Az ősz egyik legjobban várt autós címe az Ágyúgolyó futam és a Halálos iramban filmek szerelemgyerekének tekinthető The Crew című játék, amelyben egy jókora országnyi területen száguldozhatunk (akár erdőn-mezőn keresztül) széttuningolt verdáinkban. A fejlesztő Ivory Towert olyan volt Eden Games alkalmazottak alapították, akiknek a Test Drive Unlimitedet köszönhetjük, így a cég első játéka bizonyos szempontból már bizonyított kvázi-előddel büszkélkedhet. Andrew Williams senior game designer és Lewis Griffin audio director válaszolt a kérdéseimre az EGX London 2014-en.
Sityi: Nem sok sandbox jellegű autós játék található a piacon, így jómagam is nagyon várom már a megjelenést, hiszen a The Crew különlegesnek ígérkezik, és hát anno nagyon szerettem a Test Drive Unlimitedet.
Andrew: Nagyon helyes! A The Crew-t nyugodtan tekinthetjük a Test Drive Unlimited szellemi leszármazottjának.
Miért pont az Amerikai Egyesült Államok?
Andrew: Mert nagy (nevet). Az USA egyike azon országoknak, amely meglehetősen változatos földrajzzal rendelkezik: akad némi sivatag, ott a Sziklás-hegység a szűk átjáróival, van préri – nagyon változatos tájakkal büszkélkedhet az az ország. Ha letérsz az utakról, csodálatos helyeken vezethetsz, de természetesen az utakat róva is rengeteg földrajzi nevezetességet fedezhetünk fel.
Nem egy az egyben modelleztétek le az országot, hanem kicsit kicsinyítettetek is rajta. Mégis, körülbelül milyen léptékű volt ez a zsugorítás?
Andrew: Arra nagyon figyeltünk, hogy az egyes tájak, városok jellegzetességeit megtartsuk. Ha például Los Angelesben jársz, ott lesz az a meredek utcákból álló városrész, ahol nagy móka vezetni. Ez volt a célunk: mindenhol kiemelni azt az eszenciát, amely az adott helyet különlegessé teszi, és átültetni azt a The Crew-ba.
A PC-s bétában szerencsém volt ez megtapasztalni, és tetszett, amit láttam. De mégis, mi alapján döntöttétek el, hogy az egyes városok mely épületei szerepelnek a játékban? Seattle-nél a Space Needle eléggé egyértelmű választás volt, na de Dallas környékén nem találtam meg a Southfork Ranch-et...
Andrew: (Nevet.) Azért van ott más is, bár ki tudja, később mi lesz... Mivel kicsinyítettünk, ezért nem tudtunk például egész Chicagót lemodellezni, de a lényeg, ami a várost azzá tesz, ami, az ott van.
Nagyon hangsúlyozzátok a játék közösségi mivoltát, hogy minél több játékos bandázzon egyszerre az utakon és teljesítse a feladatokat vagy csak felfedezzen. Na de mi a helyzet a magányos harcosokkal?
Andrew: A játék története és a legtöbb feladat természetesen teljesíthető egyedül is, de mi pont azt szeretnénk a legjobban elérni a The Crew-ban, hogy a barátaiddal egy jót szórakozz: versenyezzetek, fedezzétek fel az országot, együtt teljesítsétek a feladatokat. Az újgenerációs konzolokon a játék felvétele és streamelése már megoldott, mi pedig azt szeretnénk látni, milyen őrültségeket tudtok a játékból kihozni.
Sok játékos vár egy új Need for Speed Undergroundot – és nekem úgy tűnik, a The Crew nemcsak hogy azt nyújtja, mint anno az a klasszikus, de túl is mutat rajta: a szabadságon túl az autó tuningolásában és kicsinosításában is. Ez az autómodolási rész mennyire volt kiemelt megvalósítási cél a fejlesztés során?
Andrew: Szerettük volna az embereket rávenni arra, hogy tegyék érdekessé, egyedivé az autóikat, így ez a része eléggé organikusan fejlődött a játéknak. Talán nem túlzás, ha azt mondom, emiatt ritka lesz a két egyforma autó az utakon. De nem csak így lehet a vezetési élmény egyedivé tenni. A célunk az volt, hogy ne csak az arcade játékosokat szólítsuk meg, hanem azokat is, akik a valósághűbb szimulátorokat kedvelik – nekik szól a hardcore vezetési mód, ahol a segédletek ki vannak kapcsolva, és kormánnyal játszva élethű játékélményben lesz része a játékosnak. De talán az a legjobb az egészben, hogy vezetési beállításoktól függetlenül mindenki együtt van a térképen és játszhat egymással.
