Bungie jumping
2552. október 23-án Kenya nagyvárosában élet-halál harcot vívnak a Föld (UNSC) és a Covenant csapatai. Master Chief és az őt támogató földi erők, élükön Avery J. Johnson törzsőrmesterrel épp térugrást hajtanak végre küldetésük végeztével, amikor kis csapatunk SOEIV (Single Occupant Exoatmospheric Insertion Vehicle) kapszuláival a város légterébe ér. A keletkezett óriási örvény és turbulencia megrongálja a várost, minden más ODST-t (Orbital Drop Shock Trooper) elpusztít, és hőseink is kis híján odavesznek: a város különböző pontjain, egymástól távol érnek földet...
Az 1991-ben alapított Bungie már első játékaiban komoly hangsúlyt fektetett a többjátékos módra. Az 1995-ben megjelent Marathon 2: Durandal már kooperatív élményt is adott! Az igazi áttörést a Myth széria, majd a kult-státuszú, ám kasszáknál nagyon gyengén teljesítő ONI (2001), és természetesen a szintén 2001-ben debütáló Halo: Combat Evolved hozta meg számukra – ekkor már felvásárolta őket a Microsoft. A siker azóta is töretlen: a Halo játékok az Xboxok legkomolyabb bevételét és legnagyobb többjátékos-forgalmát bonyolítják le, a Bungie a világ egyik legjobb fejlesztőcége.
Rookie, Buck, Dare, Dutch, Romeo és Mickey
Az ODST voltaképpen egy mellékszálat ragad meg, a Halo 2 után, a Halo 3 előtt játszódik, Master Chief nélkül. Ezzel némiképp veszít a Halo sorozat eddigi intenzitásából, de újfajta megközelítésével meg is reformálja azt.
Nézzük, mi változik, mit kell megszoknunk az előző részekhez képest! Képességeink, de leginkább életerőnk limitált: páncélunk nem töltődik vissza sebzések után. Ha nem vigyázunk, maradandó sebesülést okoznak a Covenant erők és ezt csak egészségcsomaggal tudjuk regenerálni. Jóval kisebbet és rövidebbet ugrunk, mint Spartan117, így ez némi megszokást igényel. Egyszerre csak egy fegyvert vagyunk képesek kezelni és tárgyakat sem tudunk használni (agyő buborék-pajzs stb.). A fegyverarzenálban majdnem az összes Halo 3 fegyver megtalálható: újfajta pisztolyt és hangtompítós gépfegyvert (az egyik legjobb fegyver) kapunk, viszont az ellenfelek nem használnak energiakardot (ez volt az egyik leghalálosabb Halo 3 fegyver). Az utolsó pályák egyikén pedig lángszóróval irthatjuk a kaptárból kirajzó drone-okat. :-)
Nincs radarunk, de az éjszakai küldetésekhez egy komplex éjjellátó-rendszert, a VISR-t használjuk. Ha bekapcsoljuk, a grafikus felület, azaz a HUD rendkívüli módon hasonlítani fog a Batman: Arkham Asylumban látott detektív módhoz: az épületek és tereptárgyak sárga körvonalakkal, az ellenfelek pirosan, a barátságos csapatok zölden, a felvehető tárgyak kéken, a hangüzenetek (ezekről később olvashattok) és a küldetés célja aranysárgán világít. Radar híján a VISR komplett térképet ad nekünk, amelyen a közelünkben tartózkodó ellenséges és barátságos csapatok mozgását és pozícióját is láthatjuk, ezért nagyon hasznos társunk lesz végig a játékban.
Mindezeket figyelembe véve jóval taktikusabban kell harcolnunk, mint tettük azt Master Chiefként. Sokat és gyakran kell fedezék mögé bújnunk, és nagyobb figyelemmel kell kísérnünk az ellenfél taktikáját, különös tekintettel a mesterlövészekre, akik nehezebb szinteken egyetlen lövéssel leterítenek.
Ellenfelünk, a Covenant soraiban egy új egység kapott helyet, az Engineer, amely lebegve biztosít védőpajzsot a közelben található egységeknek. Ha az utolsó védett egységet is elpusztítjuk, akkor az Engineer felrobban, hiszen a Covenant rabszolgákként alkalmazza őket.
TIPP: A magyar kapcsolat: a Halo 3 ODST promóciós kampányához készült egy élőszereplős film, amelyben magyar különleges egységek kiképzői szerepelnek, az instrukciókat magyarul üvöltve a katonáknak!
