26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Colin McRae: DiRT 2

Az off-road királya. Xbox 360 teszt.

Írta: Dauby 19 hozzászólás

Magasabb fokozat
A Codemasters Racing Studio kiváló pedigrével rendelkezik. Már a DiRT első részénél látszott, hogy a Colin McRae sorozat ismételten ereje teljében pompázik, a tavalyi GRID-del debütáló Ego technológia és a mindent verő egy- és többjátékos játékélmény pedig a kritikusok és a játékosok elismerését is meghozta. A Gavin Raeburn vezette csapat lendülete nemhogy nem tört meg, még tovább erősítettek: a nagyszerű arcade élményt adó SEGA Rally kiadása után hoppon maradó SEGA Racing Studiót felvásárolva immár a két fejlesztőcsapat legjobbjaival készülhetett el a DiRT 2. A demót egy barátommal napokig nyúztuk off- és online egyaránt, így maximális elvárásokkal vettem kézbe a teljes játékot.

Ego-izmus
Ezt az írást egy kis visszatekintéssel kezdeném. Annak idején, a DiRT megjelenésével a konzolos autós játékok új mércéje született: szinte fotorealisztikus környezet-ábrázolása és elképesztő vizualitása mellett a konkurens Forza Motorsport 2, Project Gotham Racing 4 (előre szögezzük le, hogy mindkét játékot imádom, 900 pont felett teljesítettem velük) és még a Motorstorm is elmaradt. Ez a vizuális palotaforradalom idén azonban kifejezetten erős konkurenciát kap, hiszen mindegyik stúdió elkezdte kiaknázni a konzolokban rejlő lehetőségeket: a Need for Speed SHIFT, a Forza Motorsport 3 és a Gran Turismo 5 egyaránt pompásan fest. A meglepő talán az, hogy ilyen erős nevek között a Codies játéka grafikailag négy kategóriában biztosan első helyre számíthat.

1. Először is óriási, masszív és impresszív tájak övezik a verseny útvonalát! Végre nem olyan érzésünk van, hogy egy editorban szerkesztett pályán versenyzünk kartonból kivágott háttér előtt, hanem tényleg kint vagyunk a szabadban, körülöttünk a végtelen táj, és minden valóságosnak tűnik. „Ez itt a kert!” – mondhatnám, de nem szeretném ilyen rossz viccel elütni a dolgot. Ilyen csodásan megkomponált, gazdagon díszített pályákon mintegy 25 éves játékos múltam alatt még nem versenyeztem: minden irányban messze-messze ellátni, minden telis-tele van növényekkel, tereptárgyakkal, a textúrák közel és távol egyaránt tűélesek, azaz telitalálat az illúziókeltés. A kétkedők próbálják ki Malajzia és Horvátország rallypályáit vagy a Utah-ban található "trailblazer" szakaszt: lenyűgöző a látvány!
2. Hasonlóan kiemelkedő pont a bevilágítás: ennyire jól eltalált, fény-árnyék hatásokkal, napfény-átszüremlésekkel, fényszórósugarakkal operáló játék a jelen konzol-generációra még nem látott napvilágot. Az éveken át parasztvakításként használt lens-flare effekt végre tökéletesre csiszolódott, és a bloom is szakértő kezek által, megfelelő mértékben alkalmazott, akárcsak a felületek anyagszerűsége (shaderek). Mindezek egymással teljes harmóniában pompáznak előttünk, valóságosnak hatva.
3. Vizuális effektek és hatások terén is kategória legjobbja a játék. Mindhárom említett konkurens termékben szerepel majd törésmodell, a DiRT 2 azonban nemcsak a legkifinomultabban töri a járgányokat és a versenyvonalat szegélyező tárgyakat, hanem aprólékos módon koszolja is járműveinket. Homok, sár, víz: a megszokott közegek, viszont egyik versenytárs sem alkalmazza őket! Bármennyire is csodálatos az FM3 vagy klasszis a GT5 ha mindkettő elképesztően steril, valószerűtlen a makulátlanul tiszta autóival. A DiRT 2 fizikai kontaktusra, autó-környezet kölcsönhatására épülő látványvilága ettől teljesen egyedi – például vizes közegen áthajtva belső nézetből másodpercekig nem látunk ki a szélvédőre fröccsent trutymótól. A jó megfigyelők számos olyan pontot észlelhetnek, mely szintén kuriózum: a forróságtól vibráló levegő (kipufogók felett is látható), a patakok/folyók felett álló pára, a homokot felkavaró szél, az erdőkben repkedő pollen pici részleteknek tűnnek ugyan, de mind a teljes illúzió keltését szolgálják. Akad még a repertoárban adrenalin-pumpáló hatású tűzijáték is. :-)
4. A DiRT 2 a grafikai kezelőfelület, szakzsargonban csak GUI néven ismert egység sikeres reformját hozza: sutba dobták a korábbi két év csodálatos, részben 3D-s menüjét, és egy teljesen bejárható, interaktív rendszert alkottak. Hasonlót láthattunk már a Need for Speed: ProStreet helyszínválasztásánál, de ott csak a menü hátteréül szolgált a 3D-s körítés. Menüként lakókocsink és környezete szolgál, ahol akár kedvünkre forgolódhatunk-nézelődhetünk. A külső tér a 9 helyszín mindegyikén egyedi, önmagában lenyűgöző.
Grafikailag gyakorlatilag tökéletes a játék. Azoknak, akik nem értik rajongásomat: töltsétek le a demót és nézzétek meg HDTV-n vagy monitoron, mire képes 2009. legszebb autós játéka!
Apróság: Mindegyik fő versenyszám megnyerése után 1-1 matricát találunk majd a pilótafülkében, kiemelkedő teljesítményünket vizuális visszacsatolással is díjazza a játék.

