A marylandi székhelyű Bethesda Game Studios legsikeresebb, díjak garmadáját magáénak tudható játéksorozata több mint másfél évtizedes múltra tekinthet vissza. 1994-ben adták ki The Elder Scrolls: Arena című alkotásukat, amely azonnal a legnagyobb fejlesztőcsapatok közé emelte őket. A program addig elképzelhetetlen mennyiségű várost, falvat, romot, kriptát és útvesztőt tartalmazott, melyek egy vadonatúj világ, Nirn egyik kontinensén, Tamrielen kaptak helyet. A sikeren felbuzdulva két évvel később kaphattuk kézhez az Arena folytatását, a Daggerfallt. Ez már nem a teljes kontinensre, hanem annak csupán két provinciájára koncentrált, ám a benne bejárható terület és a felfedezhető helyszínek száma a szó legszorosabb értelmében bénítóan, agyzsibbasztóan nagy volt. Egy kiegészítővel és egy kalandjátékkal később, 2002-ben megérkezett a harmadik epizód, amely Morrowindbe, a sötét elfek hazájába kalauzolta el a játékosokat, és habár a bejárható terület az előző epizódokhoz képest drasztikusan lecsökkent, a maga 10 négyzetmérföldjével egyáltalán nem volt aprónak mondható. A játék története, és általánosan véve a teljes megvalósítása roppant aprólékosan kidolgozott volt, így nem csoda, ha a BioWare Neverwinter Nightsával megosztva az „Év szerepjátéka”, sőt, némely fórumon az „Év játéka” díj büszke tulajdonosa lett. Két „egész estés” kiegészítőt és a remek küldetésszerkesztőnek köszönhetően számtalan plugint és modot követően újabb hosszú éveket kellett várnunk a negyedik epizód, az Oblivion megjelenéséig, amely Tamriel harmadkora végének történetét, a Septim uralkodóház kihalását és a krónikákban csak Oblivion-krízisként leírt válságos időszakot mesélte el. Ismét egy provincia, ezúttal Cyrodiil, a birodalom központja volt bebarangolható mintegy 16 négyzetmérföldön, melynek minden talpalatnyi helye valamit tartogatott a játékosok számára. Természetesen ez is bezsebelte a maga díjait szép számmal, és a már kötelezőnek mondható két nagyobb és számos kisebb kiegészítő folytán borzasztóan hosszú és roppantul tartalmas időtöltést biztosított az azt megvásárlók számára. A negyedik rész megjelenése óta négy hosszú esztendő telt el, mire tavaly év végén az első hivatalos hír és az első nyúlfarknyi előzetes napvilágot látott az akkor már javában készülő ötödik epizódról. A világ játékosai azóta várták lélegzetüket visszafojtva a készítők által a megjelenés napjául megjelölt 2011. november 11-i dátumot, amely végül elérkezvén valami olyat hozott, amelyről talán álmodni sem mertünk. No de ne szaladjunk ennyire a dolgok elébe.
Skyrim Tamriel északi részén elterülő tartomány, a nordok hazája. Az Oblivion-krízis óta eltelt 200 esztendő alatt a birodalom trónja gyakorlatilag üresen állt, innen-onnan előlépő, többé-kevésbé támogatott kiskirályok foglalták azt el időről időre. A Septim uralkodók hűséges testőrei, a Pengék (The Blades) rendje még jó ideig fennmaradt ugyan, de az Altmerek egy csoportjával vívott háborújuk során megtizedelődtek, majd gyakorlatilag szinte az utolsó szálig kiirtattak ellenségeik által. A keménykezű uralkodó híján maradt birodalom bizonyos tartományain belül egyre erősebb volt a függetlenedésre való törekvés. Skyrim is ezek közé a provinciák közé tartozott, ahol a tartomány a birodalom által támogatott helytartóját a rebellis Stormcloak klán feje, Ulfric párbajra hívta ki, és abban legyőzte. Ez a tette azonban sokak szemében nem volt jogos cselekedet, és a birodalom sem nézte jó szemmel a nordok elszakadási törekvéseit, így ide vezényelte egyik legtehetségesebb parancsnokát, Tullius tábornokot, hogy légiói élén erőnek erejével stabilizálja a tartomány rendjét. Skyrim két részre szakadt, és egyes régióit az impérium, míg másokat a szabadságharcosok tartották irányításuk alatt, akik persze a törvény szemében haza- és felségárulók voltak, amit elfogásuk esetén azonnali lenyakazással honoráltak. Rendszeressé váltak a rajtaütések mindkét részről, és mivel a provincia határvidékét szigorúan szemmel tartották Tullius generális alakulatai, az illegális határátlépések száma jelentősen megszaporodott. Egy razzia során végül hatalmas fogásra akadt a déli végeken Helgen helyőrségének alakulata, mikor sikerült kézre keríteniük a rebellisek vezérkarát Ulfric Stormcloakkal egyetemben. Rajtuk kívül azonban még valaki a horgukra akad, akinek az összes bűne mindössze annyi volt, hogy rosszkor volt rossz helyen.
