Magam is azok közé tartozom, akik egy idő után csak a jóra emlékeznek. Ennél fogva nagyon megörültem, mikor hallottam, hogy az UFO-nak új része jelenik meg. Feltörtek bennem az UFO: Enemy Unknown, és az X-Com: Apocalypse okozta nosztalgikus érzések. Érdekes módon majdhogynem a „Terror from the Deep” alcímű második részről is megfeledkeztem, ahol a víz alatt kellett lődözni a vízi szörnyekre, vízipuskával...
Nos tehát a keserű felismerés csak akkor nyilallt belém, mikor megláttam az Aftershock dobozát: ezt már egyszer láttam... Igen, az előző rész doboza kísértetiesen hasonlított erre, még a nem túl jól sikerült logót is annyira ütősnek találták, hogy úgy gondolták, elsütik még egyszer... Na nézzük csak, ezt a részt ki is csinálta? Altar Interactive... Így már értem, ez az „Aftershock” alcím valami enyhe önirónia lehet, a „sokk” alatt biztosan az előző részt (UFO: Aftermath) értik...
Na nem baj, elvégre optimisták vagyunk, lássuk a játékot! A nem túl eredetire sikerült, és minőségében is gyenge, a játék engine-jével készített intro először szaggatva indult. Miután kiderült, hogy ezt a rejtélyes okból három példányban elindult játék okozta, a szaggatás megszűnt, de ez se javított az intrón, az így is gyenge maradt. :-)
A játék kezelőfelülete majdhogynem teljesen egyértelmű. Földgömb mindenféle területekkel meg bázisokkal – kipipálva. Idő-vezérlő-kijelző szerkentyű – pipa. „Katonák”, „Bázisok”, „Kutatás”, „Gyártás” gombok – pipa! Pénz? Ööööö... ja, itt van felül, háromféle is! Hogy melyik mi, azt nem tudom, de megvan! Pipa! Kezdhetünk ufózni.
Van alapsztori is, dióhéjban ennyi: megjelenik a Föld felett egy hatalmas űrhajó, ami spórákat bocsát ki a felsőbb légrétegekbe, hogy az elszaporodva eltakarja előlünk a Napot, ezáltal lakhatatlanná téve a bolygót. Ezt is tudjuk, lapozzunk.
A történet szerint mi egy hatalmas anyahajón vagyunk, aminek Laputa a neve, itt vannak a katonáink is, meg a készleteink. A Laputának van egy hatósugara, amin belül tudunk akciókat kezdeményezni, de ha ezen kívül van valami konfliktus, akkor az egész anyahajóval oda kell menni, rendkívül értékes órákat veszítve ezáltal. Kezdetekben a hajón tartózkodó tisztek, tudósok és egyéb állatfajták nagymonológjait hallgathatjuk végig – ha akarjuk – a kezelésről, a történésekről, és egyebekről. Ilyenkor a kamera ráközelít a "kezelőfelület" egyes részleteire, ilyenkor szembesülünk csak vele, hogy milyen fájdalmasan low-poly környezetben vagyunk, de végül is alapállapotban egész tűrhetően néz ki a maga kis paintbrush-sal készült kis gombjaival együtt.
A kézikönyvből derül ki, hogy mi is az a háromféle nyersanyag: low-tech, hi-tech és alien, vagyis elavult, korszerű, és idegen eredetű alapanyagokról van szó. Ez az első tökéletesen felesleges bonyolítás, amivel találkozhatunk, de sajnos nem az utolsó.
A kontinensek kisebb területekre – de nem feltétlenül országokra – vannak osztva, amelyekben vagy egy bázis van, amire építkezhetünk, vagy valami nyersanyagforrás, rosszabb esetben nincs rajta semmi, és csak azért foglalhatjuk el, hogy ne legyen másé. Új területeket természetesen akciók során szerezhetünk. Ha riasztást kapunk, hogy valahol balhé van, és odamegyünk segíteni, akkor az sikeres teljesítés esetén a miénk lesz. Ha nincs semmi konfliktushelyzet, de ennek ellenére csak szeretnénk valahogy az adott területre rátenni a kezünket, akkor egy gombnyomással generálhatunk oda egy küldetést... No comment... Az újonnan szerzett bázisokat szállítási útvonalakkal kell hozzákötnünk az elsőhöz, hogy építkezni tudjunk rájuk. Ezeknek az utaknak meg ugyebár építési ideje, a későbbiekben pedig fenntartási költsége van. Egy újabb tökéletesen felesleges bonyolítás...
A bázisok látképe elsőre teljesen kaotikus... Másodikra is... Ok, abbahagytam, nem fokozom tovább. A bázisok tehát áttekinthetetlenek. Először is nem egyértelmű, hogy hány épületet lehet rá építeni, másodjára nem egyértelmű, hogy melyik épületet hová tehetünk, miután ezeknek a területeknek elég amorf alakjuk van, de szerencsére ez nem befolyásol semmit. Aztán mikor felhúztuk a tökéletesen jellegtelen épületeket, akkor is csak azért fogjuk tudni, hogy melyik micsoda, mert rá van írva egy kis címkére a bázis-nézet szélén... Aztán mindamellett, hogy egy bázisra max 4-5-6 épületet húzhatunk fel, ami eleve nevetségesen kevés, még ráadásul a komolyabb épületeknek, „tudásszint” előfeltételük is van, ami attól függ, hogy az adott bázison hány olyan épület van, ami ezt a szintet növeli. Tehát az eleve kevés területből egyet-kettőt mindjárt arra kell pazarolnunk, hogy mihaszna épületeket építünk rájuk. Azt hiszem, már mondanom sem kell: egy újabb tökéletesen felesleges bonyolítás...
