Vitathatatlan, hogy manapság az indie fejlesztők szolgáltatják a legjobb és legegyedibb játékötleteket a klisékbe és moziszerű élménybe kissé belefásult játékiparban. Erre láttunk jó példákat, a Fez, a Braid és a Portal gyökerei is indie projektben gyökereznek, és az aktuális legrémisztőbb túlélőhorror, a Slender is garázsfejlesztésként indult. Az érmének viszont másik oldala is van, az indie fejlesztői pozíció ugyanis gyakran egyet jelenthet a tapasztalatlansággal, az erőforrások hiányával, az átgondolatlan megoldásokkal a játékmenet tervezésében és a pályadesignban, és hiába a jó ötlet, ezek a tényezők bármilyen címet képesek megölni. Aktuális alanyomat, a Signal Opsot is.
Sosincs ellenemre, ha az FPS nézet ellenére néha nemcsak headshotokat kell osztanom, hanem taktikázni, gondolkodni is. A Signal Ops lényege pedig pontosan ez: hősünk nem a megszokott csupa izom, halhatatlan szuperember, aki harcmezőkön osztja két kézzel a halált, hanem aktakukac kormányügynök, aki földalatti szupertitkos bázisról, hatalmas monitorokon keresztül figyeli emberei ténykedését és hajtja végre segítségükkel kétes megbízatásait. Az embereink sisakjára szerelt kamerákon keresztül többek közt lopást, orgyilkosságot és hamisítást kell végrehajtanunk, miközben rendszeresen meggyűlik bajunk a rend őreivel. Osztagunk minden tagja rendelkezik valamilyen speciális képességgel, egyesek jobbak lopakodásban, másoknak jobb fegyvereik vannak, mindegyikük szemszögét láthatjuk a monitorokon keresztül, és egyszerre egy fölött manuálisan is átvehetjük az irányítást, míg a többieket Ghost Recon-szerűen gyorsgombokkal és klikkelésekkel tudjuk irányítani ilyenkor.
A probléma pedig sajnos a legkritikusabb ponton merül fel: a kezelhetőségben. Az utasítások kiadása, illetve a célzás a fegyverekkel borzalmasra sikerült. Embereink lassan mozognak, a hosszú kiképzés ellenére egy fél szemére megvakult háborúellenes kisnyugdíjas is jobban célozhat náluk, a nem manuálisan irányított bakák pedig képesek fél méterrel a kijelölt cél előtt megállni, vagy néha épp ellenkezőleg, odasétálnak a kijelölt gombhoz, és hosszasan gondolkozni kezdenek, hogy vajon azzal mihez is kezdhetnek. Hasonlóan borzalmasan teljesítenek, ha tűzpárbajra kerül a sor, így az ellenfelek magas száma miatt gyakran minden az épp aktuálisan irányított ügynökünkön áll vagy bukik – és általában inkább bukik.
Adná magát a lehetőség, hogy lopakodó üzemmódban nyomuljunk, de mivel osztagunk minden tagját sosem tudjuk megfelelően elbújtatni, ráadásul a játék amúgy kissé idejétmúlt, ám érdekes grafikái és textúrái sem teszik egyértelművé, hogy melyik sarok árnyékos annyira, hogy Manhunt/Splinter Cell módban láthatatlanná váljunk benne, ez az opció gyakran szinte lehetetlen. Az eddig is épp elég kaotikus kezelést pedig négy-öt fokkal még tovább bonyolítja a rádió. Történetünk ugyanis nem napjainkban játszódik, sokkal inkább a késő hatvanas, kora hetvenes években, nagyjából korhű technikai háttérrel, így ahhoz, hogy embereinkkel tarthassuk a kapcsolatot, mindegyiküknek egy ormótlan nagy rádiókészülék zöld szaggatott vonallal jelölt hatósugarában kell maradniuk, amit a mérnöki képességekkel megáldott emberünk tud mozgatni telephelyről telephelyre, különben a hatótávolság meglehetősen gyenge, és ha lemerül az akku, minden monitorunkon képszakadás következik be. Ez azonban csak még inkább behatárolja mozgásunkat, még egy extra bonyolult feladatot ad, amire figyelnünk kell, és az sem könnyít rajta sokat, hogy amikor rádiós emberkénk szellemirtókra hajazó érzékelőjével szétnézünk, hogy merre találjuk a legközelebbi áramforrást, az gyakran kijelzi a szomszéd szobák tartalmát is. Így gyakran előfordul olyan, hogy merülő rádióval a nyakban keringünk össze-vissza, miközben nem értjük, hogy ha egyszer nincs ott semmi, miért sípol majdnem maximum erővel a kis mérőműszer.
Ennek a rengeteg nehezen kezelhető játékelemnek pedig megvan az eredménye: a játékban csak a tutorial pályán töltöttem majdnem két-három órát a sorozatos kudarcok miatt. Azon a ponton, amikor még meg sem ismertem az összes egységtípust, amikor az osztagom még csak kétfős volt, már képtelen voltam normálisan kézben tartani a dolgokat, és egyszerűen rég meguntam a játékot azelőtt, hogy a tényleges pályákból, a sztoriból, a tartalom jelentős részéből láttam volna valamit. A multi sem nagy segítség, ahol több játékos megoszthatja az osztagok irányítását, mert szinte alig akad ember, aki felmerészkedik a szerverekre.
A Signal Ops alapötlete nem rossz, el tudom képzelni, hogy lesznek mindenre kész elvetemült stratégák, akik majd belevetik magukat, és a nehéz kezelés ellenére is végignyomulnak a pályákon, leverik az ellenfeleket, teljesítik a célokat, de az átlagjátékosnak, akinél a taktikus FPS fogalmát kimeríti a Ghost Recon és a Rainbow Six, súlyosan megüli a gyomrát ez a keverék. Ha nem az előbbi kategóriába tartozol, esetleg megér egy esélyt, bár a helyedben még akkor is várnék, amíg a felső budget-kategóriás árat kicsit lejjebb viszik.
(A Signal Ops a GoG.com oldalán vásárolható meg, a cikk megjelenésekor 14,99 dolláros áron.)