A játék alaptörténete abszolút a sorozat hagyományait követi (ismeretlen eredetű fogoly az ország hősévé avanzsál, miközben beteljesíti már régen megjövendölt sorsát), így az gyakorlatilag a „variációk egy témára” szlogennel is illethető az előző részek ismeretében. Szerencsére azonban a The Elder Scrolls széria epizódjai hihetetlen mennyiségű tartalommal felvértezve látnak napvilágot, amelynek a fő történet csak amolyan „szükséges” eleme. Ebben a részben viszonylag gyorsan a végére is lehet járni ennek, és közben mintegy bevezetést kapunk az egyéb felfedezhető eseményekbe és felgöngyölíthető szálakba. Megismerhetjük utunk során a harcosok céhét, elzarándokolunk a varázslók iskolájába, találkozunk a bárdok jeles képviselőivel, kisebb „szívességet” tehetünk a tolvajok testületének, rejtélyes támadást intéz ellenünk a bérgyilkosokat tömörítő Sötét Testvériség (Dark Brotherhood), és persze bemutatkoznak nekünk a szabadságharcban egymással szemben álló felek is. Ezek pedig mind egy-egy újabb történeti szálat jelentenek, amelyet végig kell követnünk, ha az egyes céhek vagy seregek vezetőivé, esetleg megsemmisítőivé akarunk válni. Ha pedig mindez még kevés volna, bárkitől kaphatunk bármilyen feladatot, házakat vásárolhatunk, megházasodhatunk, végezhetünk rendes iparos munkát jó pénzért, vagy csak szimplán kóborolhatunk a vidéken a magunk örömére. A lehetőségek tárháza gyakorlatilag végtelen. A játékba belepakolt tartalom már-már egy kidolgozott online szerepjátékéval vetekszik.
Kalandozáshoz természetesen karakter is dukál, amelyet szintén az előző részekben megszokott módon, vagyis rabként való kikérdezésünk közben generálhatunk. Ebben a részben ez a folyamat jelentős újításon esett át, amely még közelebb áll a Bethesda által a sorozat kapcsán mindvégig emlegetett „a mi játékunkban azt csinálsz, amit csak akarsz, korlátozások nélkül” kezdetű jelmondattal. Gyakorlatilag fajunk összesen tíz közül történő kiválasztása és küllemünk, no meg nevünk meghatározása után végeztünk is. A készítők szakítottak a Morrowindben bevezetett kasztválasztási metódussal, és ezúttal a kaszt, mint olyan nem létezik, a játékos semmilyen téren nem „skatulyázódik be”, nem korlátozzák őt a legkisebb mértékben sem. A fajválasztás is csak annyiban jelent előnyt vagy hátrányt, hogy bizonyos tevékenységeket az egyik könnyebben elsajátít, mint a másik, amely kezdőértékeikből állapítható meg. Egy, a kétkezes fegyverek forgatásában 25-ös kezdőpontszámmal induló nord például valamivel alkalmasabb barbár és harcos beállítottságú karakternek, mint lopakodó tolvajnak, amire érdemesebb khajiitot (macskaembert) választanunk, de ha nem így teszünk, akkor sincsen tragédia, csak kicsit jobban kell iparkodnunk. Csillagjegyünket sem kell mindjárt a legelején meghatároznunk, és az ezúttal nem is egy életre szól. Helyette a térképen elszórva található oszlopok aktiválásával mindig azt a jelet választhatjuk, amelyik éppen a legjobban illik játékstílusunkhoz.
