A háború még mindig nem változott. Aki az elmúlt heteket nem egy szikla alatt töltötte, annak feltűnhetett, hogy az internet gyakorlatilag megőrült, és jóformán minden egyes weboldal Fallout 4 lázban égett, és ég a mai napig is. Ekkora felhajtásnak nagyon nehéz megfelelni, hiszen ilyenkor akaratlanul is, de még jobban megnőnek a játékkal kapcsolatos elvárásaink. A Bethesda Game Studiosnál dolgozó srácok azonban már nem egyszer bizonyították, hogy ők bizony képesek ezekhez az elvárásokhoz felnőni. Sikerült-e ez nekik most a Fallout 4-el? Nos, lelövöm előre a poént, igen is, meg nem is.
A történetet bizonyára már mindenki jól ismeri. A második világháború után valami csodálatos dolog történt. Az emberiség végre nem pusztításra használta az újonnan felfedezett atomenergiát, hanem olyan technológiák fejlesztésére, amelyek alapjaiban változtatták meg az emberek hétköznapjainak kényelmét és menetét. Persze semmi sem tart örökké, hiszen a nukleáris háború fenyegetése mindig is ott lappangott a háttérben. Rendhagyó módon ezúttal a játékos itt kapcsolódik be a történésekbe. Gyönyörű őszi reggel van, épp a fürdőszobában készülünk rendbe rakni fizimiskánkat. Ez gyakorlatilag a(z előzetesekben már elspoilerezett) karaktergenerálás, ahol amellett, hogy kiválaszthatjuk, hogy férfi vagy női hőssel szeretnék nekivágni a kalandnak, elképesztően részletesen testre szabhatjuk kinézetünket. Mindezt olyan kényelmesen és kézre esően, ahogy arra legutóbb a Dragon Age: Inqusitionben volt példa. Ezután kicsit körülnézhetünk a házunkban, beszélhetünk házi robotunkkal és feleségünkkel, és dajkálhatjuk a kisfiúnkat. Már épp leráztuk a makacs ügynököt, aki a képesítésünk miatt zaklatja ezt a szép reggelünket (ekkor oszthatjuk el pontjainkat, a promóciós videókból már jól ismert hét főtulajdonságunk között), és megnyugodtunk, hogy van behűtött Nuka-Cola a hűtőben, amikor beüt a ménkű. Az Egyesült Államokat atomtámadás éri. Mi azon szerencsés kevesek közé tartozunk, akiknek foglalt helyük van egy vaultban, azaz egy a sok másik közüli, földalatti óvóhelyen, amit az állam pont ilyen vészhelyzetekre hozott létre. A Fallout 4-ben nem kapunk betekintést a vaultok mindennapi életébe, ahogy azt kaptuk a harmadik epizódban, ugyanis – spoilermentesen – 200 év múlva, hibernált alvásunkból ébredve elhagyjuk a haldokló földalatti bunkert, és fiunk nyomában eredünk, akit elraboltak mellőlünk.
A Bethesda továbbra is a hangulatkeltés mestere. Amikor kilépünk a Vault 111-ből a radioaktivitás szaggatta Boston pusztáira, a látvány egyszerűen letaglóz. Pedig eljátszották már ezt velünk a fejlesztők az előző részben, vagy már a The Elder Scrolls IV: Oblivionben is, de még mindig működik a formula. Az ember azt se tudja hirtelen, hogy merre induljon ezen a végtelen tájon. A térképre pillantva elsőre akár kicsinek is tűnhet a mozgásterünk Skyrimen edződött szemeknek, de ne aggódjon senki, Boston is tömve van látnivalóval, felderítendő romokkal. Elsőre ép ésszel felfoghatatlan az a tartalom, amit a fejlesztők ebbe a játékba pakoltak. Az utolsó utáni szoba is be van rendezve, már amennyire lehet az atomháború utáni állapotot rendezettnek hívni. Jóformán minden lim-lomot felvehetünk (aminek ezúttal lesz értelme is, majd erről később), mindenhova benézhetünk, és mindig találunk valami tennivalót magunknak. Csak úgy hívogatnak a kis ikonok, amelyek felbukkannak a minitérképünkön, miközben haladunk küldetésünk felé. Itt meg kell jegyeznem, hogy a fő történeti szál megint elég sótlanra sikerült, hiszen nem hagytak nekünk elég időt, hogy kötödés alakuljon ki gyerkőcünk és karakterünk között. Ezért sokkal inkább fogunk foglalkozni bármi mással, mint csemeténk felkeresésével. Besegítünk majd a helyi farmereknek, akik próbálnak életet lehelni a „sugárzó” termőföldekbe, a Brothers of Steel lovagjaival vállvetve pucoljuk ki a helyeket, ahol a mutánslények tanyát vertek, vagy csak egyszerűen jött-ment emberek apró-cseprő problémáit oldjuk meg jó pénzért cserébe.