A kutatás-gyártás nagyjából áttekinthető, de sehol nem találtam egy összefoglaló adattáblázatot, hogy milyen laboratóriumból hány darab van, vagy mire lenne szükség, hogy a már kifejlesztett eszközöket gyártani tudjam. És sokszor adódik olyan helyzet, hogy egyszerűen csak azért gyártok valamit, amire egyébként semmi szükségem, hogy ne álljanak tétlenül a gyárak. Annak sem látom logikus magyarázatát, hogy a fegyvert és a lőszert külön gyárban lehet előállítani. Az eleinte gyártható shurikenről és katanáról már nem is mondanék semmit...
A katonák felszerelési képernyőjét nagyon nem lehet elrontani, gondolhatnánk elsőre, de az Altar designereinek ez is sikerült. A bajok az egységek tulajdonságainál kezdődnek. Külön van „Észlelés” és „Megfigyelés” paraméter, ugyanígy van „Agilitás” és „Ügyesség” is, viszont a rakétavető és a kézigránát használatát egy kalap alá vették. De ez még nem minden. A fegyverek között eleinte el lehet igazodni, viszont a feleslegessé vált cuccokat nemhogy eladni nem tudjuk, de semmilyen más módon nem is tudunk tőle megszabadulni. A káoszt tovább fokozza, mikor a fegyvereket elkezdjük különféle szerelékekkel ellátni. Ezután ezeket újfajta fegyvernek kezeli, és még több szemét között kell turkálnunk.
Végre aztán mikor belevethetjük magunkat az első akcióba, azt hihetnénk, hogy végre kitombolhatjuk magunkból a játék által okozott feszültséget, de ismét csak nagyot koppanunk. Az „akció” időtartamának kb. felét azzal kell ugyanis töltenünk, hogy egy olyan kameraállást keresgélünk, ahonnan látunk is valamit. Nemcsak a pályák felépítése miatt van ez, de minden saját és ellenséges egység fel van címkézve, külön életerőcsík, aztán ha célba veszünk valakit, mellé is kiírja minden egységünkhöz külön-külön, hogy mekkora a találati lehetőség százalékban. Nyílt pályákon nem olyan borzasztó a dolog, de ha egy bázis alagsorának szűk folyosóján a szegletben az öt emberünk összeakad a tíz felfegyverzett pszichopatával, akkor igen nehezen tudunk akárkit is célba venni. Ilyenkor az egész képernyő címkékkel van kitakarva, de ha mégis sikerülne a célzás, akkor sem lehet felhőtlen az örömünk, mert lehet, hogy az elöl lévő saját emberünkre kértünk sortüzet, ugyanis ha egy katonánk egy másik elől kitakarja a célpontot, az is ugyanolyan találati-arány jelző címkét kap, mint az ellenség.
A játék során rengeteg küldetésen kell átverekednünk magunkat, viszont ehhez a rengeteg küldetéshez nem készült rengeteg pálya... Egy kis idő után már csukott szemmel küldhetjük be az embereinket a „szokásos” helyre, hogy aztán a „szokásos” szobából elősereglő „szokásos” ellenfeleket halomra lőjük. Mindazonáltal nem mondhatnám, hogy hamar unalmassá válna a dolog, miután gyakran előfordul, hogy a célszeméllyel, akinek az elfogására küldtek be minket, a dropshipből kilépve azonnal szembesülünk, elkapjuk, hátra arc, és kész is.
Tehát az egész játékfejlesztés a túlbonyolítás jegyében zajlott, aminek köszönhetően az AfterShock hemzseg a bugoktól. Az egyik érdekes például az, mikor a fegyverekre próbálgatjuk a különféle szerelékeket, aztán meggondoljuk magunkat, és nyomunk egy „cancel”-t, akkor a szerelék a fegyveren is megjelenik, meg a készletünkben is. Így fordulhatott elő, hogy volt kettő darab kompenzátorom, de mind a hat emberemnek jutott belőle egy-egy. Aztán néha az akcióból visszatérve minden emberünk leteszi a fegyvert, aztán gondolkodhatunk, hogy kinek mi volt a kezében. És akkor még nem is beszéltem arról a hármas szintű újoncomról, aki olyan távolságból is 100%-os találati aránnyal lő az ellenfélre, ahonnan a 11-es szintű mesterlövészem még csak nem is látja...
A megszállott X-Com rajongókat biztos nem tudom lebeszélni a játékról, nem is ez a célom, de az Aftermath után azért legalább annyit vártam volna az új résztől, hogy annak a legidegesítőbb hibáit kijavítják. Ennek ellenére sokszor támadt az a gyanúm, hogy ugyanazzal játszok megint. Hjjaaaj, azok a régi szép MicroProse-os idők...