A játékban rengeteg fejleszthető képesség kapott helyet, szám szerint tizennyolc, amelyek a három fő alaptulajdonság (úgymint mágia, harc, lopakodás) szerint vannak hatosával csoportosítva. Az egyes tulajdonságok vagy azok gyakorlásával, vagy pedig oktatóktól pénzért vett tanulással, esetleg könyvek elolvasásával fejleszthetők maximum százas szintre. A szintlépési rendszer is némileg átalakult az előző epizódokhoz képest, amely leginkább azon alapszik, hogy itt nincsenek főbb és alárendelt tulajdonságok. Vannak persze itt is bónuszok, de most például nem történik olyan, mint régebbi részekben, hogy alig fejlődik egy karakter, mert főleg az alárendeltebb, kisebb tulajdonságait gyakorolja a fontosabbak, értékesebbek helyett. Ezzel együtt érdemesebb csak egy bizonyos irányban fejleszteni karakterünket, és nem a „mindenből egy kicsit” elvet követni. Egyes tulajdonságok csak bizonyos feltételek teljesülésekor fejlődnek, így például a lopakodás csak akkor, ha van is valaki a közelünkben, aki észrevehetne. Összességében a szintlépés alapja itt is a tulajdonságok fejlesztése által ügyességi pontok gyűjtése, amely a fentebb leírtak által lehetséges. A készítők az elérhető tapasztalati szintek számát ötvenben határozták meg, de ez nem jelenti azt, hogy ezt követően egyáltalán nem fejlődik a karakterünk, csupán sokkal lassabban teszi azt, mint előtte. Szintlépéskor hozzáadhatunk egy pontot a három alaptulajdonság valamelyikéhez, amely így tízzel emeli meg annak az értékét, és elkölthetünk egy perket a tizennyolc képesség egyikén belül egy-egy alképesség növelésére. Ez így leírva bonyolultnak tűnhet ugyan, de igazság szerint roppant frappáns és egyszerű módszer, és az első egy-két óra játék után teljesen átlátható. Az ellenfelek most is elég változatosak, és azok „keménységét” egy adott helyszínre belépve határozza meg a rendszer a mi tapasztalati szintünkhöz igazodva. Vannak azonban olyan lények, akiket eleinte érdemes messze elkerülni, mert biztosan beléjük törik a bicskánk, még ha szólóban grasszálnak is elő valahonnan.
A bejárható terület ezúttal is hatalmas, és habár meglehet, hogy Cyrodiil alapterülete nagyobb volt, itt a rengeteg magas hegy folytán megtöbbszöröződik az utak hossza. A készítők nem restelltek bizonyos helyszíneket alaposan eldugni, így némelyiket csak igen hosszadalmas és körülményes bolyongás során tudjuk felfedezni. A már felfedezett helyszínek bármikor meglátogathatók egy pillanat alatt a gyorsutazás funkciónak hála. Emellett lehetőség van lovas szekeret is bérelni, és eltaxizni a nyolc nagyváros bármelyikébe. Ezt célszerű mihamarabb megtenni, hogy utána a küldetések helyszíneit minél kevesebb kutyagolás, esetleg lovagolás árán tudjuk felfedezni ezekből kiindulva. Annál is inkább, mert a meglehetősen tagolt és hegyláncokkal sűrűn tarkított domborzatnak hála két közelinek tűnő pont között is igen nagy lehet a távolság. A térkép egyébként az eddigieknél sokkal szebb megvalósítású, tulajdonképpen 3D-ben mutatja a vidék domborzatát.
A menürendszert is átdolgozták a fejlesztők, így az most egyszerűbb lett az eddigieknél, talán egy kicsit túlontúl is egyszerűbb. A küldetések nem kapnak olyan szájbarágósan alapos magyarázatot, mint az Oblivion esetében, ami akár üdvös is lehetne, de számomra egy kicsit ez a minimális közlés már a ló túloldala volt. A mellékküldetések szövegét nem is lehet visszaolvasni, ami nekem kifejezetten hiányzott. A magunkkal cipelhető tárgyak mennyiségének most is teherbírásunk szab határt, de ha van lovunk, azt is megpakolhatjuk, és ha van éppen társunk (mert ebben az epizódban már arra is szert tehetünk), akkor őt is. A tárgyak egyébként ide-oda forgathatók az inventoryban, ami időnként elengedhetetlenül fontos a továbbjutáshoz.
Különféle osztályokba sorolt varázslataink listája most is igen terjedelmes, és ez még ki is egészül a Dovahkiin sárkánykiáltásaival. Ezek igen változatos hatással bírnak, a pusztítástól a szélsebes mozgáson át fegyvereink megbűvöléséig. Mindegyikük három szóból áll, amelyek közül minél több van aktiválva, annál erősebb a hatásuk. Aktiválni szavanként tudjuk őket, amihez a leölt sárkányok magunkba szippantott lelkeit kell feláldoznunk. Némelyiket megkapjuk itt-ott teljes egészében, másokat úgy kell szavanként összegyűjtenünk kanyonok, labirintusok, vagy sírkamrák mélyéről. A különféle varázsitalok és ételek főzése, a kovácsmesterség vagy a bőrcserzés elsajátítása, és még sok egyéb végezhető tevékenység ezt a részt is nagyon színessé, gazdaggá, változatossá teszi. A sorozat történetében először most meg is házasodhatunk, ami különféle előnyökkel jár, mint például a kedvesünkkel való együtt alvás extrán gyógyító, feltöltő, pihentető hatása. A különböző lakok vétele és azok berendezése ebben az epizódban is helyet kapott. A tolvaj beállítottságú karakterek most is kedvükre settenkedhetnek, törhetik fel a zárakat, és csenhetik el, amit nem szégyellnek. Szerencsére most a lopást kicsit életszerűbbé tették a készítők, így nem történhet meg az, hogy a mindehhez mosolyogva asszisztáló tulajdonosnak jó pénzért eladjuk, amit az imént tulajdonítottunk el az orra elől.
