aftershock” alcím valami enyhe önirónia lehet, a „sokk” alatt biztosan az előző részt (UFO: Aftermath) értik...

Na nem baj, elvégre optimisták vagyunk, lássuk a játékot! A nem túl eredetire sikerült, és minőségében is gyenge, a játék engine-jével készített intro először szaggatva indult. Miután kiderült, hogy ezt a rejtélyes okból három példányban elindult játék okozta, a szaggatás megszűnt, de ez se javított az intrón, az így is gyenge maradt. :-)

A játék kezelőfelülete majdhogynem teljesen egyértelmű. Földgömb mindenféle területekkel meg bázisokkal – kipipálva. Idő-vezérlő-kijelző szerkentyű – pipa. „Katonák”, „Bázisok”, „Kutatás”, „Gyártás” gombok – pipa! Pénz? Ööööö... ja, itt van felül, háromféle is! Hogy melyik mi, azt nem tudom, de megvan! Pipa! Kezdhetünk ufózni.

Van alapsztori is, dióhéjban ennyi: megjelenik a Föld felett egy hatalmas űrhajó, ami spórákat bocsát ki a felsőbb légrétegekbe, hogy az elszaporodva eltakarja előlünk a Napot, ezáltal lakhatatlanná téve a bolygót. Ezt is tudjuk, lapozzunk.

A történet szerint mi egy hatalmas anyahajón vagyunk, aminek Laputa a neve, itt vannak a katonáink is, meg a készleteink. A Laputának van egy hatósugara, amin belül tudunk akciókat kezdeményezni, de ha ezen kívül van valami konfliktus, akkor az egész anyahajóval oda kell menni, rendkívül értékes órákat veszítve ezáltal. Kezdetekben a hajón tartózkodó tisztek, tudósok és egyéb állatfajták nagymonológjait hallgathatjuk végig – ha akarjuk – a kezelésről, a történésekről, és egyebekről. Ilyenkor a kamera ráközelít a "kezelőfelület" egyes részleteire, ilyenkor szembesülünk csak vele, hogy milyen fájdalmasan low-poly környezetben vagyunk, de végül is alapállapotban egész tűrhetően néz ki a maga kis paintbrush-sal készült kis gombjaival együtt.

A kézikönyvből derül ki, hogy mi is az a háromféle nyersanyag: low-tech, hi-tech és alien, vagyis elavult, korszerű, és idegen eredetű alapanyagokról van szó. Ez az első tökéletesen felesleges bonyolítás, amivel találkozhatunk, de sajnos nem az utolsó.

A kontinensek kisebb területekre – de nem feltétlenül országokra – vannak osztva, amelyekben vagy egy bázis van, amire építkezhetünk, vagy valami nyersanyagforrás, rosszabb esetben nincs rajta semmi, és csak azért foglalhatjuk el, hogy ne legyen másé. Új területeket természetesen akciók során szerezhetünk. Ha riasztást kapunk, hogy valahol balhé van, és odamegyünk segíteni, akkor az sikeres teljesítés esetén a miénk lesz. Ha nincs semmi konfliktushelyzet, de ennek ellenére csak szeretnénk valahogy az adott területre rátenni a kezünket, akkor egy gombnyomással generálhatunk oda egy küldetést... No comment... Az újonnan szerzett bázisokat szállítási útvonalakkal kell hozzákötnünk az elsőhöz, hogy építkezni tudjunk rájuk. Ezeknek az utaknak meg ugyebár építési ideje, a későbbiekben pedig fenntartási költsége van. Egy újabb tökéletesen felesleges bonyolítás...

