A párizsi székhelyű Quantic Dream a Fahrenheit címet viselő kalandjátékával már megmutatta 2005-ben, hogy a csapat igazi mestere az interaktív történetmesélésnek. Ezután öt év szünet következett, azonban ez az idő egyáltalán nem telt csendben. A franciák ugyanis nagy fába vágták a fejszéjüket, és egy minden eddigi projektnél nagyobba kezdtek, folytatva a Fahrenheitből megismert kalandjáték stílust, azonban mindezt a PlayStation 3 erőforrásait minél teljesebben kihasználó grafikai körítéssel párosítva. A Sony teljes vállszélességgel a játék mögé állt – nem véletlen, hogy csak az ő aktuális konzoljukra készült –, így a Heavy Rain kitüntetett médiafigyelem közepette érkezik meg jövő héten a boltok polcaira.
Mindenekelőtt képzeljünk magunk elé egy ütős thrillert, amelynek középpontjában egy rejtélyes sorozatgyilkos áll. Ezután képzeljük hozzá, hogy a főszereplőket mi irányíthatjuk, de a moziszerű snittek, a teljesen élethű karakterek és a jóleső borzongás mind megmaradnak. Aztán nyissuk ki a szemünket, helyezzük be a Heavy Rain Blu-ray korongját a gépbe, és kövessük figyelemmel, ahogy az előbbiek mind megvalósulnak. Mintegy 9-10 óra izgalmas sztori vár ránk ugyanis, amely során igen nehéz lesz akár étkezés idejére is elszakadni a képernyő elől.
A 2011-ben játszódó sztoriról sokat nem írnék, maximum amit az előzetesek és hírek alapján tudni lehet, hiszen a történet a lényege az egész játéknak, kár lenne bármit lelőni belőle. Az említett sorozatgyilkos kisgyerekeket öldös sorban, a holttesteknél egy-egy origami figurát is hagyva (innen az alcím, az "origami gyilkos"). Az általunk irányított négy főhős mind az ő nyomába ered, bízva abban, hogy megtalálják a titokzatos tettest. Egyikük egy elkeseredett apa, másikuk egy hi-tech felszereléssel rendelkező FBI ügynök (őt irányítva kicsit olyan érzésem volt, mintha Dale Cooper modern "változata" lenne), továbbá van egy ex-rendőr magándetektív és egy motorral közlekedő újságírónő. Az első pár órában remekül kibontakozik mindegyikük karaktere, tényleg elmondhatjuk, hogy a játékos szívéhez nőnek.
Az interaktív mozifilm alapvetően a QTE rendszerre alapoz, azonban a hasonló megoldást használó akciójátékokkal – mint pl. a God of War boss harcai – szemben itt egyáltalán nincs game over. Ha nem sikerül jól az időzítés, újrakezdhetjük az adott részt, vagy más irányt vesz a történeti szál. De még akkor is folytatódik a sztori, ha az egyik szereplő esetleg elhalálozik. Az egyes elágazások persze befolyással vannak a további eseményekre, a végkifejlet pedig igen sokféle lehet, leginkább a játék kb. utolsó harmadában nyújtott teljesítményünktől függően. Mindez tovább nyújtja a játékidőt, hiszen a végére érve biztosan mindenkinek az jut eszébe, hogy "na és mi lett volna, ha ekkor és ekkor máshogy döntök?" A fejlesztők mindezt azzal segítik feloldani, hogy a már lejátszott fejezetekhez bármikor visszaugorhatunk, kipróbálhatjuk a különböző lehetőségeket, igaz, ha a mentési lehetőséggel élve választjuk ezt a megoldást, a történet későbbi konzisztenciája megsérülhet. Személy szerint az első végigjátszás során kétszer éltem a "visszapörgetéssel": az egyik esetben egy szereplő halálát tettem meg nem történtté, míg a vége feliratok után az utolsó előtti fejezettől kezdtem újra a sztorit, ezzel újabb játékrészhez érve, és teljesen más zárójelenetekhez jutva. De már most biztos vagyok benne, hogy hamarosan a legelejétől is újra fogom vinni az egészet, drasztikusan más döntéseket hozva.
