
Minden MOBA játékról írt cikkemet ösztönös vészmadárkodással kezdtem az utóbbi időben. Ennek hiánya a végleges anyagból legfeljebb a többszöri korrektúra és öncenzúra eredménye lehetett. Nem is érdemes az okait és bizonyítékait túl hosszasan fejtegetni: DOTA2 és League of Legends a csúcson, második pedig a dobogón a Heroes of the Storm és a SMITE – négy nagy játékos, akik gyakorlatilag felosztották egymás között a piacot. Mellettük mindegy volt, hogy A gyűrűk ura vagy a DC szuperhősök univerzumát vették a fejlesztők alapul, sőt az sem zavart sok vizet, hogy veterán, tapasztalt fejlesztők próbálkoztak-e – volt egy nagyon könnyen behatárolható felső határ, egy maximum kapacitás az ilyen típusú arénajátékok mennyiségére, és az betelt már évekkel ezelőtt.
Éppen ezért legyintek már jó ideje minden újabb MOBA bejelentésre, melyek még számukban is jelentősen visszaestek a néhány évvel ezelőtti dömpinghez képest – azonban elnézegetve a Steam aktuális kínálatát, feltűnt, hogy talán még lehet új a nap alatt.
Két olyan játékot választottam cikkem alanyául, amelyek bár kategorizálás, játékelemek, de még screenshotok és gameplay-videók alapján is egyértelműen a MOBA műfajához tartoznak, megbolondítják, átalakítják annak koncepcióját, épp eléggé ahhoz, hogy egyfajta újgenerációs MOBA-ként vagy hibrid műfajként akár még működhessenek is.

Az első a Battlerite, amely eredetileg fizetős címként indult, nem túl nagy visszhang közepette, majd egy free-to-play váltást követően jelenleg a Steam legnépszerűbb címeinek egyikévé vált. A fejlesztő Stunlock Studios nem újonc a műfajban, nekik köszönhettük a 2011-es Bloodline Championst is, amelynek a Battlerite egyfajta folytatása/szellemi örököse. A Stunlock pechje az volt, hogy a BC a MOBA-forgatag legintenzívebb szakaszában próbált meg merőben más lenni, új ízt vinni a receptbe – ki tudja, ha talán csak pár évvel később, már a nagy asztalsöprések után bukkan fel a színen, sokkal népszerűbb és sikeresebb is lehetett volna. A Champions ugyanis nem teljesértékű MOBA volt, a készítők nemes egyszerűséggel megragadták a műfaj egyik központi elemét, a hősök közötti harcot, és egy önálló játékot építettek rá, kicsi arénákkal, amelyekben minden karakter automatikusan maximális szinttel, és az összes elérhető képességgel küzdött.

A Battlerite pedig – bár rendelkezik egy, az arénaharcoknál bonyolultabb móddal is, amelyben az ellenséges csapat Őrzőjének megsemmisítése a cél – szintén erre koncentrál. Térképei olyanok, mintha a klasszikus MOBA pályák közepéből valaki kimetszett volna egy aprócska darabot, majd erre a kis részre terelt csapatonként 2-2 vagy 3-3 hőst. Minden karakter rögtön a csata elején maximális szinttel kezd, minden képessége megnyitott, bolt helyett mindössze a menet kezdetén választhat magának egy battlerite-ot, egy speciális harci bónuszt az adott csatára, majd indul a küzdelem, amely az ellenséges csapat teljes annihilálásáig tart. Mindehhez pedig az irányítás is egyszerűsített, WASD-vel mozgunk, egérrel célzunk, a képességek pedig a megszokott gyorsbillentyűkre kerültek, nagyban megkönnyítve így a jóval akcióközpontúbb játék irányítását. Egy átlagos menet legfeljebb két percig tart, egy teljes csata pedig eldől, ha bármelyik fél legalább három győzelmet összeszedett. A megjelenés óta rendszeresen bővülő karakterrepertoár három kategóriát képvisel: tank, damage dealer és support. A matchmaking meglehetősen jó automatikus párosításokat generál a választott karakterekből, az ingyenes hősök rotációjában pedig (a karakterek elég borsos áron vásárolhatóak csak meg) mindig kerül mindhárom kategóriából. A játékosok mennyisége miatt viszonylag gyorsan akadhatunk partnerekre mind játékosok, mind MI elleni csatákhoz.

