Franciaország keleti részén, az Alpok egyik völgyében fekszik Annecy, egy barátságos, ötvenezres lélekszámú város. A Genfből déli irányba autózva mintegy háromnegyed óra alatt elérhető település az azonos nevű tó partján terül el, igen kellemes környéken: vízparttól a havas hegycsúcsokig mindent megtalálni errefelé. Cikkem azonban nem útibeszámoló lesz. Elsődlegesen ugyan barátokat mentem látogatni, de ha már egyikük játékfejlesztőként dolgozik ott, galád módon kihasználtam ezt, és rövid előzetes egyeztetés után másodlagos célpontként a Ubisoft ottani irodáját is beszúrtam a látnivalók közé. Így aztán egy hűvös őszi nap délutánján, a belvárosból 15 perc sétával értem a Tour Galbert-hez, amelyen kívülről mindössze egy kis logó jelzi, hogy a Ubisoft fejlesztőcsapata dolgozik bent.
A négyemeletes irodaházban két és fél szintet foglal el a francia kiadóóriás helyi részlege, ahova a magyar kapcsolat, Rácz Lukács vezetett fel (vele külön kis interjút készítetem, amelyet a cikk végén olvashattok). Rebecka Coutaz stúdióvezető és asszisztense, Marie Deschamps fogadott, akik mindenekelőtt gyorsan körbevezettek két szinten. Az egyik egy óriási egyterű iroda, itt ténykedik a fejlesztők nagy része. Részlegekre osztva ülnek íróasztalaiknál a programozók, grafikusok, közösségi munkatársak, és le se lehetne tagadni, hogy melyik cégnek dolgoznak: az Assassin’s Creed széria karaktereit látni mindenhol. No és persze a kiadó másik büszkeségét se kellett sokáig keresni, számos íróasztalon álldogálnak a Raving Rabbids játékok őrült nyulai is. (Azért persze nem ez a kizárólagos dekoráció: láttam egy Gizmo figurát is a Szörnyecskékből, és az egyik monitor mellett kiszúrtam Alfot is...) A plafonról lelógó táblák jelzik az egyes csapatokat, az online-tól a minőségbiztosítási részlegig, azaz a tesztelőkig. Látogatásomkor már megjelent az Assassin’s Creed IV: Black Flag minden platformra (három nappal ottjártam előtt került az európai boltokba az Xbox One, és vele együtt a játék ezen változata is), így a fejlesztők már túl voltak a nagy hajtáson, inkább egy-egy hibajavítási feladattal foglalkoztak. No és persze volt, aki már új projekten fáradozott, ezt azonban igen gondosan elrejtették szemeim elől. (Mint megtudtam, pár nappal korábban körlevélben jelezték mindenkinek, hogy amikor jövök, tüntessenek el mindent, ami nem rám tartozik... :-) )
Rebecka közben röviden bemutatta a céget is. Jelenleg 155-en dolgoznak az 1996-ban alapított stúdióban, azonban két éve még csak 70-en voltak, ami elég gyors és jelentős bővülést jelent. Magukat kicsinek jellemezte, azonban minden relatív: emlékeim szerint fénykorában a legnagyobb magyar fejlesztőcsapat is maximum 120 fő körül volt. A Ubisoftnál azonban a montreáli irodához viszonyítva valóban „törpének” számítanak, hiszen a kanadai központban 2300-an dolgoznak... A munkatársak 10 százaléka külföldről érkezett (kb. tíz országból – például maga Rebecka is svéd, de vannak britek, németek, no és egy magyar is), és ők általában nem is beszélnek franciául, így a hivatalos megbeszélések elsődlegesen angolul folynak. A munkatársakból csak kevesen helyiek, a többség úgy költözött ide – a legfontosabb, hogy minden pozícióra a megfelelő ember kerüljön, és ha az adott személy az ország vagy akár a világ másik végén van, akkor onnan költöztetik át. A stúdióvezető külön kiemelte, hogy 20% körüli a nők aránya, ami a videojáték iparágban elég magasnak számít.
