A Tripwire Interactive multiplayer zombivadászata, a Killing Floor egyike a Steam legnépszerűbb zombis játékainak, gyakorlatilag fej-fej mellett a Left 4 Deaddel és a DayZ-vel. A népszerűség nem véletlen, a Killing Floor tökéletesen kombinálta a zombigyilkolás vérben tocsogó élvezetét változatos játékmenettel (rengeteg perk, fegyver, pálya), a Red Orchestra játékok realisztikusabb FPS-élményével (nincs célkereszt, a fegyverek visszarúgnak, mozgás közben sokkal pontatlanabbul céloznak), kellően magas nehézségi szinttel (egy összetartó, három-négy fős csapat elengedhetetlen volt a győzelemhez), mesteri közösségépítéssel (félévente ingyenes hétvégék, negyedévente speciális eventek) és modolhatósággal. A tavaly májusban bejelentett folytatásnak nem kis elvárásokhoz kellett felnőnie, jómagam is legalább harminc órát öltem az első részbe, izgatottan követtem a fejlesztői naplókat, videókat, információmorzsákat – egy szűk héttel ezelőtt pedig kaptam egy kódot a zárt bétához, hogy személyesen is kipróbálhassam a vérszomjas mutánsok elleni harc következő fordulóját.
A következő forduló érthető akár szó szerint is, a Killing Floor 2 ugyanis a béta három pályája, az első részhez képest nagyjából változatlan fegyver, perk- és zombitára (előbbi kettő még kissé hiányos) alapján úgy tűnik, gyakorlatilag egy alapos vérfrissítés lesz a lassan hatéves első részen. Szebb grafika (az első rész erősen módosított Unreal 2 motora helyett egy alaposan felturbózott Unreal 3 hajtja a játékot), új helyszínek és pályák (a zombik elleni harc Angliából Franciaországba került át), kicsit letisztultabb kezelőfelület – az első órák alapján a benyomásom az volt, hogy a játék csak ennyit fog nyújtani elődjéhez képest. Azonban fontos észben tartani, hogy a Tripwire sosem készített tucatjátékokat, és számtalan, hihetetlenül élvezetes, Unreal modokból kinőtt játékaik a beléjük ölt idővel egyenes arányban mutatták ki foguk fehérjét, a bennük rejlő hihetetlen, és közel tökéletesen kiaknázott potenciált. Az ördög a Killing Floor 2 bétatesztelése során is a részletekben rejlett – nem az volt a lényeg, hogy átmentették-e az első rész közel hibátlan játékmenetét, és kiegészítették-e apró javításokkal, hanem hogy hogyan tették azt, az aprólékos munka és odafigyelés ugyanis minden részletben megmutatkozott.
A legjelentősebb reformokon például a fejlődési rendszer esett át. A Horzine zombik elleni csatákban továbbra is egy megadott perköt választhatunk ki, amely módosítja bizonyos tulajdonságainkat, egyes fegyverek sebzését, viszont ezeknek a kvázi „kasztoknak” a fejlesztése sokkal egyszerűbb lett: míg az első részben egy idő után grind jellegű miniküldetéseket követeltek, addig itt annyi a dolgunk, hogy rendszeresen használjuk az adott kasztot, és akár minden második ütközet alatt szintet léphetünk vele. A választott perk révén egy sokkal specializáltabb kezdőfelszereléshez jutunk, a commando az alap pisztoly mellett rögtön gépfegyverrel kezd, a berzerker gyalogsági ásóval, ráadásul a perk szintje sokkal durvábban befolyásolja a karakter tulajdonságait is. Egy 0. és egy 4. szintű commando sebzése között óriási a különbség, utóbbi ráadásul kicsit több életerővel kezd, már közepes távolságról látja az ellenfelek életerőcsíkját, és sokkal korábban kiszúrja a láthatatlanná váló mutánsokat. A perkök pedig minden ötödik szinten megnyitnak két speciális képességet, amelyek közül egyet tárazhatunk be, és olyan előnyöket biztosíthatnak, mint a nagyobb tár, esetleg bizonyos felturbózott képességeinkből a többi csapattárs is részesülhet.
Az eddig játszható három pálya, amelyek Párizs lerombolt belvárosába, egy hófedte katonai bázisra, és egy high-tech Horzine laboratóriumba kalauzolták a játékosokat, hihetetlenül hangulatosak, a már megszokott módon tartalmaznak nagy, nyílt tereket, közepes, fedezékkel ellátott részeket és szűk folyosókat, amelyek között az átjárók továbbra is ideiglenesen lezárhatóak a hegesztőpisztolyokkal, egy-egy elvétett sarokban pedig lőszercsomagok, fegyverek, kevlárpáncélok hevernek. A rohamok végén ismét megnyílik egy-egy bolt a pálya erre kijelölt pontjain, ezek azonban egy mosolygós hölgyemény helyett ezúttal mechanikus töltőállomások, amelyek sokkal könnyebben észrevehetőek (mellékes, hogy a radar is precízebb útmutatást ad, ha az adott kört az állomás közelében szeretnénk befejezni), és a sokkal nyíltabb elhelyezkedésüknek hála nem fordulhat elő többé az irritáló hiba sem, amikor két-három játékos eltorlaszolta a hozzájuk vezető bejáratot. A kereskedőablak felülete is sokkal letisztultabb lett – egyrészt az adott perkökhöz tartozó fegyverek külön-külön oldalakra vannak gyűjtve az átláthatóság érdekében, az újratöltő gombnyomás pedig ezúttal már nemcsak a fegyvereket és gránátokat töltik újra, de a páncélt is javítják.