A játék tartalma mellett annak megvalósításáról is csak szuperlatívuszokban lehet szólni. A képi világ a Bethesdától megszokott minőségű, vagyis egyszerűen gyönyörű. A havas hegyormokon hóátfúvások és köd, a lankákon fenyvesek és nyírfa ligetek, a völgyekben és medencékben pedig patakok és vízesések kápráztatják a szemünket. A zárt terek is roppant hangulatosra sikerültek a falakról csurgó párával, és a fáklyák lobogó fényével. Újítás a sorozat történetében, hogy egy-egy jól időzített kritikus csapásunkat, amivel mintegy kivégezzük az ellenfelet, lassítva nézhetjük meg, ami filmszerű hatást csempész a játékba.
Hangügyileg szintén igen rózsás a helyzet. A főbb szereplők szinkronját olyan hatalmasságok kölcsönzik, mint Max von Sydow, Christopher Plummer vagy Joan Allen. Az egyes alakok által mondogatott szövegek itt is rettenetesen repetitívek, de fejlesztő legyen a talpán, aki egy szinte a végtelenségig játszható programban minden szereplő szájába egyedi dialógust tud adni.
Jeremy Soule kíváló zenéje szintén a The Elder Scrolls-sorozat egyik védjegye. Ez a Skyrim esetében is hihetetlen jól sikerült, a kocsmák dalnokai, az ütközetek vad taktusai, és úgy egyáltalán a játék zenei aláfestése több mint rendben van. A főcím alatt felharsanó vad férfikórus, amely a külön a játékhoz kiötlött sárkánynyelvezeten zengi el Skyrim fiainak történetét talán az eddigi legjobb zenemű, amit játékban hallottam.
Annyi mindent tartogat a gyanútlan játékos számára ez a játék, hogy belegondolni is nehéz. Órákig, hosszú oldalakon át sorolhatnám még a benne rejlő lehetőségeket és jóságokat, kitérhetnék számtalan dologra a változatos küldetésektől az érdekes, sokszor igen szórakoztató olvasmányokig, amelyekkel utunk során találkozhatunk. Van azonban számos seb is, amelyből vérzik a program. Ezek bármely más játék esetében biztosan joggal vonnának le a produktum értékéből, de jelen esetben abszolút eltörpülnek a pozitívumok mellett. Mivel azonban akad közöttük nem kevés igen bosszantó is, muszáj szót ejtenünk róla, amit most rendhagyó módon, zárójelben teszek meg. (A küldetések igen bugosak. Volt, amelyik csak feltört változatokra jellemző trükközéssel volt orvosolható, ráadásul a fő történeti szálban. A hangbeli és grafikai problémáknak is igen szép a lajstroma a szinkronkimaradásoktól a falon átlógó szereplőkön át egészen az időnkénti lefagyásig. Nekem kétszer minden ok nélkül ki is lépett a program az operációs rendszerbe, de ez majdnem 50 óra játékidő alatt történt, így az arány abszolút nem vészes. Az egyébként roppant részletes grafika igen nagy hiányossága, hogy nem hagyunk magunk után lábnyomot a hóban, amelyet egyszerűen nem is értek, hogy miért maradt ki. Ha nyíllal eltalálnak bennünket, a vessző sokszor napokig bennünk van, mielőtt rejtélyes módon eltűnne, ami legalábbis nagyon vicces, s egyszersmind nagyon blőd dolog is. Van még jó pár egyéb is, ami nem kerülte el a készítők figyelmét sem, ezért már a megjelenés napján kikerült az 1.1-es tapasz a játékhoz, amelyet hamarosan az 1.2-es nagyobb javítás fog követni. Ez történik, ha a megjelenés dátuma „szent és sérthetetlen”, és felülírja a tökéletesre csiszolt termék kiadásának igényét.)
Mondandóm végéhez közeledve azon morfondírozom, hogy mi minden nem fért bele az ismertetőbe. Rengeteg dolog szóba jöhetne még, de itt és most véget vetek a mesének. Vannak a szerepjátékok, azon belül léteznek gyengébbek, kevésbé jók, jók, nagyon jók, kiemelkedően jók, és létezik a Skyrim. Így, egyszerűen, mindenek felett. Vannak hibái, tele van buggal, és mégis elfogadjuk olyannak, amilyen. Mert milyen is? Életre szóló.