A McRae-esszencia
Az egyjátékos mód gerince a 100 versenyszámból álló DiRT Tour, amely 41 szakaszon (azért itt trükköztek a tervezők, hiszen ugyanazon szakasz oda és vissza megtéve már kettőnek számít) és 9 országon ível át. Az immáron 6 nehézségi szint és a GRID-ből átemelt idő-visszatekerés együttese minden korosztály számára megfelelő kihívást kínál – bár a nehezebb szintek XP- és pénzjutalma még mindig csak minimálisan magasabb. A jól megtervezett, kis léptékekben adagolt karrier először a különféle megmérettetések és az irányítás elsajátítására fókuszál, később újabb helyszínek, versenyszámok, autók és új tuningolási szintek megnyitásával válik egyre terebélyesebbé. A tuningolás három szintje automatikus, a versenyszám nehézségének függvényében kell a csomagot megvásárolnunk (rookie, pro és all-star szintek különülnek el), amelyeket a játék automatikusan fel- és leszerel a versenyszám kiírása szerint. A 35 autóból álló felhozatal elsőre kevésnek tűnhet, de megfelelő eloszlásuk és fejlesztésük miatt ez a valóságban elég, ugyanis a szintekkel külsőleg is változik ugyanaz az autó. A járművek megjelenése az extrém irányzatot követi, a designt és a vagány festéseket leginkább az NFS: ProStreethez lehet hasonlítani.

Sajnos a kiváló játékegyensúly egy idő után felborul, hiszen minden kategóriában vannak úgynevezett überautók, amelyek bár pontszámukban nem, de valós teljesítményükben magasan a többi kocsi fölé emelkednek és az online versenyeken is dominálnak.