A bázisok látképe elsőre teljesen kaotikus... Másodikra is... Ok, abbahagytam, nem fokozom tovább. A bázisok tehát áttekinthetetlenek. Először is nem egyértelmű, hogy hány épületet lehet rá építeni, másodjára nem egyértelmű, hogy melyik épületet hová tehetünk, miután ezeknek a területeknek elég amorf alakjuk van, de szerencsére ez nem befolyásol semmit. Aztán mikor felhúztuk a tökéletesen jellegtelen épületeket, akkor is csak azért fogjuk tudni, hogy melyik micsoda, mert rá van írva egy kis címkére a bázis-nézet szélén... Aztán mindamellett, hogy egy bázisra max 4-5-6 épületet húzhatunk fel, ami eleve nevetségesen kevés, még ráadásul a komolyabb épületeknek, „tudásszint” előfeltételük is van, ami attól függ, hogy az adott bázison hány olyan épület van, ami ezt a szintet növeli. Tehát az eleve kevés területből egyet-kettőt mindjárt arra kell pazarolnunk, hogy mihaszna épületeket építünk rájuk. Azt hiszem, már mondanom sem kell: egy újabb tökéletesen felesleges bonyolítás...

A kutatás-gyártás nagyjából áttekinthető, de sehol nem találtam egy összefoglaló adattáblázatot, hogy milyen laboratóriumból hány darab van, vagy mire lenne szükség, hogy a már kifejlesztett eszközöket gyártani tudjam. És sokszor adódik olyan helyzet, hogy egyszerűen csak azért gyártok valamit, amire egyébként semmi szükségem, hogy ne álljanak tétlenül a gyárak. Annak sem látom logikus magyarázatát, hogy a fegyvert és a lőszert külön gyárban lehet előállítani. Az eleinte gyártható shurikenről és katanáról már nem is mondanék semmit...

A katonák felszerelési képernyőjét nagyon nem lehet elrontani, gondolhatnánk elsőre, de az Altar designereinek ez is sikerült. A bajok az egységek tulajdonságainál kezdődnek. Külön van „Észlelés” és „Megfigyelés” paraméter, ugyanígy van „Agilitás” és „Ügyesség” is, viszont a rakétavető és a kézigránát használatát egy kalap alá vették. De ez még nem minden. A fegyverek között eleinte el lehet igazodni, viszont a feleslegessé vált cuccokat nemhogy eladni nem tudjuk, de semmilyen más módon nem is tudunk tőle megszabadulni. A káoszt tovább fokozza, mikor a fegyvereket elkezdjük különféle szerelékekkel ellátni. Ezután ezeket újfajta fegyvernek kezeli, és még több szemét között kell turkálnunk.

Végre aztán mikor belevethetjük magunkat az első akcióba, azt hihetnénk, hogy végre kitombolhatjuk magunkból a játék által okozott feszültséget, de ismét csak nagyot koppanunk. Az „akció” időtartamának kb. felét azzal kell ugyanis töltenünk, hogy egy olyan kameraállást keresgélünk, ahonnan látunk is valamit. Nemcsak a pályák felépítése miatt van ez, de minden saját és ellenséges egység fel van címkézve, külön életerőcsík, aztán ha célba veszünk valakit, mellé is kiírja minden egységünkhöz külön-külön, hogy mekkora a találati lehetőség százalékban. Nyílt pályákon nem olyan borzasztó a dolog, de ha egy bázis alagsorának szűk folyosóján a szegletben az öt emberünk összeakad a tíz felfegyverzett pszichopatával, akkor igen nehezen tudunk akárkit is célba venni. Ilyenkor az egész képernyő címkékkel van kitakarva, de ha mégis sikerülne a célzás, akkor sem lehet felhőtlen az örömünk, mert lehet, hogy az elöl lévő saját emberünkre kértünk sortüzet, ugyanis ha egy katonánk egy másik elől kitakarja a célpontot, az is ugyanolyan találati-arány jelző címkét kap, mint az ellenség.