A kalandjátékokban megszokott mászkálós részek során sokszor veszik ki a kezünkből az irányítást egy-egy cutscene-nel, de sose érezhetjük magunkat "biztonságban", bármikor – váratlanul pillanatokban – szükség lehet ugyanis egy-egy jól időzített gombnyomásra, és ha pihenésül kicsit leraktuk a gamepadet a kezünkből, bizony igen nagy bajba kerülhetünk. És ez így van jól, hiszen így a történet folyamatos részeseként élhetjük át az eseményeket. A szokásos QTE játékelemekhez képest amúgy jóval összetettebb a Heavy Rain: van, hogy elég egy jókor lenyomott gombsorozat, de van, hogy egymás után nyomva kell tartani több gombot, és esetleg mindeközben az egyik analóg kart kell rángatni vagy a SIXAXIS kontrollert dönteni/mozgatni. Szerencsére a több gomb együttes lenyomását jól átgondoltan valósították meg a fejlesztők, egy-két kivételes esettől eltekintve nem kell pókszerű kézzel rendelkeznünk a sikerhez. Egyetlen tervezési hibát csak ott tapasztaltam, amikor a lenyomandó gombot jelképező ikon a szereplő vagy valamilyen tárgy takarásába került, ez kicsit frusztráló tudott lenni.
Mint azt már több prezentáción is elmondták a Quantic Dream munkatársai, egyik fontos célkitűzésük volt, hogy érzelmeket váltsanak ki játékukkal az emberekből. Ehhez illeszkedve alakították ki a párbeszédrendszert is: ahelyett, hogy konkrét mondatok közül választhatunk, a reakciónk stílusát választhatjuk ki, például lehetünk agresszívek, megértők vagy segítőkészek. De karakterünk gondolatait, érzéseit is folyamatosan megtudhatjuk pár gombnyomással egy-egy témával kapcsolatosan – sokszor ez segíthet a továbbjutási útvonal megfejtésében. Sajnos kisebb megvalósítási probléma itt is becsúszott, a választható lehetőségek a gomb jelével szereplőnk feje körül keringenek, néha kitakarva, nehezen olvashatóan megjelenve, és ha nem választunk időben, nem feltétlenül a kedvünkre való választ adja karakterünk.
Az irányításnál maradva még annyit érdemes megemlíteni, hogy ezen a téren se a szokásos módozatot választották a fejlesztők. A jobb alsó triggerrel (R2) karakterünk előre megy, és ez az előre mindig arra van, amerre szereplőnk néz. A bal analóg karral mozgathatjuk a fejét, tehát így változtathatunk irányt. Ha a kamera eközben átugrik máshova, az előre irány továbbra is karakterünkhöz igazodik. Az egyes tárgyak vizsgálata vagy használata pedig úgy lehetséges, ha felé nézünk, és megjelenik rajta vagy felette valamilyen ikon. Ez lehet egy irány vagy egy körív, amelyet a jobb analóg karral kell leírnunk, de lehet egy egyszerű gombnyomás, egy gomb nyomva tartása, gombok sorozatának lenyomása, vagy akár nehezebb műveleteknél folyamatos gombnyomogatás. Sőt, néha az is fontos, hogy a joyjal lassú mozdulatot végezzünk, máskülönben elrontjuk a műveletet. (Például ha egy kisbaba tisztába rakása és karban ringatva elaltatása után gyorsan rakjuk le a babakocsiba, felébred, és kezdhetjük újra a ringatást.)
A játék végéhez érve a feliratok az "írta és rendezte" sorral kezdődnek, és ez is nagyon jól mutatja, hogy tényleg filmszerű élményt szerettek volna megvalósítani a francia fiúk, ami maximálisan sikerült is. A sztori az alaposan kidolgozott karakterekkel és a váratlan fordulatokkal igazán magával ragadó, számos pontnál egyszerűen csak ültem és bámultam magam elé a történtek hatására. Egy hollywoodi filmhez hasonlóan remek kameraállásokat kapunk, úgy a cutscene-ek, mint a játékmenet során, néha 24-szerű osztott képernyős, "többkamerás" jelenetekkel. Közeli felvételek is színesítik a párbeszédeket, ezekben alaposan kidolgozott arcok jelennek meg előttünk, részletes mimikával. Igaz, a motion capture néha kicsit hiányosnak tűnt, egy-egy szereplő például kicsivel bonyolultabb útvonalat járt be, mint ami indokoltnak tűnt a célpont megközelítéséhez, de ez igazán jelentéktelen dolog a játék erényeihez viszonyítva. A hangulat pedig akár nagybetűsnek is írható, szinte hihetetlen, hogy a címnek megfelelően szinte állandóan ömlő esővel, az aláfestő zenével és a képi világgal milyen fantasztikus atmoszférát teremtettek a fejlesztők.
Lebilincselő történetével, nagyszerű játékmenetével, csodás grafikájával és az alaposan kidolgozott szereplőkkel a Heavy Rain maximálisan feledteti a kisebb hibákat, a Quantic Dream interaktív mozija mindenképpen egy feledhetetlen mérföldkő a játékszoftverek történelmében. Minden játékos polcán ott a helye.
Az eső pedig csak esik, esik rendületlenül...