Az annecy-beli csapat már régóta a multiplayerre szakosodott: 2004-ben a Splinter Cell: Pandora Tomorrow többszemélyes részét készítették, majd két további Splinter Cell epizódot követően 2009-ben az Assassin’s Creed széria második felvonásához asszisztálhattak. Náluk készült a játék Villa Auditore eleme, egy évvel később pedig ők alapozták meg az orgyilkosos program multiját, a Brotherhood epizóddal kezdve. Azóta ez a játéksorozat tölti ki minden idejüket, természetesen továbbra is kizárólag a multira koncentrálva. Rebecka elmondta, hogy a csapatnál már régóta inkább a játékmenet élvez elsőbbséget, nem annyira a sztori, mint mondjuk az abban erős montreáli részlegnél, így alakult ki, hogy kifejezetten ezzel foglalkoznak. Az itt dolgozók amúgy is sokkal inkább a multiplayer játékokban lelik örömüket, mint egy történetre koncentráló játékban.
És hogy nem unalmas-e hosszú éveken át ugyanazon a franchise-on dolgozni, nem szeretnének-e valami saját, egyedi alkotást létrehozni? „Igen is és nem is.” – válaszolja Rebecka. „A csapat többsége elkötelezett rajongója a szériának, igaz, nehéz évről évre új résszel előállni, ahogy eddig tették – programozói és művészeti oldalról egyaránt. De azáltal, hogy folyamatosan változik a játék, a középkortól az amerikai forradalmon át a karib-tengeri környezetig, mégis megújulhat a kreativitás. Persze minden stúdióvezető arról álmodik, hogy valami sajátot hozhasson létre csapatával, de a realitásoknál kell maradnunk, a Black Flag mellett más nem is fért bele az elmúlt időszakba.”
A Ubisoft sok – jelenleg szám szerint 23 – fejlesztőcsapatának köszönhetően a munkatársaknak azért jó lehetőségei vannak, ha esetleg megunnák az aktuális projektet. Ha valaki úgy gondolja, hogy pár hónapot inkább egy másik irodában töltene, mert például változatosságra vágyik, vagy szeretné látni az ottani munkafolyamatokat, az át tudják helyezni mondjuk fél évre egy másik projektre, ezzel is elősegítve a fejlesztők kreativitását.
Mint azt már korábban is lehetett olvasni, a legújabb Assassin’s Creed játékon összesen nyolc stúdióban dolgoztak, ebből ötnél munkálkodtak a multiplayer részen. A többszemélyes rész szálai a Ubisoft Annecy-nál futottak össze, de őket segítette még a bukaresti csapat (pályákat terveztek és a PS4-es engine részben náluk készült), Montpellier-ben az Xbox One változaton dolgoztak, a PC verzió Kijevben készült, végül pedig Shanghaiban karaktereket modelleztek. De a fő, egyszemélyes részt készítő irodától is érkeztek anyagok. A multiplayer térképek készítéséhez például volt, hogy egy-egy játékbeli ikonikus helyszínt választottak Annecy-ban ilyen például a havannai helyszín. Ilyenkor megkapták az egyszemélyes részhez készült pályát, azonban ezt át kellett alakítani, hiszen például egy csapatalapú játéknál fontos, hogy kiegyensúlyozott térképen történjenek az események.
A stúdió bejárása során néhány részlegnél egy-egy ott dolgozó munkatárs is mondott pár szót magukról. Érdekes volt például hallani, hogy náluk amikor a játékhoz készül egy új karakter, a teljes munkafolyamatot ugyanaz a személy viszi végig: azaz aki előáll a 2D tervekkel, az is fejezi be a 3D modellt az utolsó hajszálig. Nincs tehát külön 2D-re és 3D-re specializálódott ember, ami egyfelől több szakértelmet igényel a munkatársak részéről, viszont így sokkal konzisztensebb az eredmény, hiszen nincs szükség két személy kommunikációjára a modellezés során, és valóban úgy valósul meg a karakter, ahogy azt alkotója megálmodta. A négyfős zenei részlegnél pedig egy brit lány mesélt lelkesen munkájukról, elmondva, hogy az AC4 volt az első epizód, amikor külön zeneszerzőt kaptak a multi részhez. Emellett most végre annyi időt tudtak szánni a hangok keverésére, amennyire szükségük volt, mert már elég korán neki tudtak kezdeni a munkának.