Halo 3.5
A játék két fő szálon fut. A játék gerincében Rookie-t, az őrvezetőt alakítjuk, aki olyan szerencsétlenül ért földet, hogy csak 6 órával a becsapódás után, az éjszaka leple alatt tér magához. Kapcsolatba lép a várost irányító mesterséges intelligenciával, a Szuperintendánssal, aki megadja neki küldetése további céljait: találja meg az osztag tagjait, és velük egyesülve hajtsák végre a küldetést. Minden New Mombasa éjjeli küldetés célja tehát az A pontból B pontba való eljutás, ahol a megtalált nyom alapján felidézésre kerülnek a történtek. Az esti város teljesen kihalt és élettelen, az utakon csak Covenant járőrök őrködnek és telepített őrszemek vigyáznak. A szektorokra osztott városban úgy kell navigálnunk, hogy mindig a zöld, nyitott kapuk felé menjünk, ahol a következő szektorba érkezünk. Az ellenfelek nem követnek minket szektorok között, azaz lehetőségünk van elmenekülni előlük vagy ellopózni mellettük – arra vigyázzunk, hogy ha visszatérünk egy már megtisztított szektorba, ott újra spawnolni fognak az őrjáratok!
Amikor Rookie B pontba érve megtalálja az aranysárgán világító tárgyat, flashback-szerűen visszaemlékezik a történtekre. Ilyenkor a játék átvált egy másik ODST-re, és vele hajthatjuk végre a küldetést – ezek szerencsére már nappal játszódnak. Lényegében ezek a pályák adják majd számunkra a hamisítatlan Halo érzést, hiszen mindent megkapunk, amit a játéktól elvárunk. Lesz itt lábon városban bolyongás, homokzátonyos Warthogos lövöldözés, Scorpion tankos shoot-em-up rész, és persze a Banshee-s repkedős céllövölde sem marad ki. A felhőkarcolók tetején mesterlövészt játszhatunk és Schwarzenegger-féle kommandóban is lesz részünk, amikor egy Wraith tankot kell "puszta kézzel" kiiktatnunk. Mindezt fűszerezzük meg egy kis horror beütéses kaptárlátogatással és a harcok csúcsát jelentő Brute törzsfőnökök (jaj nekünk, ha meglendíti energiabuzogányát!), valamint a legdurvább Covenant csatagép, a Scarab elleni elképesztő küzdelemmel! A legutolsó pályán a változatos kihívások és a nagyszámú ellenfél kellően illusztris zárása a történetnek, kerek egészet adva.
A nagybetűs Halo HANGULAT, az intenzív küzdelmek a még mindig kiváló MI-vel megfűszerezve garantáltan lekötik azt a körülbelül 5-8 óránkat, amíg a 10 pályából álló történetet végigvisszük. A harcok hangulatát az ellenfél taktikázása, csapattagjaik közötti folyamatos információcsere (ebben használt fegyverünket, pozíciónkat stb. közlik egymással), az ellen vegyes összetétele és nehezebb szinteken rendkívüli szívóssága jelenti majd.
Természetesen nem lenne Halo, ha a sztori módot ne lehetne végigvinni kooperatív módban! Ilyenkor egyszerre akár négyen vehetjük fel a harcot a Covenant erői ellen, és ajánlott a gépi ellenfeleket "Legendary" szintre rakni és néhány koponyát bekapcsolni, hogy a kihívás megfelelő legyen.
A Halo 3 óta bekerült a játékba a csapattársak védelme, akik miatt a legtöbb checkpoint újrakezdés volt a két évvel ezelőtti játékban. Gyakorlatilag halhatatlanok: teszteltem, negyed órát hagytam őket egyedül Heroic szinten játszva. Nem átallották kiirtani az összes ellenfelet és a teljes Wraith-zárótüzet túlélni. Ennek a kis fejlesztésnek hála a védekezésre fókuszáló feladatok is élvezetesek lettek, hiszen csak magunkra kell figyelnünk.
A Gears of War 2-höz hasonlóan a fegyverekhez vagy pályákhoz kötődő achievementek fel-felvillannak a jobb alsó sarokban, így informálva minket, hogy hány needler robbantásra, Wraith elpusztításra vagy lézeres rombolásra állunk célkitűzésünktől.
Rookie bolyongása során hangüzeneteket talál New Mombasában, amelyekből összesen 29 létezik. Ha mindet összeszedtük, akkor a 30. is a miénk lehet, teljessé tehetjük a mellékszálat és a hozzá kötődő achievementeket. Ekkor fog összeállni Sadie teljes története, amelyet a VISR-ben külön menüben, animált képregény formájában tekinthetünk meg. A hangüzenetek megszerzésével titkos fegyverraktárakat is aktiválunk, a 8. üzenet után például már Mongoose-t is kapunk, így dodzsemezhetünk éjszaka a városban. :-) (Ugye ez a gyűjtögetés is ismerős a GoW játékokból?)
