25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Interjú

Shadowrun Online Early Access próbakör és interjú

A fantasy-cyberpunk MMO-t fejlesztő cég főnökét kérdeztük játékukról.

Írta: Sityi

Akik olvasták Shadowrun Returns ismertetőmet, tudhatják, mennyire rajongok ezért a fantasy-cyberpunk világért. Emellett már abban a cikkben említést tettem a Shadowrun Online-ról is, amit nemrég elvittem egy próbakörre.

Shadowrun Online Early Access próbakör és interjú

Egyelőre azonban túl sok mindenről nem tudok beszámolni, mert a tartalom, ami az Early Access verzióban van, igencsak nyúlfarknyi – inkább egyfajta ízelítőnek fogható fel, milyen játékmechanikára és látvány-/hangzásvilágra számítson az ember, ha egyszer majd megjelenik a játék. Ami az utóbbit illeti: ellentétben a Shadowrun Returnsszel itt teljesen vektoralapú a grafika, de ugyanaz a Unity motor hajtja – nem látványorgia, de akár egy kávédarálón is elfut. A harcok körökre osztott stílusban folynak, és meg kell mondjam, igencsak megizzasztanak az ellenfelek: fedezéket használnak, próbálnak bekeríteni, taktikázni, szóval kihívás lesz bőven. Ezzel tulajdonképpen el is mondtam mindent, amit a játékból eddig láttam, de ez épp elég volt ahhoz, hogy pár kérdést intézzek Jan Wagnerhez, a fejlesztő Cliffhanger Production Games ügyvezető igazgatójához, aki készséggel válaszolt rájuk.

Volt valamiféle együttműködés köztetek és a tavalyi Shadowrun Returns fejlesztői között? Az egyértelmű MMO stíluselemeken kívül miben fog különbözni a Shadowrun Online a Shadowrun Returnstől?
Jan Wagner: Sokat beszéltünk a fejlesztés megkezdésekor, és Jordan Wiseman, a Shadowrun atyja is látta vázlatainkat, terveinket, amikor a licenctárgyalások folytak, tehát volt némi kooperáció. De ezután természetesen a két csapat önállóan fejlesztette játékait. A különbség pedig mindenképp az MMO aspektus, de ez rengeteget számít. Például a játékmenetnek pörgősebbnek kell lennie a Shadowrun Renturnsénél, és a karaktereknek is sokkal egyedibb képességekkel kell rendelkezniük, hogy ha az emberek co-opban szeretnének játszani.

Melyik kiadású Shadowrun szabályrendszert használja majd a Shadorun Online?
Az alapok az 5. kiadású szabályrendszeren alapulnak, akárcsak a történelem, de a játék nem a szabályrendszer „szimulációja” lesz. Sok szabályt kipróbáltunk számítógépen, de a legtöbbjük nem működik jól ebben a környezetben – ahogy sok képzettség se. Egy számítógépes játékban nincsenek kockadobások, illetve az asztali változatnál a mesélő rendezi a történetet és segít a játékosoknak. Számítógépen ez más, ide egyszerű és egyértelmű szabályok kellenek, hogy ne kelljen a szabálykönyvet megtanulni.

Shadowrun Online Early Access próbakör és interjú

Milyen archetípusok (a kasztok shadowrunbeli megfelelői) lesznek a játékban? Azt tudom, hogy próbáljátok kasztmentessé tenni, de a kezdők és a „Shadowrun-szüzek” számára lesznek majd előre elkészített karakterek?

Természetesen az alap archetípusok, úgy mint a dekás, az utcai szamuráj vagy a mágus választhatóak lesznek – már ha a játékos nem szeretné/tudja teljesen az alapjairól felépíteni a karakterét. Dolgozunk azon is, hogy a rigók (megj.: ez itt nem madár, hanem az a fajta dekás, aki nem számítógépekhez, hanem járművekhez csatlakoztatja a tudatát – Sityi) és a sámánok is bekerüljenek az indulásra.

A harcrendszer körökre osztott, akárcsak a Shadowrun Returnsben. Nem gondolkodtatok el esetleg a valós idejű verzión? Mi döntött végül is a körökre osztott rendszer mellett?
De, gondolkodtunk rajta, de mivel cross-platform játék lesz – azaz a PC és a tablet verzióval lehet együtt vagy egymás ellen játszani –, így a körökre osztott megoldás lett a jobb. Ugyanakkor ez így sokkal taktikusabb is, főleg co-opban, és nem kíván annyi gyakorlást, ha csapatban kell játszani. Személy szerint én úgy gondolom, hogy sok Shadowrun rajongó olyan játékokon nevelkedett, mint a Baldur’s Gate vagy az X-Com, vagy akár az eredeti Shadowrun játékok a régi Sega és Nintendo konzolokon, így szerintem ez az, amit a játékosok szeretnének.