A DiRT 2 elsőre úgy tűnhet, mintha fókuszát vesztette volna, hiszen a rallyszakaszok a játék mindössze 20%-át teszik ki és nem alkotnak összefüggő rallyt. Az autó tuningolása is teljesen leegyszerűsödött, ezzel csak a Time Trial időnk javításakor és online versenyeken érdemes foglalkozni, offline karrier közben nincs rá szükség. De ne búsuljunk, a rallys rész térvesztéséért az újonnan érkező játékmódok bőven kárpótolnak minket! A korábbi rész hegyi felfutásának helyét átvette a trailblazer, ahol egy hosszabb szakaszon navigátor nélkül, egyedül kell az elemekkel és az ellenfelekkel versenyeznünk. A játék igazi fókusza azonban a test-test elleni küzdelem: erre három különböző, akciódús, bukfencekben és balesetben garantáltan gazdag játékmód épül: a rallycross, a raid és a landrush. Különleges módokból is van néhány: a gatecrasher, a domination, a last man standing és a team event is helyet talál a versenynaptárban – mindezek leírásával most nem töltenék időt. A 100 versenyszámmal még nem teljes a kihívások lajstroma: a játék hírességei időnként meghívnak minket egy fej-fej elleni küzdelemre, mely jó alkalom az XP-gyűjtésre.
Kedvenc játékmódom vitathatatlanul a rallycross, a melyben az aszfalt és murva masszája pörgős, driftelésben és lökdösődésben gazdag, ugratásokkal fűszerezett versenyek helyszíne.

A karrier csúcspontjai az X-games megmérettetések (két válogatón keresztül vezet utunk a döntőig), az ötversenyes World Tour bajnokságok (mindegyik győzelemért 1-1 hírneves, már említett überautóval gazdagodik gyűjteményünk) és a Colin McRae Challenge. E széria elhódításáért a tragikus hirtelenséggel, helikopter-balesetben elhunyt skót rallycsillag életéről, a rallyzásról kapunk egy nevéhez méltó posztumusz filmet. A játék nyitása az új versenyszámok felé Colin életében is jelen volt, aki visszavonulása után ki-kikacsingatott az X-games és a Dakar rally felé, népszerűsége ettől csak tovább nőtt. Az egész játékba beleívódik, érződik a 25 rallyfutamot nyerő pilóta iránt az alkotók mérhetetlen tisztelete.

Az irányítás jelentős finomhangoláson esett át. A fejlesztők elismerték, hogy ebben a játékosok és a fejlesztésbe bevont rallyversenyzők is sokat segítettek nekik. Most már nem afféle űrrakétát vezetünk, mely 30 méteren belül fékez le 200-ról és hangsebességgel gyorsul. A gáz és a fék ereje csökkent, valóságosabbá váltak, de az érzetük továbbra is arcade-os, a cél a szórakoztatáson van, a sebességérzet pedig ilyen módosítások mellett is megmaradt elsőrangúnak. A kézifék végre használhatóvá vált, csodálatos csúsztatásokat tudunk bemutatni megfelelő időben és ideig tartó alkalmazásával. Az autó laterális, oldalirányú mozgása is sokat javult, érezni a súlyt, a vas tehetetlenségét, ha túl nagy sebességgel esünk egy kanyarba. A kasztni már nem felajzott darázsként reagál a kontrolleres kormánymozdulatokra, hanem szépen kordában lehet tartani a lóerőket, megfelelően helyezve át a súlypontot a kanyarkombinációkban. A különböző kategóriák gépei között jelentős az eltérés: a pillekönnyű buggyk laza talajon kanyarból kigyorsítva könnyen túlkormányzottá válnak, míg a rallycross autók aszfaltra érve kőkeményen betapadnak, vezetési stílusunkat így nemcsak az útfelülethez, hanem a kategóriához is adaptálnunk kell.
TIPP: Célszerű minél hamarabb World Tour versenyt nyernünk, a győzelemért adott überautókkal simábban teljesíthető a karrier. Kedvencem a Trailblazer kupáért elnyert, markolószerű Dallenbach Special. :-)

Egyedül nem megy
Az eredeti DiRT óriási hiányossága volt a rendkívül limitált többjátékos mód, ezen a területen érezhető a folytatás legnagyobb előrelépése. Nemcsak egyedül, de akár már barátokkal együtt, csapatban (akár partyként) is versenyezhetünk. A profik részére van Pro Tour, ahol három kategóriába oszlanak el a fentebb felsorolt játékmódok. A kikapcsolódásra, marháskodásra vágyóknak pedig ott a Jam Session, ahol kedvünkre variálhatjuk a pályákat/autókat és jamboree-zhetünk.

