„A Tokyo 42 a Syndicate és a GTA1 szerelemgyereke. A helyszín a jövőbeli Tokió, ahol bérgyilkossá kell válnunk, hogy felfedjünk egy mindenkit érintő sötét összeesküvést. A nyílt világú egyjátékos kampányban és a kompetitív multiban rengetegféle fegyvert és eszközt használhatunk, hogy leküzdjük e gyönyörű kis világ kihívásait.
Meg macskák is vannak benne...”
Így szól a Tokyo 42 marketingszövege. Az emberben felsejlenek a régi szép emlékek az első GTA-ról meg a régi Syndicate-ekről... hát lehet ez rossz?!
Hát lehet...
A játék elején rögtön belecsöppenünk a történések közepébe: egy barátunk telefonjára ébredünk, aki sürget minket, hogy kapjuk össze magunkat nagyon gyorsan, és pattanjunk be repülő autójába, aztán ott majd megbeszéljük, hogy mi is a helyzet. Menekülés közben rendőrök kis csapata üldöz minket, és nem sajnálják a lőszert sem, de valahogy sikerül megpattannunk. Furcsamód innentől kezdve minden a legnagyobb rendben, valamiért nem tudnak már üldözni minket, a cimbora nyugodtan ecseteli a helyzetet, hogy valaki bizony a nyakunkba varrt egy gyilkossági ügyet, úgyhogy az egyetlen mód, hogy tisztázzuk magunkat, hogy tényleg gyilkossá kell válnunk... Hát persze, mi más is lenne... És ekkor csak úgy bérgyilkossá válunk, küldetéseket veszünk fel egy automatából (!) az utcán, és keményen őrzött célpontokat kezdünk különféle módszerekkel kiiktatni, majd megyünk vissza az automatához a pénzért. Közben a cimbi felvilágosít minket arról, hogy nem kell különösebb lelki problémát csinálnunk abból, hogy a küldetések közben tízszer annyi ártatlan civil is áldozatul esik, mert valami gyógyszer miatt manapság már nem halnak meg véglegesen az emberek, azonnal újra tudnak éledni. Na már most kérdem én: akkor mire fel ez az egész cécó, miért üldöznek minket, meg amúgy mi értelme ennek az egésznek, amit csinálunk?
Nos, miután konstatáltuk, hogy a történetet nem lehet komolyan venni – viccesen meg pláne nem – ,foglalkozzunk a játék egyéb aspektusaival. Hatalmas nagy specialitásként kezelik, és egekig magasztalják a játék grafikáját. Igen, nézzétek csak meg a képeket: ezt a grafikát... Én magam úgy voltam vele, hogy egyszerű, letisztult, tehát jól áttekinthető lesz a megjelenés. Kicsi indie csapat, erre volt kapacitás, ez rendben van a látottak alapján, ha mindenképp valami pozitívat kellene rá mondani, azt írnám, hogy „aranyos”, de semmi többet. Nos, ez az „egyszerű, jól áttekinthető” grafika játék közben azonnal megmutatja hiányosságait. A szögletes, kis poligonszámú környezet éles vonalait elmosódott szélű textúrák és recés árnyékok tarkítják, így aztán nehezen tudja eldönteni az ember, hogy az idegesítően túllőtt mélységélességgel a fejlesztők ezt próbálták takargatni, vagy ezt konkrétan szépnek, stílusosnak gondolták. Aztán jött a következő baljós jel, a kamera forgatása. Ha egy játékban külön kell foglalkozni a kamera helyzetével, gyakorlatilag kizárt, hogy az a játék jó legyen. Ez jutott eszembe elsőre, de igyekeztem nem hamar ítélni. Reméltem, hogy ez itt csak egy lehetőség, de sajnos abszolút kötelező használni, ugyanis az épületek nem vágódnak, ha mögéjük megyünk: oda kell fordítani a kamerát, hogy lássuk karakterünket. Vannak ráadásul olyan helyzetek is, hogy egyáltalán nem látjuk, akárhogy forgatjuk. És ez persze bezavar a játékmechanikába is.
A játék elején bemutatásra kerül valami, amit itt nem restellnek parkournak nevezni. Na ez itt annyiból áll, hogy messzire tudunk ugrani. Ne számítsunk tehát semmiféle falon futkosásra meg mászásra: ugrunk... nagyot. Na de hogy ugrunk? Ha már volt merszük parkournak nevezni, akkor legalábbis elvárnánk egy folyamatos, lendületes játékmenetet. Ezzel szemben a helyzet a következő: a játék nézete izometrikus 3D, perspektíva nincs, vagyis egyáltalán nem látszik, hogy az a bizonyos másik erkély egy vonalban van-e azzal, amelyről ugrunk, vagy egy kockával odébb, és lezuhanunk mellette a mélységbe. Ha tényleg valami nagyobb ugrásra kényszerülünk, be kell forgatnunk a kamerát magunk mögé, gondosan becélozni azt a bizonyos sávot, majd visszaforgatni oldalnézetbe, hogy a távolságot is be tudjuk lőni. Ugyanezen okból kifolyólag a levegőben repkedő golyózáporból is nehéz megállapítani, hogy melyik merrefelé megy, így aztán nehéz elugrani is előle. A hab a tortán az egyébként álmosítóan unalmas háttérzenében lévő lövéshangok. Mivel ugyebár egy találatra meghalunk, kapkodhatjuk a fejünket, hogy most éppen ki vett észre minket a nagy lopakodásban, és merről lőnek ránk. De nem, nem lő senki, a zenében van ez az effekt. :-)
Sokat szapultam a Tokyo 42-t, de sajnos hiába próbáltam megszeretni, nem sikerült. A sokszor nehézkes irányítás, a bugok és egyéb problémák miatt hiába van esetleg egy-egy jobb ötlet benne, hiába neveztem aranyosnak a grafikai stílust, ha egyszer játék közben leginkább a negatív oldalával sikerült szembesülnöm mindennek.
Én tényleg szívvel-lélekkel drukkolok az indie fejlesztőknek, az elsőjátékosoknak meg kiváltképp, és nagyon szeretem az innen eredő sikersztorikat, de ez most úgy érzem, hogy nem annyira sikerült. Mondanám, hogy legalább az alapötlet jó, de hát még az sem az övék...