Később Etienne Michon nemzetközi termékmenedzsert arról kérdeztem, hogy mennyire kapnak szabad kezet egy-egy projektjük során. Mint elmondta, a fejlesztés során rengeteget kommunikálnak és egyeztetnek a többi fejlesztőcsapattal, elsősorban természetesen a fő, montreáli gárdával. A hosszú évek során azonban szerencsére kialakult már annyi bizalom feléjük, hogy megbíznak bennük, és egyre inkább rájuk bízzák az ötletelést és azok megvalósítását.
Mivel az Assassin’s Creed IV: Black Flag már az új konzolgenerációra is megjelent, az új gépekre való fejlesztés nehézségeiről is érdeklődtem. Rebecka elmondása szerint elég nehéz volt a munka, de leginkább azért, mert párhuzamosan dolgoztak négy platformra, amelyekből ugye kettő teljesen új volt. Szerencsére sikeresen megbirkóztak a feladattal, amelyhez rengeteg segítséget kaptak a Sony és a Microsoft részéről is. Egy-egy csoportot néha el is küldtek a két konzolgyártóhoz, hogy minél szorosabban tudjanak együtt dolgozni. „Nehezebb volt a munka, mint amire számítottunk. Plusz mivel a játék online részét csináljuk, a megjelenést követően is tovább kell dolgoznunk, folyamatosan figyelni, hogy minden rendben működik, de tartalmi bővítések is készülnek még. Nehéz munkán van túl a csapat, de mindannyian megkönnyebbültek és igen elégedettek vagyunk, hogy az indulást követően se derült fény semmilyen jelentősebb hibára.”
„Igen, az volt a legnagyobb kihívás, hogy egyszerre kellett dolgozni minden platformon.” – erősítette meg később Etienne is. – „Új technológiákat, új SDK-kat kellett megismerni, miközben a különböző folyamatokba és projektmenedzselési eszközökbe is be kellett illeszteni az új platformokat, eközben pedig arra is figyelnünk kellett, hogy időben készen legyünk mindennel.”
„Maximálisan hiszünk az új konzolgenerációban. Azt már most látjuk, hogy sokkal jobban számít a megvásárolt konzolok száma, mint az X360 és PS3 esetében, de úgy gondoljuk, gyorsabbak lesznek ezúttal az eladások.” – tette még hozzá Rebecka.
A stúdió történetén és működésén túl röviden még szó esett arról, hogy az Assassin’s Creed játékok multija igencsak eltér a többi többszemélyes játéktól. „Megtartottuk az alapjáték lopakodós és parkour elemeit, valamint a célpontok felkutatását, és erre alapozva alakítottuk ki multiplayer módokat.” – mondta Etienne, aki egyfajta macska-egér játékként jellemezte a multit. „Miközben mi is keressük a kijelölt személyt, magunk is ugyanúgy célpont vagyunk. Mindeközben pedig rengeteg gondolkodást és stratégiát igényel a multi játék. A Brotherhood óta folyamatosan nő a multiplayer mód rajongótábora, leginkább a más játékoktól eltérő játékmenet miatt. Egyik ilyen elem a pontozási rendszer, amely inkább a minőséget értékeli a mennyiséghez képest, azaz akkor kapunk több pontot, ha rejtőzködve, minél észrevétlenebbül gyilkolunk.”
Na és honnan jönnek folyamatosan az új ötletek, honnan veszik a fejlesztők az inspirációt? Kérdésünkre szintén Etienne válaszolt: „Két forrásunk volt idén. Az egyik természetesen maga a csapat, a designerek folyamatosan jöttek elő a Brotherhood óta új ötletekkel, mindig az előző évinél jobbat szerettek volna csinálni. Másrészt pedig a közösség visszajelzései azok, amik sokat számítanak. Rengeteg javaslat érkezik folyamatosan a játékosoktól, amit persze nem lehet mind megfogadni, de az AC4-ben megjelent javítások elég nagy része a közösség irányából érkezett. Innen jött a mostani játék egyik fontos újításának ötlete is: a GameLab segítségével bárki beleülhet a designerek székébe, létrehozhatja a saját játékmódját, állítgathatja a paramétereket. Így a játékosok azt is megtapasztalják, hogy nem is olyan egyszerű egy igazán jó multi játéktípust létrehozni. Igen pozitív visszajelzéseket kaptunk erről a lehetőségről.”