Az első pár órában tényleg csak ámulunk és bámulunk a sok teendőn. Az első keserű szájíz akkor fog minket elkapni, amikor a kezdeti kábulatból ráébredünk, hogy küldetéseink felépítésükben általában kimerülnek abban, hogy „menj ide, öld meg ezt, menj oda, hozd el azt”. Sokkal fájóbb lesz azonban, amikor szembesülünk azzal, hogy bár a párbeszédek sokkal dinamikusabbak lettek, alaposan meg is lettek csonkítva. A négy lehetőség közül általában az egyik egyfolytában egy visszakérdezés, a másik egy szarkasztikus megjegyzés, a harmadik egy lerázás opció (amivel rengeteg küldetéstől elesünk!), a negyedik pedig egy elfogadás/helyeselés. A meggyőzés/megfélemlítés képességekkel is általában csak több pénzt tudunk kicsikarni megbízóinktól, így búcsút kell intenünk a diplomatikus, vagy esetleg a furfangos, kibeszélős küldetésmegoldásoktól. A főcselekmény szálnál is erősen kötve van kezünk: ha a fejlesztők a drámai hatás kedvéért ki akarnak velünk nyíratni egy kulcsszereplőt, akkor azt meg kell tennünk, ha tetszik, ha nem, hogy később nagyobb hatása legyen az előre felépített csavarnak.
Ezek mellett már csak halkan merem megjegyezni, hogy a karma rendszer is kikerült a játékból. Tehát a Fallout 4 felgyorsult, jóval akciódúsabb lett, mint eddig bármikor. Hál’ Istenek ezzel párhuzamosan az eddigi gyengécske harcrendszer viszont sokat javult. Most már a fegyvereknek – amiből rengetegféle áll majd a rendelkezésünkre – érezzük a súlyát és pusztító hatását. Megmaradt a VATS célzórendszer is, ami továbbra is piszok látványos és kellően brutális, azonban annyiban változott, hogy ezúttal nem fog megállni az idő, csak lelassulni, amíg kijelöljük ellenségeinket, akikre lőni szeretnénk. Valamint kritikus találatok sincsenek már, hanem amikor feltöltődött az erre vonatkozó kis mérőcsík a képernyő alján, akkor elsüthetünk egy hatalmas sebzésű támadást. Ez megint csak a dinamikusabb harcok irányába terelik a játékot, amiben továbbra is csak a borzalmas mesterséges intelligencia tesz keresztbe. Mind társaink, akik mellénk szegődnek utunk során, mind az ellenség szörnyen buta. Borzalmas az útvonalkeresésük, beleakadnak a legapróbb tereptárgyakba is, és összevissza rohangálnak a csata közepén is. Nem teljesen a gép hibája, de engem borzalmasan idegesített, hogy minden egyes bandita és szupermutáns tömve van gránátokkal, rakétavetőkkel, sőt, mini atombombákkal! Ennek az lett a következménye, hogy az első deathclaw-t is sikerült pár újratöltés után legyőznöm a legnehezebb fokozaton, azonban vissza kellett vennem a nehézségből, ugyanis mindig egy random gránát vetett véget bóklászásomnak, hála az irdatlan nagy sebzésének és hatalmas rádiuszának, ami elől gyakorlatilag lehetetlen elfutni időben. És ez az unfairség könnyebb fokozaton is fennáll, így a gyorsmentés lesz az egyik legjobb barátunk, amíg a végtelen, radioaktív pusztákat fedezzük fel.
Azonban, ha már úgyis a harcnál és a fegyvereknél tartunk, fentebb említettem, hogy ezúttal van értelme minden egyes plüssmacit és pillanatragasztót összeszednünk. Nos, ez azért van így, mert rendelkezésünkre áll egy egész részletes crafting rendszer, amelynek a segítségével az útközben talált mindenféle holminkat hasznos nyersanyagokká alakíthatjuk, majd azokat felhasználva az egyszerű puskákat is jóval effektívebb gyilkolóeszközökké avanzsálhatjuk. Illetve páncéljainkat is megerősíthetjük, javíthatjuk és saját ízlésünkhöz igazíthatjuk, többek között például a brutálisan erős Power Armorunkat is. Nagyobb újdonság azonban, hogy e nyersanyagok segítségével, a már visszahódított településeket egészen részletesen, már-már Sims-szerűen építgethetjük, tuningolhatjuk a javunkra. Szerencsére a játék ezt a fő történeti vonalon csak egyszer-kétszer kényszeríti ránk, ami nem is baj, hiszen nem túl kiforrott még ez az egész. Nem tagadom, apró plusz hangulatot tényleg ad, ahogy építgeted a kis területedet, növényekkel, generátorokkal és védelmi felszerelésekkel ellátva. Néha tényleg úgy érzed, hogy próbálsz életet lehelni a halott településekbe, és új otthonokat létrehozni a végeláthatatlan pusztaságokban, azonban időhúzáson kívül körülbelül ennyi értelme van az egész dolognak. Elvileg az így létrehozott települések közti kereskedőláncnál szerezhetjük be a legjobb felszereléseket, de ehhez nekem még nem volt szerencsém.