A netkód szinte tökéletes, egyáltalán nincs lag. Lassulás csak akkor következik be, amikor egy-egy alacsonyabb pinggel rendelkező versenyző keveredik a mezőnybe, de ez nem túl gyakori. Az őrült versenyzőket (akik például szembe indulnak el a pályán) a játék diszkvalifikálja, szellemautóvá változtatja őket, és nem ad nekik FP-t az adott versenyért. Az online versenyekért FP, azaz Fame Point (hírnév) a jutalmunk, amely alapján karrierünk szintje besorolást kap. Ezt versenytársaink látják, ám sajnos a rendszer nem ez alapján sorol be minket a lobbykba.

Az online megmérettetés csúcsát a Tournamentek jelentik, a legelső éppen most kezdődött el: a részvételhez mindössze a kiírásnak megfelelő feladatot kell a lehető legjobb tudásunk szerint teljesíteni. Jelenleg csúsztatni kell, azaz driftelni: az győz, aki a legtöbb métert teszi meg ilyen módon – ha már egyszer használható a kézifék. :-) Jutalom sok-sok FP és persze meglepetések, de ezek kilétéről még nem sokat tudni.

Az eddigi online versenyeim alapján a hangulat végig fergeteges, ám rengeteg az anyázás a lökdösődések, belemenések miatt. Személy szerint nem kevés versenyzőnek osztottam ki negatív kritikát egy-egy futam után, miután a pálya ismeretének hiányában autómat használták plusz fékerőként a kanyarokban vagy egész egyszerűen szándékosan kilöktek/felborítottak nagy hahotázás mellett. Lehetőségei és tudása révén az online rész hónapokig képes lesz a játékosokat lekötni, jelenleg a szegmens legjobb, legintenzívebb többjátékos módját nyújtva!
TIPP: Nézegessétek a News rovatot, itt nemcsak a haverok eredményeiről, de aktuális online/offline statisztikákról is olvashattok!

Egyedül könnyebb? Harc a pontokért
Az offline karrierben XP, azaz tapasztalati pont szerezhető, a kezdeti 30 szinten pedig szintlépésért különféle bónuszokat kapunk: pénzjutalmak, új festések, dudahangok, műszerfalra vagy visszapillantó tükörre helyezhető mókás tárgyak, új navigátor alkotja a palettát. Ezek után sajnos elmaradnak a jutalmak, holott a karrier végére olyan 68-70-es szint az, amit reálisan elérünk. (Jelenleg 73-as szintig jutottam el, ezzel az európai szerveren a legjobb 800 játékos között vagyok. ;-) )

Meghatározott célok teljesítéséért online FP, offline pedig XP a jutalmunk. Ezek állapotáról kis táblázat tájékoztat minket, mindegyik kategóriában öt szint található. Érdekes, hogy ezt a részt nem integrálták jobban a játékmenetbe, jelenleg feleslegesen megjelenő pluszként hatnak.

Achievementek terén nincs kirívóan nehéz (a GRID például extreme nehézségért is adott pontokat), közepes adottságokkal is viszonylag gyorsan teljesíthető 1000/1000 pontos játékról beszélünk. A pontok nagy részét offline versenyekért kapjuk, ami nekem azért visszás, mert az online rész hihetetlen erős.

A játék DLC-kre abszolút felkészített, az első két csomag már név szerint is szerepel a menüben. :-) Ugye Ti is azt várjátok, hogy belerakják az első rész királyszakaszát, a legendás Pike’s Peak hegyi felfutást?

Evo-lúció
Sokan hibaként róják fel a játéknak, hogy az amerikai vásárlók igényeihez igazították. Nekem erről más véleményem van: a DiRT 2 fejlődött, modernizálódott, átalakult. Belekerült mindaz a dinamika, pörgősség és őrültség, ami manapság oly népszerű: elhozza nekünk az extrém versenyzés világát úgy, hogy az alapokat megtartotta. Kifejezetten élvezem, hogy Travis Pastrana, Dave Mirra, Ken Block és társai ellen kell kormány mögé ülnöm, hiszen ez így, hangjaikat is felhasználva igazi karaktert és kihívást kölcsönöz a játéknak.