Látogatásom a végére ért, azonban vendéglátóimnál még elbeszélgettem Lukáccsal eddigi tapasztalatairól, franciaországi élményeiről. Válaszait az alábbi interjúban olvashatjátok. Előtte pedig ezúton is szeretném megköszönni a Ubisoft Annecy munkatársainak, hogy fogadtak engem ottjártamkor, az angliai iroda PR-osának, Hayley Johnstone-nak, hogy segített abban, hogy létrejöhessen a stúdiólátogatás, no és persze Edvi Timinek és Rácz Lukácsnak a vendéglátást.
Mióta dolgozol a Ubisoft Annecy-nál, és milyen beosztásban, a játék mely része tartozik Hozzád?
Rácz Lukács: Pontosan 1 éve érkeztem Annecy-ba, azóta dolgozom a Ubisoftnál. A játékmechanika csapat tagjaként különböző játékrendszereken dolgozom, mint például a fejlődésrendszer, a letölthető és exkluzív tartalmak, a hirdetőtábla és az Abstergo+ szolgáltatás.
Mi volt a legnagyobb kihívás az AC4 projekt során?
A következő generációs konzolokra megjelenni kezdő címként nem volt egyszerű feladat. Először is meg kellett ismernünk az új konzolokat, továbbá a konzolgyártók minden változtatását követnünk kellett, legyen szó a hardverről, a fejlesztőeszközökről vagy a követelményekről.
Másrészről ez volt az első AAA kategóriás játék, amin dolgoztam. Meg kellett tanulnom a céges kultúrát, a fejlesztő eszközöket és munkafolyamatokat.
A munkádat mennyire érintette, hogy egyszerre négy platformra készítettétek a játékot?
Az utolsó, hibajavító időszakot nagyon megnehezítette. Minden hibajavítást az összes platformon visszaellenőriztünk, ami néha megnégyszerezte a munka mennyiségét.
Volt valami érdekes, jópofa sztori a fejlesztés folyamán, amit megosztanál olvasóinkkal?
Tavaly szervezett a cég egy egész napos síelést a dolgozóknak, mint rekreációs program. Kicsit félve mentem el, tekintve hogy életemben nem próbáltam még síelni. Miután valaki segített felvenni a felszerelést kisétáltunk a pályákhoz. Kétségbeesetten kérdeztem a srácokat, hogy ezt mégis hogyan kell csinálni, mire azt a választ kaptam: „Ha lassítani akarsz, csinálj így, fordulásnál pedig használd a botot.” Ezután fél percen belül mindenki elviharzott a hegy tetején lévő éjfekete pályákra. Ekkor realizáltam, hogy a franciák sílécen születnek és én némi kulturális hátránnyal indulok ebben a sportban. Hét esés után már elértem azt a szintet, hogy majdnem élveztem a dolgot. :-)
Itthon is játékfejlesztőként dolgoztál, miket érzel a legnagyobb különbségnek egy külföldi fejlesztőcsapatnál a hazaiakhoz képest?
Itt sokkal nagyobb hangsúlyt fektetnek a hosszú távú tervezésre és a minőség biztosításához elengedhetetlen kockázatkezelésre. A stúdióban mindenki motivált és a maximális minőségre törekszik. Úgy érzem, ez a cég jobban megbecsüli a dolgozókat és a szakértelmüket, támogatja a dolgozók szakmai fejlődését.
Mennyire ment könnyen a nemzetközi csapatba való beilleszkedés?
Úgy gondolom, hogy elég gyorsan ment. A kollegák nagyon nyitottak, hamar megtaláltuk a közös hangot. Érdekes megismerkedni, együtt dolgozni más országokból, kultúrából érkezett emberekkel.
Mit érzel a legfontosabbnak, mi kell ahhoz, hogy valaki külföldi fejlesztőcsapathoz kerülhessen?
A legtöbb helyen összetett szűrésen esnek át a jelentkezők, több lépcsőben kell bizonyítani. Az önéletrajzok és motivációs levelek szűrése után leggyakrabban egy vagy több szakmai tesztet kell kitölteni. Ha ezt az akadályt is sikeresen vette a jelentkező, akkor egy telefonos vagy Skype interjú következik, majd egy személyes beszélgetés.
A megfelelő szakmai tudáson kívül szerintem a legfontosabb, hogy az ember magabiztosan, meggyőzően tudjon az addigi munkájáról beszélni.