A játék során rengeteg küldetésen kell átverekednünk magunkat, viszont ehhez a rengeteg küldetéshez nem készült rengeteg pálya... Egy kis idő után már csukott szemmel küldhetjük be az embereinket a „szokásos” helyre, hogy aztán a „szokásos” szobából elősereglő „szokásos” ellenfeleket halomra lőjük. Mindazonáltal nem mondhatnám, hogy hamar unalmassá válna a dolog, miután gyakran előfordul, hogy a célszeméllyel, akinek az elfogására küldtek be minket, a dropshipből kilépve azonnal szembesülünk, elkapjuk, hátra arc, és kész is.

Tehát az egész játékfejlesztés a túlbonyolítás jegyében zajlott, aminek köszönhetően az AfterShock hemzseg a bugoktól. Az egyik érdekes például az, mikor a fegyverekre próbálgatjuk a különféle szerelékeket, aztán meggondoljuk magunkat, és nyomunk egy „cancel”-t, akkor a szerelék a fegyveren is megjelenik, meg a készletünkben is. Így fordulhatott elő, hogy volt kettő darab kompenzátorom, de mind a hat emberemnek jutott belőle egy-egy. Aztán néha az akcióból visszatérve minden emberünk leteszi a fegyvert, aztán gondolkodhatunk, hogy kinek mi volt a kezében. És akkor még nem is beszéltem arról a hármas szintű újoncomról, aki olyan távolságból is 100%-os találati aránnyal lő az ellenfélre, ahonnan a 11-es szintű mesterlövészem még csak nem is látja...

A megszállott X-Com rajongókat biztos nem tudom lebeszélni a játékról, nem is ez a célom, de az Aftermath után azért legalább annyit vártam volna az új résztől, hogy annak a legidegesítőbb hibáit kijavítják. Ennek ellenére sokszor támadt az a gyanúm, hogy ugyanazzal játszok megint. Hjjaaaj, azok a régi szép MicroProse-os idők...

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

70%
grafika
7
hangok
7
játszhatóság
5
hangulat
6
Pozitívumok
    Negatívumok
    • a túl összetett játékmenet és a designos grafika a használhatóság és a játszhatóság rovására ment

    UFO: Aftershock

    Platform:

    Fejlesztő: Altar Interactive

    Kiadó: Cenega

    Forgalmazó: Cenega Hungary

    Megjelenés: 2005. III. negyedév

    Minimális rendszerigény: Pentium III/Athlon 1 GHz, 512 MB RAM, DVD-ROM, GeForce 5700/Radeon 9500 vagy jobb videokártya, 4 GB HDD

    » Tovább a játék adatlapjára

    HOZZÁSZÓLÁSOK

    Petykemano
    Petykemano [413]
    Szóval ott tartottam, hogy a játékmenet egy idő után egyhangú és uncsi lesz, mert elvész belőle a kihívás. Nem kell rambózni, nem kell fedezékbe vonulni meg minden, csak kimész a terepre, beállsz, vagy befekszel egy sorba és sortűz. De az sem volna jó, ha az ellenség is fejlődne, vagy ilyesmi, mert akkor tényleg nem állna másból a játék, mint 2 perc föld, 28 taktika, 2 perc...
    És a játékmenet nem menne előre. Szerintem legalábbis hosszú távon a nehéz, vagyis rambózandó, de mindig ugyanolyan kinézetű vagy célú pályák sem tesznek jót a játékhangulatnak.

    Említettem, hogy az AS-ban több a történeti elem, a történeti forduló. De minden történeti forduló közben ugyanazok a taktikai feladatok jönnek elő. És az ellenfél ellen is lehet használni ugyanazt a taktikát. Nincs benne az a csavar, hogy most más ellenfelek vagy más fegyverű ellenfelek ellen harcolsz, ezért máshogy kell.
    A másik, ami ide kapcsolódik, hogy rendben, hogy a sztory megy a maga útján, de egy-két kontinens elfoglalása után kinek van kedve újra és újra kimenni és harcolni a béna mutánsok ellen? Az egész egy unalmas maszlaggá fajul. És még egy terület elfoglalásában nincs kihívás, nincs már benne az az izgalom, az az érzés, ami az első öt terület elfoglalásakor volt!