A Battlerite próbálgatása során egy elem volt, amely igen élesen szemet szúrt: a fizetős opció. A játék nemes egyszerűséggel felvonultatta az összes olyan lehetőséget, amelyek az utóbbi időben szinte egyet jelentettek a pay-to-win modellel: egyetlen összegért cserébe megvehető az összes jelenlegi és a jövőben érkező hős, a csatákért cserébe XP mellett kinyitható lootboxok járnak véletlenszerű tartalmakkal, a boltban pedig a boxok mellett XP és gold boostok is vehetőek. Ráadásul érthetetlen módon mindennek ellenére a játék pozitív értékelése Steamen mind a mai napig töretlen. Később rájöttem, hogy a lootboxok által tartalmazott skinek és profilképek végső soron nincsenek hatással a játékmenetre, ahogy a profilunk szintje sem befolyásolja a harctéri erőegyensúlyt, a hősök pedig egyrészt az ingyenes cirkulációnak köszönhetően egy idő után mind kipróbálhatóak, másrészt kellő mennyiségű játékóra után a megvásárlásuk sem lehetetlen úgy, hogy az ne kerüljön valódi fizetőeszközbe. Nem vagyok teljesen elégedett ezzel a megoldással, hiszen övön aluli túlkapások és egyensúlyromboló mechanikák tömkelegének lehetőségét hordozza magában – de egyelőre, a cikk megírásakor a játék élvezeti faktorán nem rontott. Összességében érdekes, intenzív, meglehetősen alacsony gépigényen is eldöcögő free-to-play jóság – egy próbát mindenképp érdemes tenni vele.

A következő alany viszont közel sem teljesített ilyen jól. A Prime Arena a szebb napokat is megélt Nival üdvöskéje, kapásból nem is ingyenes, hanem már Early Accessben is 10 euró (de legalább van egy mindössze három hőst tartalmazó „demo” változata is), és a csapat korábbi Prime World MOBA-jának egy erősen átalakított verziója. A fejlesztők ötlete konkrétan annyi volt, hogy kombináltak különböző trendeket: a lassan leköszönő MOBA műfajt az éppen sikernek számító PUBG stílusú battle royale móddal, megalkotva így a következő évek Frankenstein szörnyét, számításaik szerint egy megállíthatatlan és megunhatatlan online sikerjátékot.

Ha próbáltátok a Prime Worldöt, esetleg olvastátok róla a néhány évvel ezelőtt írt cikkemet, már hozzám hasonlóan lehetnek fenntartásaitok az ötlettel kapcsolatban – pedig az önmagában jó lenne. Egy hatalmas MOBA térképen küzd egyszerre 32 játékos, akik a mobok gyilkolásával fejleszthetik hőseiket, miközben körülöttük az aréna mérete egy vörös zóna növekedésével egyre csökken, feladatuk pedig ez alatt egymás legyilkolása, míg végül csak egy marad. A megvalósítás azonban jelenleg nagyon sok kívánnivalót hagy maga után.

Rögtön érdekes kérdéseket vet fel, hogy mennyire jogos egy egyelőre Early Accessben leledző, minimális játékosbázissal rendelkező játékhoz 20 eurós Founder Packet árulni, amely tartalmazza az összes hőst. Ha hozzászámoljuk a játék 10 eurós alapárát, a Prime Arena az összes hőssel gyakorlatilag drágább, mintha a jóval népszerűbb Battlerite-hoz venném meg a Hero Passt. A készítők pedig még tisztában is vannak játékosbázisuk méretével: a játék jelenleg egy minimális várakozást követően, ha nem talált elég játékost (talán mindössze két olyan csatát játszottam a tesztelés során, amelyek alatt rajtam kívül másik online játékos is küzdött) a maradék helyeket simán kitölti MI irányította karakterekkel.