Ha már egy-két bekezdéssel előbb úgyis a megváltozott párbeszédekről ejtettem néhány mondatot, úgy érzem, elérkezett az idő a Fallout 4 legvitatottabb témájának a kivesézéséhez, mégpedig a technikai oldalnak. Sokan szidják a játék grafikus motorját, hogy nem változott semmit az előző rész óta, ami a textúrákra talán igaz is, hiszen szegénykék minősége nincsen épp az élvonalban, azonban a játék művészi megvalósítása rabul ejtő. Végre nem csak a barnás-szürkés szín dominál a képernyőn. Így amikor megy le a nap, és vörösesre festi az amúgy rikító kék égboltot, vagy esetleg borongósabbra vált az amúgy dinamikus időjárás, és elered az eső, vagy a térkép szélére kieső vidékeken feltámad a radioaktív vihar, és sötétzöldes villámokkal szaggatja a felperzselt földeket, akkor azért megtorpan az egyszeri játékos megcsodálni ezeket a jelenségeket, mert ilyet nem mindennap láthat egy videojátékban. Miközben a nyitott tájakban gyönyörködünk – amelyek összegségben jóval szebben sikerültek, mint zárt társaik – minőségi zene kényezteti a fülünket. Mind a játékhoz komponált, mind az „atomálló” rádiókból szóló darabok hangulatosak, és 200 év múlva is rendületlenül sugározzák nekünk az ’50-es évek klasszikus slágereit. És természetesen, a már-már a sorozat védjegyének számító fekete humor sem hiányzik a körítésből. Az összképbe azonban bezavarnak olyan dolgok, mint például hogy az amúgy jól sikerült szinkron néha köszönőviszonyban sincs a szájmimikákkal a párbeszédek alatt. Ahol amúgy immáron hősünk is hallatja a hangját, azonban ez kevés vigasz a karót nyelt bábuk társalgásának az elviseléséhez. Ez idén, a The Witcher 3-hoz szokott szemnek elég elavultnak hat. Azután ott vannak még a karakteranimációk, amiktől a fogunkat fogjuk csikorgatni, hiszen azok szintén maradtak körülbelül a Fallout 3 színvonalán. Ezek azonban mind-mind elenyésző dolgok a hatalmas bugtenger és a stabilitási problémák mellett. A tesztelt PlayStation 4-es verzió elég sűrűn beszaggatott, és a neten rémhírként terjedő kifagyásokba is sikerült belefutnom. A bugok skálája is egészen széles, az olyan kicsiktől, mint például a pályaelemekbe való beleakadás, egészen a küldetéseket megakasztó komoly bugokig. Reméljük, a jövőben ezek mihamarabb orvoslásra kerülnek.
Nagyok voltak az elvárások. A Fallout 4 összegzésénél talán a legtalálóbb, ha azt mondom, az egyik szemem sír, a másik pedig nevet. Sír, mert a fejlesztők megelégedtek a minimummal, hiszen tudták, a siker így is garantált a gerjesztett reklámgépezetnek hála. Így nagyon kevés újdonság került a játékba, sőt inkább csak fel lettek áldozva a régi dolgok a gyorsaság oltárán, aminek a régi rajongók biztos nem fognak örülni. És nevet, mert a hibái ellenére is az egyik legjobb játék lett idén. A legjobb pillanatait akkor mutatja meg igazán, amikor kalandozol Boston koszos utcáin, amit épphogy bevilágítanak a reggeli napfény első gyenge sugarai, és – minden script nélkül – egyszer csak berepül egy maroknyi Brothers of Steel lovag, és lézerfegyverekkel elkezdik a közelben lévő mutánsfattyakat ritkítani. Ilyenkor érzed, hogy érdemes több száz órára elveszni ebben a világban, ami főleg akkor lesz meghatározó élmény számodra, ha először találkozol a Fallout szériával.