Shadowrun Online Early Access próbakör és interjú

Van valami különleges tervetek az asztrális sík és a Mátrix megvalósítására? Hogy fog a mágia működni a játékban?
Dolgozunk rajtuk, de még korai volna bármit mondani. A mágia design szempontból jelenleg is fejlődik, azaz például egy egyszerű tűzlabdát – ami tulajdonképp egy lőszer nélküli pisztoly – át szeretnénk alakítani valami ennél egyedibbé és Shadowrun-közelibbé, ahol a mágia nagyon erős, de súlyos ára van.

Az eredeti szabályrendszer egy speciális életerőrendszert használ a megszokott életerőpontok helyett. A Shadowrun Onlineba ez hogy lesz megvalósítva?
Ugyanazt az állapotszintű rendszert használjuk mi is... Így nem számít, milyen régóta játszol, sebezhető vagy, az ellenségeid pedig veszélyesek. Ez az egyik legfontosabb eleme a játékunknak. Nehézzé akartuk tenni a játékmenetet, és ha a fegyvereidet lóbálva rohansz egy tűzharc közepébe, biztosan megölnek – akárcsak az eredeti Shadowrunban.

Ugyanez a kérdés a mágiával kapcsolatban is – az eredeti játék kimerülési szinteket használ manapontok helyett...
Mi sem fogunk manát használni, de a kimerüléses rendszert sem szeretnénk – ez egy idő után gyakorlatilag kivonná a mágusokat a játékból küldetés közben. Viszont a szabályok szellemiségét szeretnénk követni a betűik helyett, ami azt jelenti, hogy kétszer is meggondolod a mágiahasználatot. A mágiának mindig ára van, és a mágusoknak ezt észben kell tartaniuk.

Shadowrun Online Early Access próbakör és interjú

Bostont választottátok a játék helyszínéül. Ez azt jelenti, hogy csak városi környezet lesz? Vannak terveitek más városokat is a játékhoz adni később, mint például Denvert, a megosztott várost, Chicagot, a rovarszellemek városát, Seattle-t, ahol az egész elkezdődött, esetleg Budapestet... ? :D Vagy további országokat, mint Aztlan vagy Tir Tairngire?
Ó, mennyire sok terv... De most még egyelőre Bostonnál maradunk, és főleg a nagyvárosi terepen. De lesz egy kis kirándulás a szabadba is. ;-)

A Shadowrun Online a Unity motort használja, amelyről köztudott, hogy sok rendszert támogat, többek között mobilplatformokat is. Mik a terveitek, melyeken lesz a Shadowrun Online elérhető?
Szeretnénk [a PC mellett] tableten és esetleg mobiltelefonon is kiadni a játékot (bár ez utóbbi esetében ott a kérdés: élvezetes lesz telefonon?). A licencszerződésünk nem teszi lehetővé a konzolos megjelenést, de az Androidos eszközök, mikrokonzolok nincsenek kizárva.

Mennyire segít nektek a Shadowrun szerepjáték kiadója, a Catalyst Game Labs? Van együttműködés köztetek és a Shadowrun alkotói között?
Igen, a Catalystes srácok már az elejétől fogva támogatnak minket, ezért is osztoznak velünk (meg a Shadowrun Returns csapattal) a shadowrun.com honlapon. A Shadowrun készítőinek nagyon tetszik, amit csinálunk, és szorosan együttműködünk ott, ahol csak tudunk. Ennek egyik érdekes bizonyítéka az, hogy a játékunk alapján a Catalyst egy Boston kiegészítő szabálykönyvet készül a piacra dobni, illetve a játékosok által a játékban megélt, eljátszott, alakított történet hatással lesz a jövőbeli Shadowrun könyvekre-regényekre is.