    Ezt meg még csak tetézi az, hogy az ellenfelek is támadnak meg bázisokat, vagy területeket. Ami alapvetően jó ötlet, de amikor semmi dolgod nincs, már tiéd a föld 2/3-a, egy újabb bázis bekötése már veszteséges lenne nyersanyag szempontjából (ami csak tetézné a jelenlegi minuszokat) mindent kifejlesztettél, amit lehetett és csak arra vársz, hogy a sztoryt továbbvivő fejlesztés elkészüljön... Uhhh elég szánalmas ilyenkor a játékhangulat. Nem akarok senkit sem elkeseríteni, de az Aftershock vége ilyen. Minden kész, minden elfoglalva és az utsó fejlesztés: 6 nap. az ellenfél 8-12 óránként támad. Ami azt jelenti, hogy kb 12-15 küldetés egymás után és mind ugyanaz.

    Ami a bázisokat illeti, az elején tényleg izgi, hogy ilyen épület, olyan épület, meg hasonlók. De amikor már 20 bázisod van, vagy még több,akkor a bázisok menedzsmentje nehézkes és körülményes, ellenben szükséges. Mert egy idő után gombamód elszaporodnak az épületek, de nem minden egyszerre, hanem jobbára sorban. Emiatt - ha nem akarsz órákon át csak várni és folyton csak kimenni a "hülye" küldetésekre, akkor muszáj vagy folyton átépíteni a bázisokat.
    Ez így megy. A játék közepétől kezdve sosem lesz olyan, hogy többmindent akarnál fejleszteni egyszerre, így szinte mindig egyvalamire kell ráállni és kiépíteni és fejleszteni, aztán pedig legyártani. Ez viszont teljesen feleslegessé teszi azt, hogy ilyen-olyan épületek és azok advanced formái. Mert mondom, az elején érdekessé teszik, a végén viszont csak bonyolítják a játékot.

    A szerepjáték rendszerrel és a katonák felszerelésével nincs gondom. Szerintem azt jól eltalálták egykét apróságtól eltekintve.
    Például azt, hogy a lézerkeresőt nem tudja csak mesterlövész használni.
    Aztán nem tudom, hogy ki hogy van vele, de én eddig egyszer sem használtam gránátot, rakétát, vagy gránátvetőt az Aftershockban.

    *** Spoiler ***




    Ami viszont magukat a felszereléseket illeti.. hát engem egy kissé elszomorított. Eleinte lehet használni a normál puskákat, géppuskákat, emberi fegyvereket. Aztán jönnek a lézerek, plazmák, warp-fegyverek... igen ám, de az utolsó újfejlesztésű fegyver, amire azt mondanám, hogy hasznos, az a laser sniper rifle. A lézer pisztoly gyenge és kicsi a hatósugara. A lézer puskának szintén kicsi a hatósugara és csak kettőt lő sorozatban. A plasma fegyver még so-so, nagyon fejlett krapeknál a plazma puska ütős. A warp fegyverek viszont annyira lassúak - mégha iszonyat nagyot is sebeznek - hogy semmi értelmük. Az új fegyverek nem jobbak, csak másmilyenek, mint a hagyományos emberi fegyverek, és ha nem lennének olyan ellenségek, amiket csak energiafegyerrel lehet megsebezni, akkor bizonymondom, hogy nem lenne igazán érdemes használni őket.
    Szóval lényegében a játék során fejlesztett fegyverek tára el lett cseszve. Emlékszem, hogy az Aftermathban először váltottam az idegen lézerfegyverre, aztán volt minden, és egy idő után rájöttem, hogy a saját plazma fegyver mennyire jó. Végül pedig az advanced plasma gunnal henteltem végig utána a pályát. De ott volt benne kihívás, mert egy idő után le kellett cserélni a régi fegyvereket, mert nem voltak hatásosak. És muszáj volt, mert különben röpült a rakéta és röpültek szét az embereim. Az Aftershockban ilyesmivel nem találkoztam.
    De a fegyverarzenál szerintem amúgy is kicsi. Viszont tény ami tény, hogy nem volna jó az sem, ha több lenne, mert akkor már tényleg elvesznénk a sok használatlan és hasznavehetetlen fegyverben.