Tehát nemcsak a könnyed vezetgetést preferáló játékosokat célozzátok meg, hanem a szimulátor-rajongó keménymagot is?
Andrew: Igen, a mi játékunk mindenkinek szól. Nagyon odafigyelünk a rajongók visszajelzéseire, és ennek megfelelően alakítjuk a játékot. Szeretnénk, ha mindenki elégedett lenne a The Crew-val.
Mi volt a legnagyobb kihívás a fejlesztés során?
Lewis: Elég nagy területet kellett részletes tartalommal megtölteni, és ez elég nagy munka volt még így, kicsinyítve is. Igazából nem is a kicsinyítés mértéke itt a fontos. Persze így is eltart egy jó darabig, amíg az ország egyik végéből eljutsz a másikba, de játékmechanikailag is jobbnak érezzünk, hogy az Egyesült Államok egy kicsinyített térképén zajlik a játék – így a játékosok könnyebben összefuthatnak másokkal, és hamarabb kiépíthetik a csapataikat.
Ez az ősz meglehetősen sűrűre sikerült a száguldozás szerelmeseinek. A Forza Horizon 2 ugye már majdnem itt van, jön a Project Cars és a DriveClub is – nem aggódtok?
Andrew: Igen, jó érzés most autóbolondnak lenni. Nem aggódunk, a The Crew olyan léptékű játszóteret ad a játékosoknak, amilyet mások nem, és hát a közösségi funkciók is kiemelkedőek. Nem sok másik játékban teheted meg azt, hogy egyszerűen bepattansz az általad személyre szabott verdába, és elmész egy kicsit sétakocsikázni a barátaiddal, akik a szintén egyedileg átalakított autóikkal jönnek.
A The Crew-t eredetileg csak PC-re és az újgenerációs konzolokra, Xbox One-ra és PlayStation 4-re jelentettétek be, aztán nemrég született egy Xbox 360-as bejelentés is. Ennyire fejlett lett ez az új konzolgeneráció, hogy ekkora probléma visszafelé portolni?
Andrew: Ó igen. Nagyon nagy könnyebbséget jelent, hogy végre kellően nagy háttértárat kaptak ezek a gépek, és hogy ugrásszerűen megnőtt a RAM mérete. A régi Xboxra még át tudjuk hozni a játékot, de PlayStation 3-ra ez nagyon nehéz lenne.
Lewis: Az új konzolok sokban hasonlítanak egy high-end PC-hez, így egyszerűbb rájuk fejleszteni. Az Xbox 360 kód is sokban hasonlít a PC-s kódra, ezért azt sem olyan nehéz összehozni, viszont a PlayStation 3 gyökeresen eltérő architektúrájára igen kemény dió volna átportolni a játékot, pedig nagyon szerettünk volna.
A végére egy kicsit szemtelen kérdés: ugyebár a Ubisoft a The Crew kiadója, akárcsak a Watch_Dogsnak, és ti is említettétek, hogy Chicago szerepel a játékban. (Széles vigyor) Számíthatunk esetleg valamilyen átkacsintásra?
Andrew: (Nevet)
Lewis: (Mosolyog) Nem mondhatjuk meg...
Andrew: (Még jobban nevet.) Azt azért elárulhatjuk, hogy érdemes lesz nyitva tartani a szemeteket – ki tudja, mi minden vár rátok, miközben a vadonban bóklásztok… ;)
Esetleg üzentek valami a magyar rajongóknak?
Andrew: Gyertek játszani!
Lewis: És gyertek a hivatalos fórumba megbeszélni a játékot és segíteni a fejlesztést!
Ezek szerint a játékosok aktívan befolyásolják a fejlesztést?
Lewis: Nagyon sok visszajelzést kapunk tőlük, és maximálisan figyelembe vesszük a véleményüket, ötleteiket.
Andrew: És persze ne feledjétek a kedden kezdődő bétát! Emellett, ha a játék megjelenik, szeretnénk látni, milyen hajmeresztő őrültségeket sikerült összehozni – minél több YouTube videót kérünk!
Srácok, nagyon szépen köszönöm a beszélgetést.
Andrew: Mi is köszönjük.