TIPP: Éjjel az ellenfelek 95%-a brute, jackal és grunt, bizonyos pontokon kapunk majd huntereket. Mivel belőlük sem fegyver, sem gránát nem "nyerhető", és megölésükhöz nem kapcsolódik semmi a játékban, ilyenkor kössük fel a nyúlcipőt és szaladjunk át egy másik szektorba, hiszen nem követnek!
Firefight és Halo 3 többjátékos mód
Az első DVD tartalmazza még az ún. Firefight módot, amely 10 arénába koncentrálja a küzdelmet. Ezt a részt aposztrofálhatnánk egyszerűen a GoW2 horda-mód klónjának is, de a plusz dolgok miatt annál kifinomultabb és összetettebb. Mindkettő alapját a hullámokban érkező ellenfelek legyőzése képezi, de lássuk, miben térnek el egymástól:
- A Firefight 4 játékosnak, a Horde mód 5 játékosnak ad egyszerre lehetőséget.
- A hullámokban érkező ellenfeleket Phantomokból dobják le, amely zárótüzet is ad az érkezőknek. A hullámok maguk több szakaszból állnak, amikor csak erősítés érkezik, szintén a levegőből. A GoW2-ben egyszerűen a pálya egyik részén, gyakran közvetlen előttünk spawnoltak az ellenfelek.
- A hullámok között újabb és újabb koponyák, azaz nehezítő tényezők kapcsolódnak be, melyek növelik majd az ellenfelek, azaz a killek pontértékét. Ez az elején nem vészes, azonban 4-5 koponyával komolyabb szinten már eszméletlen kemény a harc, egyedül teljesen reménytelen. Egy hullám végén az életerőnk maximumra töltődik, valamint muníciót is kapunk.
- A GoW2 hullámaiban előre fixált ellenfelek érkeztek, a Firefight ellenben véletlenül generálja őket, az összetétel soha nem számítható ki előre!
- A GoW2 hordázásánál akit lelőttek, azt csak csapattárs tudta feléleszteni (hacsak ki nem végezték, amíg a földön saját vérében kúszott), a Firefightban a csapatnak alapból összesen 7 élete van (mint a macskáknak). Ez jó teljesítménnyel tovább növelhető, azaz 1-1 menet szinte a végtelenségig folytatható... Na jó, nem kell örökké vinni, mind a 8 pályán 200000 pont felett kapunk achievementet, utána akár ki is léphetünk. :-)
- A Firefight alapja a pontrendszer, amelynek számításánál a kombók és ügyes killek külön bónuszt érnek.
Ha ez sem lenne elég, a dobozban rejlő második DVD tartalmazza a Halo 3 összes többjátékos pályáját és játékmódját, és természetesen a hozzá kapcsolódó achievementeket is. A Halo 3 többjátékos statisztikánkat továbbviszi, a 24 pálya bármelyikén is játsszunk!
TIPP: Ne töltsünk el időt a hangüzenetek keresgetésével végigjátszás közben. A kampány befejezése után indítsuk el a Mombasa Streets pályát és szedjük fel a 29 hangüzenetet!
Sikeres küldetés
A grafikus motor elavult, ezen nincs mit cizellálni, viszont erősségei, az óriási terek és gigantikus méretű harcok ezúttal is kiszolgálják a játékélményt. Reméljük, hogy a jövőre érkező Halo: Reach ezen a téren is képes lesz megújulni.
A játékot Martin O’Donnell fülbemászó dallamokkal festi alá, ezúttal azonban a kórusos témákat jazz-központúbb és kicsit törzsi jellegű kompozíciók váltják fel, a nagyzenekari főtémák természetesen maradtak. Erősebb kötelék alakul ki a szereplőkkel: a hangokat többek között a kult-kedvenc Firefly sorozat főszereplői adták, akik nemcsak többet szerepelnek az átvezetőkben, hanem a pályákon is velük haladunk, így szorosabb kapcsolatba kerülünk velük, mint a korábbi Halo részek szereplőivel.
Kedvező árával, a kampány újításaival, a Firefight móddal és a Halo 3 teljes többjátékos módjával együtt jelenleg ez a játék az Xbox 360 uralkodó FPS-e. Kötelező vétel.