Egyre ritkábban találkozni manapság igazán egyedi ötleten alapuló játékkal. Márpedig az ECHO alapvető játékmechanikája, miszerint tanul tőlünk az ellenséges MI, elég érdekesnek, és valamennyire egyedinek is hangzik. Lássuk, mit hozott ki ebből az ex-IO-Interactive (azaz korábban többek közt a Hitman játékokon dolgozó) fejlesztőkből összeállt Ultra Ultra csapat!

Főhősünk, En százévnyi sztázis után megérkezik úticéljához, egy titokzatos, teljes egészében mesterséges építményekkel borított bolygóhoz, amelyen valahol, egy még titokzatosabb palotában reményei szerint fel tudja éleszteni halott társát. Ebben egy másik „társa” segíti, egy London nevű mesterséges intelligencia.
Egy meglehetősen unalmas bevezető résszel nyit a játék: az első majd’ egy órában a nagy semmiben bóklászunk, miközben En az MI-vel beszélget. Bár ez önmagában elég unalmas, mivel ez vázolja fel az alapszituációt, mindenképpen végig kell mennünk rajta, és ami utána jön, bőven kárpótol majd.

Amikor belépünk a palotába, először csak hatalmas üres terekben kutatunk, nincs ott egy teremtett lélek sem. Aztán egy idő után megjelennek valami felismerhetetlen alakok, ami már önmagában is ijesztő, pláne amikor ezek már egyértelműen felismerhetően főhősünk primitív klónjai. (Vagy visszhangjai – innen a játék címe.) Ezek a klónok kezdetben tökéletesen agyatlan ténfergő zombikként viselkednek, és csak akkor veszélyesek, ha a közvetlen közelükbe kerülünk: akkor persze megpróbálnak megölni minket. Innentől kezdve aztán bármit csinálunk, a palota eltanulja tőlünk, és átadja a klónoknak, amelyek persze ezután majd alkalmazzák ezeket ellenünk. De nem azonnal. Bizonyos ciklusonként rövid áramszünetek következnek, és a klónok csak a következő ciklusban lesznek okosabbak az előzőben tanultakkal.

És hogy miket tanulnak tőlünk ellenségeink? Igazából egész egyszerű dolgokat. Amíg mi csak lassan sétálunk, addig a klónok is lassan mozognak. De persze nem szeretnénk, hogy utolérjenek, ezért futni kezdünk. Ennek következményeképpen a következő ciklusban már ők is gyorsabbak lesznek. Ha egy sekély medence választ el minket a klónoktól, akkor eleinte biztonságban vagyunk, mert nem tudják, hogy a vízen át lehet menni, egészen addig, amíg mi át nem gázolunk rajta. Amíg nem lövünk rájuk, addig megpróbálnak a közelünkbe férkőzni, de amint előhúzzuk a fegyvert, rájönnek, hogy náluk is van... Mindez azonban csak a következő ciklusra igaz. Tehát minden áramszünetnél az előző események törlődnek, és csak a legutolsó ciklusban alkalmazott technikákat fogjuk viszontlátni a következőben. És még egy fontos elem: az áramszünetek alatt azt csinálunk, amit akarunk, nem lesz következménye – ilyenkor a palota „vak”, tehát ha nagy nehezen előrelopakodtunk tíz métert egy ciklus alatt észrevétlenül, a sötétben a következő ötvenet lesprintelhetjük.

Az ECHO tehát egyrészt lopakodós akció-kalandjáték, azonban egyben logikai játék is. A pályák jól áttekinthetők, egyértelmű, hol vannak rajtuk átugorható akadályok, víz, liftek, ellenfelek, ajtók. Az ellenfelek kontrasztosan elkülönülnek a háttértől, ha látjuk őket, akkor jól látjuk, ha meg nem, annak oka van. Rendelkezésre állnak bizonyos eszközök (lopakodás, futás, ugrás, vízen átkelés, lövés stb.), és ezekkel úgy kell gazdálkodnunk, hogy a lehető legkevesebbet használjuk fel, hiszen ezeket tanulják meg klónjaink. Ha valami újdonságot csináltunk, arról egyértelmű visszajelzést kapunk, egy áttetsző sziluett jelenik meg a nyomunkban pár másodpercre.

A fegyver rendkívül korlátozott, egy egységnyi energiát használ fel egy lövés, és igen szűkösen adagolja a program az utántöltést. Ha sokan vesznek körbe minket, a másodlagos lövéssel egy nagyobb szögben több ellenfelet tehetünk ártalmatlanná, bár csak egy rövidebb időre. Ha pedig csak becélozzuk ellenfelünket, azzal kijelöljük, és utána a falon keresztül is látjuk – ezt a képességünket nem tudják ellenünk fordítani.
A játékmenet egy idő után repetitívnek tűnhet, az ECHO esetében azonban ez nem feltétlenül negatívum, hiszen logikai játékként igenis fontos, hogy ha valamit megszoktunk, akkor az századjára is ugyanúgy működjön.

A látványvilág kicsit kettős: látszik, hogy igazi profik csinálták, de kevesen voltak. A környezeti elemek, bútorok, épületek gyönyörűek, de ugyanazt az elemet utána milliószor fogjuk látni. Itt már mindenképp feltűnő az ismétlődés. Nem zavaró, de észrevehető. Mindemellett igazán gyönyörűek a palota belső terei, valamint az űrhajó, amiben kezdünk. Ez utóbbiban még igazán elbóklásztam volna egy kicsit, például rakhattak volna ide egy oktatórészt.

Műfajilag egy igen nehezen behatárolható játék lett az ECHO, azonban az eredmény érdekes, látványos és újszerű lett. Ez alapján úgy gondolom, az Ultra Ultra indie csapat megérdemli további bizalmunkat is.