Gyors, látványos, szédületes, de ami a legfontosabb, bődületesen szórakoztató! A kategória olyan ritka gyöngyszeme, melyet hosszú hónapokig élvezet játszani: jelenleg a DiRT 2 2009. legjobb autós játéka.

A teszt az Xbox 360 verzió alapján készült.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

90%
grafika
10
hangok
8
játszhatóság
9
hangulat
9
Pozitívumok
  • Szédítő látványvilág
  • Kellően extrém körítés
  • Offline és online egyaránt élvezetes, akciódús versenyek
Negatívumok
  • Nem jól balanszírozott kategóriák: überautók
  • Még mindig nem lehet visszajátszást/képet menteni :-(
  • Online gyakran vandálokba futunk

További képek

  • Colin McRae: DiRT 2
  • Colin McRae: DiRT 2
  • Colin McRae: DiRT 2
  • Colin McRae: DiRT 2
  • Colin McRae: DiRT 2
  • Colin McRae: DiRT 2
  • Colin McRae: DiRT 2
  • Colin McRae: DiRT 2
  • Colin McRae: DiRT 2
  • Colin McRae: DiRT 2
  • Colin McRae: DiRT 2
  • Colin McRae: DiRT 2
  • Colin McRae: DiRT 2
  • Colin McRae: DiRT 2

Colin McRae: DiRT 2

Platform:

Kiadó: Codemasters

Forgalmazó: CD Projekt

Megjelenés:
2009. december PC
n/a: PS3, X360, Wii

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

drifter001
drifter001 [52]
EZT MINDENKÉPP MEGVESZEM:-D a képek alapján igencsak állat a játék:-)
DühösTigris
DühösTigris [244]
Nem szoktam játékokat értékelni,de ez....megkívánja!Azt mondja a kedves cikk író,hogy nem fog hiányozni a rally "életérzés",hiszen csak és kizárólag a hangulat az érdekes... Na...akkor most elárulom,hogy mi az ami baszottul hiányzik a játékból... A rally feeling!Elméletileg a játék célja ez lenne(mármint a rally világának a visszaadása,ehelyett kaptunk egy grid-et,ami néha homokos,esetleg sáros közegben próbálja visszaadni azt,ami már nem ez a játék,nem ez a célközönség!Tessék megnézni,miket írnak a youtubon !A rallyt végig nyomtam,de utána,már nem érdekelt!Ja...hogy versenyezzek több ezer Need for speed-en felnőtt koccanásig faltól-falig "pilótával",nem kívánom..... Colin 5-ös széria,ami igazán a rally világa volt,azóta.....grid feeling....unalmas!+!!!!!
Dauby73
Dauby73 [70]
Abszolút friss hír, hogy elhagyta a Codemasters-t Gavin Raeburn, a GRID és DIRT sorozat atyja. Nagyon remélem, hogy nélküle is továbbmegy majd az általa elkezdett munka. Minden jót neki a továbbiakban!

(mekkora poén lenne, ha hamarosan bejelentenék, hogy megérkezett a, Bizarre-hoz b, Criterion-hoz c, Slightly Mad Studios-hoz :) )
Dauby73
Dauby73 [70]
"Akinek nem inge...": a hozzászólásomra válaszoltál, gondoltam, hogy rám céloztál a PR-szöveggel.