Shadowrun Online Early Access próbakör és interjú

Mi volt eddig a legnagyobb kihívás a játék készítése során? És mi volt a legnagyobb móka?
Úgy érted, azon kívül, hogy összeszedni a fejlesztéshez szükséges pénzt? :-D A rajongók elvárásai kétségkívül kihívást jelentenek, de ugyanakkor nagyon motiváló is tud lenni. A Steam Early Access programjában való részvétellel reflektorfénybe kerültünk – ez nagy segítség, ugyanakkor nagy teher is egyben, hiszen mind félünk a közösség dühétől, és néha elég nehéz megmagyarázni, miért tettük azt, amit. A legnagyobb móka ennél sokkal egyszerűbb: A SHADOWRUNON DOLGOZHATOM! Méghozzá a Shadowrun alkotóival és íróival! A második kiadású rendszer óta játszom Shadowrunt (megj.: nekem is Shadowrun 2nd Edition szabálykönyvem és kiegészítőim vannak – Sityi), így hát egy álmom valóra vált!

Az MMO piac meglehetősen telített lett mostanára. Azzal, hogy a Shadowrun lett a játék világa, mindenképpen kiemelkedtek a többi közül. Véleményed szerint a többiek miért választják leginkább a klasszikus fantasyt díszletnek? Hogy látod a piac jelenlegi helyzetét? Ebbe hogy fog a Shadowrun Online beilleszkedni?
Azt hiszem, túl sok majdnem egyforma MMO játék van már, különösen az özönszerű ázsiai címekkel. Ez ahhoz vezet, hogy a játékos épp csak belekóstol az egyikbe, aztán megy is a következőhöz. A legtöbb modern MMO-ban még mindig túl sok a grind, és sokáig tart, míg belejön az ember. A Shadowrun Online próbál elérhetőbb lenni, anélkül, hogy a játék mélysége és szórakoztató jellege ne csorbuljon. Például itt nincs nyílt világ – ami nagyon furcsa sok játékos számára. Számunkra viszont ez azt jelenti, hogy nem kell két órát kutyagolnod a világ egyik végéből a másikba és közben véletlenszerű ellenségeket lenyomnod, tehát nem olyan unalmas a játék. Másik példának hadd hozzam fel a csapatjátékot. Egy küldetésbe belevághatsz a barátaiddal együtt (játsszanak akár PC-n, akár tableten), de ha épp nincsenek online, kísérőként használhatod karaktereiket, és játszhatsz egyedül. A Shadowrun Online sokkal taktikusabb lesz, mint a legtöbb MMO, és megköveteli, hogy jól ismerd a rendszert – fedezék, távolság, fegyverek, mágia, felszerelés: ezek mind fontos szerepet töltenek be a harc során.

A Shadowrun Online-t ingyenesen játszhatóként tervezitek kiadni. Az ingyenes és fizetős tartalmak kiegyensúlyozása mindig nehéz feladat – mire számíthatunk itt ilyen téren?
Igazából mindkettő lesz egyszerre: lesz egy egyszer fizetendő kampány és egy ingyenes verzió, mindkettő ugyanazon a szerveren. A fizetős játékosok kapnak speciális játékbeli pénzt, míg az ingyeneseknek ezt valós pénzért kell megvenni. Ettől függetlenül semmi sem lesz csak valós pénzért megvásárolható, minden megszerezhető pusztán játékkal. A kérdés inkább az, hajlandó vagy-e időt áldozni azt a frankó stukkert felkutatni, vagy inkább megveszed a feketepiacon?

Shadowrun Online Early Access próbakör és interjú

Mikor lesz kész a játék?
Majd ha kész lesz... :-) Reményeink szerint 2014 telén.

Ezúton is nagyon köszönjük Jannak az interjút.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

További képek

  • Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown
  • Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown
  • Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown
  • Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown
  • Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown
  • Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown
  • Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown
  • Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown
  • Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown
  • Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown
  • Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown
  • Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown
  • Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown
  • Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown
  • Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown
  • Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown
  • Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown
  • Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown
  • Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown

Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown

Platform:

Fejlesztő: Cliffhanger Productions

Kiadó: Nordic Games

Megjelenés:
2015. április 28. PC
n/a: Mac, Mobil

Minimális rendszerigény: 2 GHz-es processzor, 2 GB RAM, 1 GB-os NVIDIA vagy AMD videokártya, 3 GB HDD, Windows 7/8.1

Ajánlott konfiguráció: 2,5 GHz-es processzor, 4 GB RAM, 2 GB-os NVIDIA vagy AMD videokártya, 3 GB HDD, Windows 7/8.1

» Tovább a játék adatlapjára

Sityi

Sityi
Örökifjú hardvertudor, csúcsamatőr fotelpilóta, botcsinálta zenészkezdemény. De amúgy békés majdnemmindenevő. Vonzódik a kerek dolgokhoz: legjobban a kormánykerék és a DJ-kontrollerei mögött érzi magát.

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!