Eleinte még én sem voltam biztos abban, hogy az Unreal 3 motorhoz ragaszkodás jó döntés volt-e, amikor a negyedik verzió épp kezdi világhódító útját, ráadásul a fejlesztők számára hozzáférhetőbb formában, mint eddig valaha, de végül találtam két jó okot is, amiért a Tripwire az előző generációnál maradhatott. Az egyik a hozzáférhetőség, emlékszem, az első Killing Floort még a 2007-es, elavult konfigom is hiba nélkül futtatta, és az Unreal 3-mal biztos, hogy a régebbi motorosok sem maradnak ki a jóból. A másik a puszta tény, hogy a felturbózott Unreal 3 egyáltalán nem fest rosszul (az időlassulós Z-time fekete-fehér-vörös effektje különösen látványos), ráadásul a készítők nagyon jó kiegészítésekkel toldották meg. A környezet egy minimális szinten rombolható, az ellenfelek holttestei is engedelmeskednek a fizika szabályainak, a játék látványa pedig bár az első részben is igen erős hangsúlyt fektetett a gore-ra, itt a fejlesztők elérték a csúcsot. Alapból minden pályaelemen van egy tömörített, láthatatlan vértextúra, amely permanensen aktiválódik, ahogy az ellenfelekből kifröccsenő piros lé rájuk csapódik, sokkal durvább és brutálisabb hatást keltve, az ellenfelek pedig életnagyságú legófigurákként vannak felépítve és animálva, így a robbanások és a lövések a lehető legnaturálisabb stílusban szaggatják le a végtagjaikat, robbantják fel a fejüket. A hanganyag, amelyet ezúttal is metallal fűtött gitárnyúzások jellemeznek, már szinte csak megkoronázza a prezentációt.
Egyetlen apróság volt, amely valamilyen szinten felemás érzést hagyott bennem: a nehézségi szint. Az előző rész Easy módját a készítők eliminálták a skála aljáról, amely így Normaltól Hell on Earth-ig terjed. Azonban vannak bizonyos ellenfelek, név szerint a láncfűrészes Scrake és a fúrókezű Fleshpound, akik ellen a nulladik szintű, kezdő játékosok annyit érnek Normal fokozatban, mint jancsiszöget dobálni a tankok elé. Ez egyrészt egy jó ötlet, mert sokkal erősebb összetartást követel a csapat részéről, a kezdők kicsit jobban függenek a tapasztaltabb játékosoktól, és ha nyerni szeretnének, az utóbbiaknak is jobban kell figyelniük a zöldfülűekre, de egy kicsit túlzásnak éreztem a dolgot. Legalább közel sem annyira, mint az új Pátriárkát, a játék utolsó rohamában megjelenő főszörnyet. Az első rész főellenfelét, Kevint leváltotta egy új arc, Hans, aki gyakorlatilag a B-kategóriás horrorfilmek összes túljátszott német őrült tudósa egybegyúrva, zombivírussal és teljes kiborgfegyverzettel. Hans mindkét karján gépfegyverekkel küldi az áldást, a harc hevében képes kisebb területeket robbanó-, vagy ideggázgránátokkal beteríteni, életereje pedig sokkal magasabb elődjénél. Az igazi különbség kettejük között, hogy míg Kevin, ha túl sokat sérült, egy Predator-jellegű álcát aktivált, és egy rövid időre visszavonult, miközben gyermekei lefoglalták a túlélőket, addig Hans ezt füstgránátokkal éri el, az így kialakuló káoszban pedig képes megragadni egy játékost, és életereje elszívásával felgyógyítani magát akár teljes életerőre – ezt a trükköt pedig még Normal módban is elsütheti sorban egymás után többször. Számtalan játszmát toltam a béta során, de Hanst még egyetlen alkalommal sem tudtuk leverni a végén.
Ideje összegeznem a tapasztalataimat. A Killing Floor 2 egy nagyon ígéretes játék, gyakorlatilag egy méretes update a kissé öregedő első részhez, annak minden előnyével, és néhány főbb hibája nélkül. A bétát is hatalmas tömeg tolta, ez a szám pedig sejtésem szerint csak emelkedni fog az Early Access és a végleges megjelenés között. Van rajta még mit dolgozni – több pálya, több fegyver, több perk, esetleg néhány új fertőzött, némi finomhangolás a nehézségi szinten, és persze az elmaradhatatlan pályaszerkesztő –, de előre merem ajánlani bárkinek, aki hozzám hasonlóan imádta az első részt.