1998-ban jelent meg az első Spec Ops játék, amelyet a Zombie Studios fejlesztett. Ezt később még néhány rész követte, amelyek mind a különleges alakulat egy-egy küldetését mesélték el. Ám a Zombie sorozata végül 2000-ben megszakadt, és bár a Rockstar Games (a Runecraft fejlesztőcsapattal) később megpróbálkozott a PlayStationön történő feltámasztásával, ez a projekt nem volt túl sikeres, és a PlayStation 2-re tervezett epizód már el se készült. Ezen előzmények után jutottunk el tíz évvel később a Spec Ops: The Line-hoz, amelyet már a Yager Development készített el, a kiadásért pedig a Take-Two 2K részlege felelt.
A Spec Ops: The Line kétségkívül legnagyobb erőssége a történet. A két legnépszerűbb háborús FPS-sorozat Battlefield 2 és Call of Duty: Modern Warfare epizódjait követően talán még nagyobb számban jelennek meg a különböző külső és belső nézetű akciójátékok, amelyek hozzájuk hasonlóan a modern hadviseléssel foglalkoznak. Ezek többségét aztán néhány hónappal a megjelenés után már el is felejtik a játékosok, mivel mind ugyanazokat az unalomig ismételt sablonos történeteket és megoldásokat használják fel újra és újra. Ám ez nem mondható el jelen cikkünk alanyáról. A Spec Ops: The Line sztorijáról sokaknak valószínűleg az Apokalipszis, most, vagy a Sötétség mélyén című alkotások juthatnak az eszébe. A Yager játékában tétje van minden egyes lelőtt ellenségnek, sokszor kell morális döntéseket hoznunk, amelyek végül a három különböző befejezés egyikéhez vezetnek. A földön fekvő sebesültek könyörtelen kivégzése csak a kezdet.
A történet főhőse Martin Walker kapitány, aki egy háromfős csapat élén érkezik az egykori Dubajba. Küldetésük, hogy az onnan jött rádiójelek nyomán felkutassák, vannak-e túlélők a város romjai alatt. Persze, ahogy az lenni szokott, az események előrehaladtával rájövünk, hogy nem minden úgy van, ahogy azt eleinte gondoltuk, menet közben a CIA is felbukkan és jól összekeverik a dolgokat.
A játékmenettől az ég egy adta világon semmi újra ne számítsunk. Minden egyes játékelemet láthattuk már valahol korábban, így a fejlesztők nem kockáztattak nagyot. Az esetek többségében megyünk, megyünk, megyünk, míg egyszer csak elérjük a scripthatárt, ahol működésbe lép a játék, és a nyakunkba dob két-három tucat ellenfelet. Mi gyorsan bevágódunk egy fedezék mögé, és csapattársainkkal szépen apránként leszedegetjük a nem túl taktikus ellenséget. Bár ők többnyire maximum egyik fedezékből a másikba hajlandóak mozogni, mi megtehetjük, hogy oldalba támadjuk őket, sok esetben a terep is erre lett berendezve (például a játék elején egy lezuhant repülő belsejében folyik a csata, míg mi kimászva a szárnyra, az ellenség háta mögé tudunk osonni, és meglepni őket). A játék nehézségét nem is az MI adja, inkább az ellenfelek száma, pontossága és a mi lőszerünk mennyisége. Néha kerülhetünk nehéz helyzetbe, ilyenkor társainkat utasíthatjuk, hogy fedezzenek minket.
A csaták monotonitását a készítők a homokkal igyekeztek kissé tördelni, így sokszor találkozunk olyan szituációval, amikor egy-egy ablak szétlövésével több tonnányi homokot zúdíthatunk az alatt álló ellenre. Ez nemcsak hatásos, de még jól is néz ki, ahogyan az is, amikor mi járunk rosszul a homok miatt. Ilyen is sokszor előfordulhat, amikor séta közben egyszer csak elfogy a lábunk alól a talaj és rájövünk, hogy egy régen betemetett épület kupoláján álltunk.
Látvány terén egyébként felemás érzéseim voltak a teszt során. Tulajdonképpen két szemszögből lehet megközelíteni a kérdést: az egyik az összkép, a másik a részletek. Mert míg az összkép, az összhatás, valamint a fent említett esetek kivitelezése teljesen rendben van, addig a részletekkel akadnak gondok. A játék maga nem csúnya, amikor két tűzpárbaj között megállunk szusszanni egy-egy felhőkarcoló tetején és végignézünk a homok által elpusztított Dubajon, káprázatos látvány tárul elénk. Mind a külső, mind a belső terek pont annyira lettek telezsúfolva különböző tereptárgyakkal, amennyire az kell, az effektek is szépek, szóval itt nincs gond. Mondhatni, kihozták a maximumot abból, amit az Unreal Engine 3 konzolokon produkálni képes. De. Az ördög a részletekben rejlik, és itt azért tényleg meg-megakad az ember szeme a hibákon. Többször előfordult, hogy keresztülszaladtam csapattársaimon, vagy épp pont láthatatlan falak állítottak meg abban, hogy továbbhaladjak. Emellett pedig az egyik legszembetűnőbb hiba, az Unreal Engine 3-ra jellemző textúra-töltögetés. Bevallom, régen nem találkoztam már a jelenséggel, így most is meglepett, hogy szinte minden betöltés után felbukkant. De ezt a néhány másodperces "moslék-textúra effektust" (bocs, de nincs rá jobb szó) ki lehet bírni.
A főhős hangját az a Nolan North kölcsönözte, aki már többször bizonyított videojátékok terén. Ugyan nem ez a legkiemelkedőbb alakítása (hiszen ezt a címet az Uncharted sorozat birtokolja), de ezúttal is nagy beleéléssel játszotta a szerepét. Zenék és más hangok terén sincsenek gondok, mindenhol hozzák a szükséges szintet.
Összességében véve jó játék lett a Spec Ops: The Line. Bár sem grafikában, sem játékmenetben nem mutat gyakorlatilag semmi újat, története és a mögötte meghúzódó mondanivaló mégis kiemeli a tucatjátékok közül. Érdemes minden, a stílust kedvelő játékosnak kipróbálnia, mivel egészen más szemszögből közelíti meg a háborút, mint az eddig megjelent hasonló játékok.