Eleddig Nintendo-konzollal még nem volt gondom, Sony-val és MS-sel már igen. A PS3 meghibásodási statisztikái sem fényesek ám, csak az YLOD-ról nincs akkora tobzódás, de a fórumok azért zengenek. ;)

Nekem alapvetően játékfelhozatal kérdése volt a döntés és mert nagy szerelmem volt mind a PGR-széria (RIP) és az FM-játékok, ezért egyértelmű volt a döntés. Szerencsére néhány másik játék, pl. GoW 1-2 is nagyon-nagyon bejöttek és igazolják, hogy jól döntöttem. Halo 3 is tetszett, dehát az a grafika, huhh, az nagyon kemény (borzasztó csúnya), viszont a játékmenet mindent visz, akárcsak az MI.
Pár játék miatt nagyon kellene már PS3-at vennem (Uncharted 1-2 leginkább, de még sorolhatnám), de anyagilag ezt most nem engedhetem meg magamnak.
Mivel a multiplatform játékok szinte ugyanolyanok - hol az egyik jobb kicsivel, hol a másik az egyik konzolon -, ezért is felesleges most még PS3-at vennem. Sűrűn nézegetem egy angol oldal összehasonlitó tesztjeit és fej-fej mellett van a 2 konzol multiplatform téren.

A PC-k legnagyobb baja a hiper-szuper konfigurálhatóság. Annyiféle gépet össze lehet rakni, hogy ezt nem lehet letesztelni, optimalizálni megfelelően. Azért jönnek a PC-s portok sokkal később, másrészt, mert a PC-s változatok nem hoznak annyit, mint 1-1 ütős konzolos megjelenés. Nézd majd meg fél év múlva a "Resident Evil 5" eladásokat konzol-PC összefüggésben és te is látni fogod, mire célzok. A PC-re történő optimalizálás, teszt és maszterelés kálvária minden fejlesztőnek a gyorsan változó hardverek (ahogy te is irtad) és a rengeteg konfiguráció okán. A sok konfigurációból rengeteg beállitást is kell adni, ez bizony nem kevés plusz munka, tesztelés és optimalizálás /tudom, harmadszor irom ezeket/: a high-end gépek persze mindent fullra állitva futnak, viszont a 3-4 éves masinákon is futni kell, ezekhez meg külön szenvedés az elkészülés...
A fix platform hátránya az elavultság - bár ezt én nem annyira látom, lévén, hogy tavaly és idén is egyre szebb és szebb játékok jönnek ki mindkét nagykonzolra (megtanultak optimalizálni a fejlesztők). Viszont előnye a kiszámithatósága, hogy mindenkinek otthon tökugyanaz van és futni fog rajta ugyanúgy.

(nem feltétlenül okoskodni akarok, de szakmám "volt" a játékfejlesztés és úgy gondolom, elég sok tapasztalatot gyűjtöttem DR-es vezetői időkből és aztán grafikai outsourcing cég vezetésében)
Corvus5
Corvus5 [2011]
Én nem látom, h bárhol is rád utaltam volna. A mondást meg gondolom ismered: "Akinek nem inge..."

Számomra ez az egész azért is érthetetlen, mert ha van vmelyik tábornak oka, h utálja a másikat, akkor az pont a PC-s. Olyan alkatrészeket mondanak elavultnak, amelyeknek a valós teljesítményük töredékét használtuk ki, de már ki kell dobnunk őket és venni a jobbat, szebbet, erősebbet. De ez nem a konzolok hibája, mivel ez korábban is így volt. Az viszont már az övék, h évekig stagnálásra késztetik a PC-t, az ellehetetlenítésről már nem is beszélve. Mert ugye azt senki nem gondolja komolyan, h a rohamosan fejlődő PC-vel fel tudja venni a versenyt egy 5 évvel ezelőtti technológiával készült Xbox360. Márpedig ki venne ilyesmit, ha a tényleges különbséget megmutatnák a két platform között? Költői kérdés. Emiatt viszont a PC kapja a kövületet, mert mindent csak úgy szabad elkészíteni, h lehetőleg ugyanúgy nézzen ki 360-on is, mint PC-n. A lejáratás pedig évek óta megy, a szar portokkal, a min. féléves megjelenési előnnyel a konzol javára... stb.

Én jelenleg a PS3-al szimpatizálok leginkább, talán az igyenes multi miatt, nameg h a Microsoft egy szemétláda. De azért nem bánnám, ha pár sorba leírnád, h neked melyik jött be legjobban és miért.;-)
» Összes hozzászólás listázása a fórumban (19 db)