Viszont még az MI is erős kívánnivalót hagy maga után, és az egyetlen előnye, hogy a battle royale műfaj egyik legfontosabb alapelvéhez híven így nem kell sokat várnunk a különböző ütközetek között. A gép irányította játékosok gyakran teljesen irreálisan viselkednek – találkoztam olyan esetekkel, amikor remekül működtek, és intenzív, akár négy-ötfős zúzdákban vehettem részt, de olyan esetekkel is, amikor az egyik karakter magatehetetlenül, egy helyben állt, mintha egy AFK-játékost szimulálna, és védekezés nélkül tűrte, hogy leüssem és bezsebeljem az érte járó XP-t és gyógyító orbot. Máskor egy nálam jóval erősebb, MI-irányította karakterrel akadtam össze, aki le is csapta pillanatok alatt az életerőm nagy részét, menekülőre fogtam, ő üldözni kezdett – majd egyszerűen érdeklődését vesztette, és elindult teljesen más irányba.

Saját karakterem irányításával sem voltam maximálisan megelégedve. A MOBA és battle royale műfajok összeolvasztásának legélesebb problémája az útvonalkeresésben mutatkozik meg, ugyanis létszükségletünk a gyors navigálás, a taktikus elhelyezkedés és a menekülés az egyre szűkülő vörös zóna elől is. Viszont a térkép útvonalai nagyon keskenyek, néha szinte észrevehetetlenek, és bár eleinte azt hittem, a minitérképen kattintással egyszerűen megoldom azokat a helyzeteket, amikor már a zóna elől menekülök, volt, hogy így is fennakadtam egy zsákutcának számító magaslaton. A zóna pedig itt – ellenben a legtöbb PUBG klónnal – nem folyamatosan halad és nyeli el a térkép széleit, hanem hirtelen ugrásszerűen bevont egy jelentős területet – és bizony gyakran rekedtem így az ártalmas vörös ködben.

Nem akarom sima nyafogássá degradálni a Prime Arena bemutatását, mert az alapötlet igenis érdekes, és rengeteg potenciált látok benne – de a megvalósítás jelenleg egészen botrányos, főleg egy olyan fejlesztőtől, mint a Nival. Még a térképelemek is látványosan a Prime Worldből lettek átemelve, és a hősök túlnyomó része is mintha a Prime World karaktereinek átskinezett változata lenne. Ráadásul jelenleg nagyobb esélyt látok arra, hogy jönni fog egy rátermettebb csapat, és csinál ebből az ötletből egy letisztultabb, játszhatóbb verziót, mint arra, hogy a Nival belátható időn belül ennél az alfa/korai béta állapotnál tovább juttatja, és kellően felfuttatja az Arenát. Még olyan hiba is előfordult, hogy amikor a gyengébb konfigomon próbáltam tesztelni, néha gond és akadások nélkül ment a játék, néha a pályabetöltéskor kidobott azzal az üzenettel, hogy a gépem nem teljesíti a minimum követelményeket.

Az összkép így sajnos vegyes (bár a Motiga-féle, jóval rendhagyóbbnak ígérkező Giganticra még sort kerítek a jövőben), de tisztán látható, hogy a MOBA-ban igenis maradt még potenciál, ha nem a befutott négy nagy játékelemeit és előnyeit próbálja pofátlanul másolni és/vagy felülmúlni az adott fejlesztőcsapat. A MOBA bumm, véget ért, jelenleg már úgy tűnik, inkább boldog-boldogtalan a battle royale őrületből próbál vaskos szeletet vágni magának. De ez közel sem jelenti azt, hogy egy nap még nem élheti majd a reneszánszát, ha egy elég kreatív csapat kellően kifinomult és egyedi elemekkel lát neki egy újabb arénajáték készítésének.