    Utánpótlási útvonal, meg egyéb "hülye" fejlesztések, bonyolítások.
    Az utánpótlási útvonalat én is hülyeségnek tartom. Eleve az a sztory, hogy a földön csak elszigetelt kolóniák maradtak. Azoknak minek állandó utánpótlás útvonal? A főbázis meg amúgy sem Stuttgartban, hanem a Lapután van. No de mindegy, szerintem jobb lett volna, ha nem leszálló labdával, hanem leszálló hajóval oldják meg. Szerintem indokolatlan ez az utánpótlási útvonal izé.
    És én egyébként is jobban örültem volna, ha lett volna elfogó vadász, amivel az ufókat lehet levadászni. És mondjuk sokkal szebben mutatott volna, ha a bázisokon kifutópályát, meg esetleg barakkokat is lehet építeni a katonáknak, helikopternek, meg fel lehet szerelni a repcsiket. Persze ez nem illett volna bele az Aftershock storyjába...





    Végső soron én egyetértek a cikkíróval, hogy az ALTAR nagyon sok - amúgy ötletszintjén jónak, érdekesnek mondható - újítást vitt bele a játékba, ami a elején nagyonis érdekessé, izgalmassá teszi a játékot. De nem gondoltak bele abba, hogy mi fog történni a játék végén. Szóval ezek az újítások nem voltak eléggé átgondoltak. Sőt továbbmegyek: ők maguk nem játszották végig. Nem próbálták ki, hogy milyen hangulatot ad a játék a vége felé. Ez abból is látszik, hogy a játék első kiadása rengetegszer dob ki a desktopra, pláne miután megérkeznek az idegenek.

    Egy figyelemre méltó jópontja azért mégiscsak van a játéknak: lehet moddolni. Fegyverek, ellenségek, épületek...
    Így akár még azt sem tartom kizártnak, hogy a végén szülessen belőle egy Csillagkapu mod :)


    Pety
    Petykemano
    Petykemano [413]
    Sziasztok!

    Látom nagy vihart kavart a játék véleményezése...
    hát had szóljak hozzá én is egy pár sort.

    Én sokakkal ellentétben egy olyan ember vagyok, akinek kifejezetten tetszik a realtime taktikai játék. Jobban tetszett már az Apocalypse-ben is és tetszett az AM és az AS e tekintetben.

    viszont tény, ami tény se az AM, se az AS végigjátszása nem egyszerű meló. Mindkettőt végigjátszottam és tudok véleményt mondani róluk.

    Az AM-ban az eleje szerintem nem olyan nehéz, de mindkettőnek az eleje nagyon izgi, még nagyon oda kell figyelni mindenre, a taktikai térképen is rambózni kell az emberekkel. Szóval nagyon ász! nézegeted a fegyvereket, meg mindenféle kiegészítőket, gránátokat használsz, meg minden.
    Aztán történnek az események mindkét játékban. Az AS-ban több történeti esemény van, viszont az AM-ot tarkították érdekes speciális küldetésekkel. (Ami ugyan lényegi szempontból nem tér el a többitől, de nagyobb kihívás.)

    Viszont ami közös: a játék közepétől, amikor már megerősödsz, mindkettő egy kissé egyhangú lesz. Jön a küldetés, kimész, legyakod az ellent, vissza. Nem telik el 2 perc, jön a következő küldetés... és a játék 3/4-e abból áll, hogy küldetésekre mész ki ellent gyakni.
    A küldetések viszont nem jelentenek megfelelő kihívást egy idő után, vagy ha mégis kihívást jelentenek az esetleges főbb küldetések, akkor pedig félórákba telik a teljesítésük. Az meg megint nem jó, mert 2 óra alatt menne előre a játékban az idő 1 napot. Az meg bakfitty.


    Este jövök még és folytatom...

    Pety
    Paladin73
    Paladin73 [387]
    Hello, na megnéztem a játékban a dolgokat.

    Nincs olyan, hogy missile skill, throwing és mechanical van. A rakétavetőnél írja, hogy used skill: mechanical, a gránátoknál viszont nem ír semmit.
    Gyanítom, a kézikönyv elkészülte után szedték ketté a dolgot. Tanulság: ne használjunk kézikönyvet ;) (Azért a pontatlansága mindenképp minusz pont a készítőknek)

    Megnéztem az észlelés-megfigyelés dolgot is.
    Itt én is teljesen rosszul emlékeztem :)
    Ugyanis, a perception (észlelés) a mentális Képességek (mental attributes) között van, mint az intelligence, és a willpower (akaraterő).

    Az observation skill. Mint ilyet, több képesség is befolyásolja (valószínűleg int. és perc.). A Perception, mint tulajdonság pedig nem csak az observationt befolyásolja, hanem pl a long range skillt is.
    PHX
    PHX [7]
    Abszolút megértem az álláspontodat Paladin, de mondjuk volt egy-két oldal, ahol például a játékot "turn-based" kategóriába sorolják. Azért én ekkora marhaságokat nem írtam.
    Amúgy a másik véglet az, mikor egy gyengus játékot jóra értékel a tesztelő, akkor meg az a baj, azt teszik szóvá a fórumon. Illetve nem is mondanám konkrétan végletnek, olyat is láttam már, hogy a fórumban a hozzászólók egyik hányada sokallta a pontszámot, a másik fele kevesellte... na mindegy, de legalább van olvasói visszajelzés, és már ez is valami :)
    Az elírás alatt azt értettem, hogy "throwing" és "mechanical" skill, meg ami hozzá tartozik. A könyv szerint a "missiles" skillhez tartozik a rakétavető, meg a gránát használata is. (A játékot már nem rakom fel mégegyszer, hogy abban is így van-e, de el tudom képzelni, hogy nem :) ) És ezután nem tartottam én logikusnak, hogy ha már két ilyen távoli kategóriát egybe vesznek, akkor miért van külön az észlelés, meg a megfigyelés.
    Paladin73
    Paladin73 [387]
    Béke, emberek! :)

    No, szóval tényleg nem kell személyeskedni. Viszont leszögezném: nem az nem tetszett, hogy lehúztad a játékot, ami nekem tetszett (előfordult már ilyen), hanem hogy igazságtalannak és pontatlannak éreztem a cikket, ami nem ad korrekt képet a játékról.
    De hát pont ezért jók ezek a fórumok, hogy aki érdeklődik, több szemszögből is lássa a játékot.

    Elírások, pontatlanságok lehettek nálam. Emlékezetből, vonaton írtam a hozzászólást, és mivel csak most tartok hazafelé, jobban biztos nem emlékszem semmire most sem:)

    De azért érdekelne, mire gondolsz. A skillel kapcsolatban lehet, hogy igazad van, de még most is határozottan úgy rémlik, hogy a játékban a cuccok leírásánál, így írja a szükséges képzettségeket, ahogy leírtam. (Már alig várom, hogy hazaérjek, és megnézzem :) )

    Observation kontra Perception - bár fenntartom, hogy ez két különböző dolog (mint ahogy egy képfelismerő rendszer kamerájának minősége, és a szoftver minősége is külön téma), abban talán igazad lehet, hogy nem szerencsés két viszonylag közel álló tulajdonságot kiválasztani.
    (Bár ha belegondolok, hogy ez egy akció-központú karakter-leírás, és a legtöbb szerepjáték is külön kezeli ezt a két dolgot... na, nem érdekes, részletkérdés :) ).
    » Összes hozzászólás listázása a fórumban (20 db)